Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 19 av 190

Digitala verktyg och musikskapande

I denna undersökning studeras hur digitala verktyg anvÀnds pÄ tvÄ högstadieskolor i Ärskurs 8 och hur dessa verktyg möjligtvis kan inverka pÄ elevers musikskapande. Undersökningen Àr av kvalitativ art och grundar sig pÄ deltagande observationer och semistrukturerade fokusgruppsintervjuer i projekt dÀr elever pÄ olika sÀtt skapar musik med digitala verktyg. Den genomsyras av ett medieekologiskt- och sociokulturellt perspektiv dÀr empiri grundar sig pÄ utsagor och erfarenheter frÄn tio observationstillfÀllen och sex intervjuer. I undersökningen framkommer det att digitala verktyg anvÀnds sÀllan och i begrÀnsad omfattning i musikundervisningen pÄ de tvÄ skolorna. Digitala verktyg erbjuder en direktlÀnk mellan det klingande ljudet och den visuella representationen, nÄgot som ligger i linje med tidigare forskning.

Digitala pesentationer. För dig eller mig?

Digitala presentationer har ökat lavinartat som ett hjÀlpmedel i undervisningen inom allastadier och alla nivÄer i skolan. LÀrarutbildarna Àr de som undervisar morgondagens lÀrare och rapportens syfte Àr att redogöra deskriptivt hur lÀrarutbildare resonerar kring anvÀndandet av digitala presentationer i förelÀsningar vid lÀrarutbildningen.Den teoretiska ramen för rapporten Àr Berger och Luckmanns socialkonstruktivistiskaperspektiv dÀr bÄde teorin ses utifrÄn ett kulturanalysperspektiv, men ocksÄ som ettkunskapsinhÀmtningsperspektiv. Perspektivet stÀlls mot Gustafssons teori om motsprÄk.90% av lÀrarutbildarna anvÀnder alltid eller ofta digitala presentationer under sinaförelÀsningar vid lÀrarutbildningen i X-stad och att det finns tvÄ huvudargument för detta.Det första Àr för studenternas skull och det andra Àr för den egna lÀrarens skull.Underliggande faktorer till anvÀndandet Àr att det digitala hjÀlpmedlet Àr ett stöd för minnet och strukturen för lÀraren. Andra faktorer kan vara inre och yttre stress. Ett inkluderande perspektiv Àr en av motiveringarna för anvÀndandet liksom tillgÀngligheten av förelÀsningsmaterialet före och efter förelÀsningen.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har lÀnge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela Àr fortfarande svÄrt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersÀtta termen ?kul? för att i stÀllet pÄ ett vetenskapligt sÀtt kunna bryta ner vad det Àr som fÄr spelare att vilja fortsÀtta spela. Vi har i vÄr undersökning tittat pÄ orsaken till spelande, för att pÄ sÄ vis undersöka den grundlÀggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker Àven destillerar den vida anvÀnda bransch-termen ?kul? för att kunna ersÀtta den med termer Àr baserade pÄ behovstillfredsstÀllande teorier, som istÀllet redogör för varför spelare blir motiverade att fortsÀtta spela.

Kl?m, k?nn och f?rst? ? Upplevelsebaserat l?rande om frukt och gr?nsaker

Syfte: Syftet med denna studie ?r att utforska hur interaktivt och upplevelsebaserat l?rande om kostr?d betr?ffande frukt och gr?nsaker upplevs och mottas av en grupp ungdomar. Metod: Interventionen ?r formad med utg?ngspunkt i David Kolbs (1984) teori d?r l?rande ses som en cyklisk process i fyra steg. Deltagarna som deltog var elever i ?rskurs 8 i ?ldrarna 14?15 ?r. Urvalet rekryterades genom ett bekv?mlighetsurval genom Universeum. Uppsatsen ?r en kvalitativ studiedesign och datamaterialet samlades in vid ett tillf?lle i form av en intervention genom semistrukturerade gruppintervjuer samt observationer. Gruppintervjuerna spelades in och observationerna antecknades ner i ett observationsschema.

Krigsspel i beslutsprocessen

I den svenska försvarsmakten har pÄ senare Är, bland annat i samband med attSverige börjat nyttja NATO:s ?Guidelines for Operational Planning?, intresset för spel ökat bÄdepÄ Försvarshögskolan och inom Försvarsmakten. Denna uppsats syftar till att undersöka hurkrigsspel kan bedrivas för att stödja framtagandet av en stridsplan samt sedan att pröva planeninnan den sÀtts i verket. Uppsatsen har ocksÄ som mÄlsÀttning att ta fram nÄgra grundlÀggandeprinciper för krigsspelens genomförande.Inledningsvis genomfördes övergripande litteraturstudie som ledde fram till tre hypoteser. Dessaprövades sedan mot tvÄ olika fallstudier.De sammanfattande slutsatserna Àr att tvÄ olika typer av spel behövs, en kreativ modell somhjÀlper till i sjÀlva planeringsprocessen och ett prövande modell som hjÀlper till med beslutsstödetinför verkstÀllandet av planen.

