Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 20 av 190
Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel
Efter fyra mÄnader som ljudpraktikant pÄ det svenska spelföretaget Starbreeze i
Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra mÄnader. FrÄn
ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning
fungerar.
Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp Ät ett externt
företags framtida spelprojekt. En utveckling som frÄn början var tÀnkt att öka
kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhÀngande spelscenario,
men som sedan utvecklades till att leda mycket lÀngre.
Förklaring: Ljuddesign = LjudlÀggning av nÄgon form, i detta fall
spel.
Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som
hÀnder eller saker man kan göra i spelet
Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.
FörsÀljningsmetoder för spel pÄ Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste Ären blivit en
allt större del av vÄr vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken
försÀljningsmetod man som utvecklare ska anvÀnda sig av för att fÄ största
möjliga förtjÀnst, nÀr man sÀljer ett spel pÄ Androids marknad. De
försÀljningsmetoder, som studerats, Àr reklam, prissatt och in app billing.
FrÄn insamlad statistik av Google och enkÀter har en förstÄelse kring vilken
metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras
olikheter sinsemellan.
Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter
Caillois anvÀnder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundÀra mÄl i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende pÄ om hen fokuserar pÄ paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mÄl eller inte. Teserna Àr att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mÄl som sekundÀrt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mÄl.
LJUD I FĂRG - FĂRG I LJUD : I hur stor utstrĂ€ckning upplevs tonbaserade ljud Ă€mnade för digitala grĂ€nssnitt som en specifik fĂ€rg?
Denna studie har undersökt i hur stor utstrÀckning mÀnniskor konsekvent upplever tonbaserade ljud Àmnade för digitala grÀnssnitt som en specifik fÀrg. Efter att ha genomfört en litteraturstudie kring ÀmnesomrÄdet har en undersökningsprodukt framtagits som via en kvantitativ undersökning besvarat frÄgestÀllningen. Undersökningsdeltagarnas resultat har pÄvisat att tonbaserade ljud konsekvent upplevts som en specifik fÀrg i över hÀlften av 24 givna fall. Tendenser som indikerar pÄ att undersökningsdelagarna gemensamt upplever en viss typ av tonbaserat ljud som en specifik fÀrg har Àven kunnat utvinnas..
Att ta in vÀrlden i klassrummet - Hur pÄverkas grundskoleelevens digitala kompetens av en personlig bÀrbar dator?
UtbildningsvĂ€sendet i Sverige gĂ„r alltmer mot ?framtidens lĂ€romiljö? vilket innebĂ€r att IT fĂ„r enmer framtrĂ€dande roll i undervisningen. Partille kommun har dĂ€rför utrustat 400 elever med en egenbĂ€rbar dator pĂ„ tre grundskolor i kommunen för att införa en mer IT-baserad lĂ€romiljö.Syftet med den hĂ€r studien var att undersöka hur grundskoleelevens digitala kompetens pĂ„verkas avatt ha en personlig bĂ€rbar dator i skolarbetet.För studien genomfördes en sex dagars observation pĂ„ skolorna Björndammen, Lexby och ĂjersjöBrunn. Dessutom genomfördes en enkĂ€tundersökning med 185 svar samt sex stycken intervjuermed elever frĂ„n de olika skolorna.Studien visade att elevens digitala kompetens pĂ„verkades positivt av att ha en egen dator iskolarbetet. Eleverna utvecklade bland annat sin digitala kompetens genom en ökad tillgĂ€nglighettill datorer och Internet, den undervisning och support som skolan tillhandahöll samt genomsamarbete och kommunikation.
Utvecklande AI : En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI
AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
Digitalt pedagogiskt hjÀlpmedel för barn med autism
Spelutbudet för barn med autism Àr litet. Eftersom varje barn med autism har individuella svÄrigheter och funktionsnedsÀttningar Àr det svÄrt att göra ett spel som generellt passar alla barn. Dagens teknik har förutsÀttningarna för att göra det möjligt och enklare för dessa barn att trÀna upp sina nedsatta förmÄgor. Syftet med examensarbetet var att framstÀlla en prototyp av ett interaktivt spel för barn med autism till surfplatta och/eller telefon. Spelmomenten skulle kunna backas upp med medicinsk fakta för att hÄlla en kvalitativ nivÄ.
Medarbetarsamtal som verktyg för att frÀmja lÀrande : En kvalitativ studie om medarbetarsamtalets pÄverkan pÄ lÀrandet i organisationer
SammanfattningSyfte: Uppsatsens syfte a?r att underso?ka chefers och medarbetares upplevelser av huruvida medarbetarsamtalet pa?verkar la?randet i organisationer. Med hja?lp av va?ra fra?gesta?llningar som bero?r la?rande, motivationsfaktorer och maktpositioner i medarbetarsamtalet, a?mnar vi ta reda pa? huruvida dessa har en inverkan pa? la?rande i organisationerna.Metod: Uppsatsen bygger pa? empiri besta?ende av tio kvalitativa intervjuer med medarbetare och chefer fra?n fyra organisationer i olika branscher. Vi behandlar materialet, analyserar och diskuterar det utifra?n va?ra teoretiska utga?ngspunkter och tidigare forskning inom omra?det.Resultat: I va?r studie har de tillfra?gade varit positiva till medarbetarsamtal och menar att det a?r ett viktigt verktyg fo?r att fra?mja sa?va?l medarbetarnas, som organisationernas la?rande.