Med barnasinnet kvar : En kartlÀggning av hur Nordisk Film kan marknadsföra sina produkter mot nya marknadssegment

Denna uppsats har skrivits i syfte att undersöka hur Nordisk Film, distributören av Sonys spelprodukter i Sverige, kan anvÀnda sin marknadsföring för att attrahera nya segment av marknaden. Nordisk Film har sedan en tid distribuerat ett flertal spel, som till sin utformning skiljer sig frÄn majoriteten av det befintliga utbudet pÄ tv-spelsmarknaden. Dessa spel riktar sig mot Àldre anvÀndare, varför vi ansett det intressant att studera vilka möjligheter detta leder till ur företagets perspektiv. Detta har gjorts med utgÄngspunkt ur etablerade teorier och tvÄ statistiska undersökningar vilka utformats i bÄde explorativt och deskriptivt syfte. Den första undersökningen utfördes pÄ ett större urval och avsÄg ta reda pÄ generella Äsikter samt kunskap om tv-spel i allmÀnhet och vissa specifika speltitlar i synnerhet.

Google Earth ? anvÀndbart fÄgelperspektiveller bara en fluga? : En didaktisk uppsats om digitala och analoga undervisningsmetoder inom gymnasiegeografi.

Bakom uppsatsen finns ett genuint intresse för kartmedier samt funderingen om kartan genomgÄr en evolution till att bli ett digitalt och interaktivt medium. I aktuella styrdokument för gymnasiegeogra-fin framgÄr att sÄvÀl kartor som GIS skall finnas med i undervisningen, motiveringen Àr dock bristfÀl-lig. I syftet vÀcktes dÀrför frÄgor om vilka belÀgg som fanns för digitala undervisningsmetoder inom geografi? Syftet kondenserades till frÄgestÀllningarna: Vad skrivs i litteraturen om digitalt lÀrande i geografi i allmÀnhet? Vad skrivs i litteraturen om att anvÀnda digitala kartor och programmet Google Earth i undervisningen i synnerhet? Hur svenska geografilÀrare ser pÄ samt i vilken omfattning de anvÀnder digitala kartmedier? För att besvara frÄgorna genomfördes en litteraturstudie samt en en-kÀtundersökning. Litteraturstudieresultatet visade frÀmst tvÄ saker.

Kartans roll i skolan och vardagslivet : En beskrivande studie av lÀrares och elevers uppfattning av kartan som undervisningsmedel pÄ utvalda högstadieskolor

Denna studie undersöker hur lÀrare arbetar med kartor i skolan och hur elever uppfattar anvÀndandet av kartor, bÄde i skolan och i vardagslivet. Hur lÀrare uppfattar förÀndringen i mötet med kartan genom bytet frÄn Lpo 94 och Lgr 11 kommer ocksÄ att belysas. För att fÄ svar pÄ dessa frÄgor har Ätta stycken intervjuer av lÀrare pÄ högstadiet samt fyra fokusgrupper innehÄllande fyra elever styck genomförts. I intervjuerna uppger lÀrarna att det idag finns en bristfÀllig helhetssyn gÀllande kartan hos eleverna, fokus ligger ofta pÄ ett litet omrÄde. LÀrarna anser att denna utveckling inom ungdomars kartuppfattning pÄverkas av dagens teknik, som till exempel GPS dÀr fokus ligger pÄ start- och slutpunkten.

Spel och Internet och olika social bakgrund

Den hÀr uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och InternetanvÀndning pÄverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den bestÄr av en genomgÄng av den senaste forskningen i Sverige som Àr relaterad till Àmnet och en enkÀtundersökning dÀr 142 elever i skolÄr 7 ? 9 medverkar. Undersökningen Àr baserad pÄ enkÀter som jag delat ut i tvÄ skolor ? Abbeskolan och BoÄskolan.

Google Earth ? anvÀndbart fÄgelperspektiv eller bara en fluga? : En didaktisk uppsats om digitala och analoga undervisningsmetoder inom gymnasiegeografi.

Bakom uppsatsen finns ett genuint intresse för kartmedier samt funderingen om kartan genomgÄr en evolution till att bli ett digitalt och interaktivt medium. I aktuella styrdokument för gymnasiegeografin framgÄr att sÄvÀl kartor som GIS skall finnas med i undervisningen, motiveringen Àr dock bristfÀllig. I syftet vÀcktes dÀrför frÄgor om vilka belÀgg som fanns för digitala undervisningsmetoder inom geografi? Syftet kondenserades till frÄgestÀllningarna: Vad skrivs i litteraturen om digitalt lÀrande i geografi i allmÀnhet? Vad skrivs i litteraturen om att anvÀnda digitala kartor och programmet Google Earth i undervisningen i synnerhet? Hur svenska geografilÀrare ser pÄ samt i vilken omfattning de anvÀnder digitala kartmedier? För att besvara frÄgorna genomfördes en litteraturstudie samt en enkÀtundersökning. Litteraturstudieresultatet visade frÀmst tvÄ saker.