Digital slöjd : En studie om elevers och lÀrares syn pÄ tvÄ digitala lÀromedel i textilslöjden
Detta Àr en kvalitativ studie om elevers och lÀrares syn pÄ de digitala lÀromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio i textilslöjden samt hur de upplever anvÀndningen av dessa lÀromedel. Studien bygger pÄ intervjuer av tvÄ lÀrare och tvÄ fokusgruppintervjuer med sammanlagt 15 elever, hur de ser pÄ och upplever anvÀndningen av de digitala lÀromedlen.Med fokus pÄ individen i en ?skola för alla? Àr det viktigt att anpassa utbildning och lÀrande utifrÄn elevers olikheter. Vi lÀr oss pÄ olika sÀtt, medan en person lÀr sig bÀst genom att se och höra kan en annan lÀra sig bÀst genom att exempelvis lÀsa text. I denna studie undersöks hur lÀrstilar synliggörs genom anvÀndningen av de digitala lÀromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio samt om anvÀndningen av dessa lÀromedel kan öka elevers möjlighet till inlÀrning utifrÄn Vygotskijs nÀrmaste utvecklingszon.Resultatet visar att lÀromedlen anvÀnds pÄ olika sÀtt beroende pÄ tillgÄng till It-teknik i slöjdsalen, vilket Àven pÄverkar behÄllningen av undervisningen.
Psykologisk trygghet p? hybrida arbetsplatser inom techbranschen
Syftet med v?r kvalitativa studie var att unders?ka hur medarbetare som arbetar hybrid inom techbranschen upplever psykologisk trygghet. Mer ing?ende unders?ktes vilka ledaregenskaper som var att f?redra samt hur organisationen kan framkalla en mer naturlig social interaktion i arbetsgrupper n?r delar av arbetet ?r p? distans. V?r teoretiska referensram utgick fr?n tv? ledarskapsteorier; det transformativa ledarskapet respektive det autentiska ledarskapet, vilket b?da har p?visats i tidigare studier ha en p?verkan p? en arbetsgrupps psykologiska trygghet.
Estetiska processer i projektform : En studie om dramapedagogikens möte med Skapande skola
Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka vad som ha?nder med dramapedagogik na?r den a?r en tillfa?llig beso?kare i skolan genom regeringssatsningen Skapande skola. Studien underso?ker vad som ha?nder med dramapedagogikens processinriktade arbetssa?tt na?r den ska rymmas inom en ma?linriktad projektverksamhet som Skapande skola vars syfte a?r att mo?jliggo?ra professionell konst i fo?r- och grundskola. Med socialkonstruktionistisk ansats genomfo?rs en kritisk diskursanalys fo?r att belysa hur dramapedagogiken konstrueras inom ramen fo?r Skapande skola projekt.
NLI-spel som lÀromedel : En undersökning om NLI-spels effektivitet inom utbildning i jÀmförelse med vanligt lÀsande för elever i Äldrarna 10-15 Är
LÄg motivation och dÄliga resultat i skolan Àr ett problem idag. Syftetmed denna studie var att undersöka om lÀrande med hjÀlp av ettNLI-spel Àr effektivare inom utbildning Àn vanligt lÀsande för barnoch ungdomar mellan 10 och 15 Är. Detta undersöktes genom attjÀmföra inlÀrning via ett NLI-spel och inlÀrning via lÀsning dÀr bÄdespelet och texten innehÄller exakt samma fakta. JÀmförelsen gjordesvia ett teoretiskt prov dÀr de tvÄ gruppernas resultat analyserades.Resultatet var lyckat och gruppen som spelade spelet hade igenomsnitt fler rÀtt pÄ provet Àn de som lÀste. PÄ grund av fÄtestpersoner i mÄlgruppen gjordes en komplettering med vuxnatestpersoner för att öka korrektheten av resultatet.
Optimering vid skapande av digitala objekt
En av de svÄraste disciplinerna inom datorgrafik Àr att hitta en balans mellan arbetstid och resultat. Denna rapport dokumenterar riktlinjer att utgÄ ifrÄn nÀr optimering eller effektivisering av renderingstid och/eller arbetseffektivitet Àr önskvÀrt eller ett krav vid skapandet av digitala objekt. Syftet med detta arbete Àr att fÄ en djupare förstÄelse och en klarare bild av grÀnsen mellan modellering och texturering och hur man för dem samman..
L?rande ?r att de ska g? fr?n en liten blomma till en stor sol. En kvalitativ intervjustudie om elevassistenters undervisningsroll p? fritidshem knutna till grunds?rskolan
Studiens syfte ?r att unders?ka elevassistenters erfarenhet av- och reflektioner kring den
undervisningsroll de har, och deras syn p? det l?rande som sker p? fritidshem knutna till
grunds?rskolan. Studiens fr?gest?llningar vill granska hur n?gra elevassistenter beskriver att
de utf?r undervisning p? fritidshem kopplat till l?roplanens undervisningsm?l f?r fritidshem
och p? vilka s?tt de f?r v?gledning i arbetet med undervisningen.
Studien utg?r fr?n Deweys teorier om intresse som central best?ndsdel i elevers l?rande, och
socialt samspel som betydelseb?rare i undervisningen. ?ven Wengers teori kring praktikge-
menskap finns med som belyser hur en grupp individer skapar och formar den praktik de ?r en
del av.
Vad Àr vÄra röster vÀrda? : En rapport om röstskÄdespel i spel
I denna rapport undersöks om röstskÄdespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktÀrer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen Àr baserad pÄ forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att anvÀnda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt tvÄ protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktÀr och vilken skillnad röstskÄdespel gjorde pÄ denna uppfattning. Testpersonerna beskriver Àven hur de upplever röstskÄdespel i dagens spel samt vilken pÄverkan röstskÄdespelarna har pÄ deras upplevelse och lockelse till spel.