BAKGRUNDSHISTORIENS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN

Digitala spel har utvecklats kraftigt de senaste 10 Ären. Moderna spel kan skryta med otroliga vÀrldar med trovÀrdiga karaktÀren och visuella egenskaper som liknar modern film. Modern teknologi har förmÄgan att skapa vÀrldar som kan uppsluka vÄr uppmÀrksamhet som aldrig förut. MÄnga moderna spel lÀgger Àven stort fokus pÄ att skapa ett narrativ som ger kontext och mening till den virituella vÀrlden. Ett sÀtt att skapa narrativ i spel har varit att implementera en bakgrundshistoria som spelaren fÄr ta del av innan man börjar interagera med spelet.MÄlet med denna rapport har varit att koppla teorier om the magic circle till teorier om perception, och immersion för att försöka fÄ en bild över hur spelarna upplever spelvÀrlden.

Digital mediekompetens i skolutveckling och lÀrarutbildning

Syftet Àr att försöka förstÄ vilka och teoretiskt belysa hur elever och lÀrarstudenter har lÀrt sig att behÀrska och utvecklat digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter. Undersökningsmetoden Àr kÀllanalys och deltagande observation av tre genomförda skolutvecklingsprojekt i temagruppen Film och medier i lÀrarutbildning och skolutveckling inom Ung Kommunikation under tidsperioden hösten Är 2007 till och med vÄren Är 2009. Det Àr en kvalitativt genomförd kunskapsredovisning av vilka digitala mediekompetenser lÀrarstudenter och elever har tillÀgnat sig och projekten har Àven betraktats utifrÄn ett sociokulturellt teoriperspektiv. Resultatredovisningen av projekten Relationsfilmer pÄ Teleborg Centrum, VÀrdegrundtema pÄ Kungsmadskolan och Travelling through the World ger sammantaget vid handen att bÄde lÀrarstudenter och elever har utvecklat ibland delvis olika digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter. LÀrarstudenter har Àven varit verksamma som handledare och hÀrigenom bidragit till att elever mer Àn de sjÀlva har utvecklat egna digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter..

Spel som inlÀrningsmaterial : -En studie baserad pÄ spelet "HÀsostigen", ett spel om kost och hÀlsa

Studien syftar till att undersöka om ett egentillverkat brÀdspel om kost och hÀlsa, Àr ett bra inlÀrningsmaterial att anvÀnda sig av och om kön har nÄgon betydelse vid anvÀndandet av spel. Spelet (vid namn, HÀlsostigen) som anvÀndes i studien Àr planerat och utformat av mig och en kurskamrat. För att utföra undersökningen och fÄ ett bra resultat spelades spelet med 31 barn vid tre olika tillfÀllen uppdelade i grupper om fyra barn i varje grupp (förutom en grupp som bestod av tre barn.) Barnen var frÄn tvÄ olika förskolor uppdelade pÄ totalt fyra avdelningar (Älder 4-5 Är) samt frÄn en skola. Barnen frÄn de tvÄ olika förskoleklasserna var Àven frÄn tvÄ olika stÀder. Studien visade att barnen höjde sitt resultat signifikant efter att ha spelat detta spel.

BlÀddra eller klicka : Barns meningsskapande i socialt samspel och kommunikation genom barnlitteratur och digitala medier

Studiens utgÄngspunkt Àr barnlitteratur och digitala medier i förskolans verksamhet. Syftet med studien Àr att fÄ en djupare förstÄelse för hur förskollÀrare ser pÄ barns meningsskapande i socialt samspel och kommunikation genom barnlitteratur och digitala medier. Vi vill Àven undersöka om förskollÀrarna ser skillnader i barns förutsÀttningar till lÀrande genom dessa tvÄ verktyg. Studien utgÄr frÄn en kvalitativ undersökning dÀr intervjuer gjorts med fyra förskollÀrare i tvÄ olika kommuner. Resultatet visar pÄ att barnlitteraturen ses som ett viktigt verktyg och har en stor plats i förskolan.

HjÀrnvÄgsavlÀsning i spel : En undersökning om anvÀndbarheten av hjÀrnvÄgsavlÀsning som direkt kontrollmetod för spel

BCI (Brain Computer Interface) för anvÀndning i spel har börjat dyka upp pÄ konsument-marknaden. Dessa anvÀnder ofta EEG för att mÀta spelarnas avslappningsnivÄer och den spelare som lyckas nÄ högsta meditativa tillstÄnd samlar poÀng. I detta arbete undersöks huruvida det gÄr att anvÀnda BCI för mer direkt kontroll av en specifik spelmekanik i kombination med konventionella spelkontroller. För undersökningen har tvÄ versioner av ett spel skapats med avsikten att mÀta skillnaden i hjÀrnaktiviteten hos spelare som bara spelar, jÀmfört med spelare som aktivt försöker Ästadkomma ett specifikt sinnestillstÄnd för att direkt kontrollera en funktion i spelet. PÄ grund av studiens begrÀnsade omfattning kunde inga definitiva slutsatser dras men det finns indikationer pÄ att MindWave, som var utrustningen som anvÀndes i denna studie, inte Àr lÀmplig som direkt kontrollmetod tillsammans med andra kontroller.

<- FöregÄende sida 19 NÀsta sida ->