Sök:

BAKGRUNDSHISTORIENS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN


Digitala spel har utvecklats kraftigt de senaste 10 åren. Moderna spel kan skryta med otroliga världar med trovärdiga karaktären och visuella egenskaper som liknar modern film. Modern teknologi har förmågan att skapa världar som kan uppsluka vår uppmärksamhet som aldrig förut. Många moderna spel lägger även stort fokus på att skapa ett narrativ som ger kontext och mening till den virituella världen. Ett sätt att skapa narrativ i spel har varit att implementera en bakgrundshistoria som spelaren får ta del av innan man börjar interagera med spelet.Målet med denna rapport har varit att koppla teorier om the magic circle till teorier om perception, och immersion för att försöka få en bild över hur spelarna upplever spelvärlden.  För att sedan undersöka hur en bakgrundshistoria påverkar spelupplevelsen.För att undersöka bakgrundshistoriens påverkan på spelupplevelsen har det utvecklas ett spel med två versioner. Spelet som utvecklats är ett äventyrsspel i förstapersonsperspektiv där målet är att klara två utmaningar för att utföra en religiös ritual. En version av spelet har en kort introduktionssekvens av text med bakgrundshistoria, och den andra versionen av spelet har inte denna introduktionssekvens. I versionen utan bakgrundshistoria får spelarna alltså direkt börja interagera med mjukvaran efter att den startats. I den ena versionen av spelet har spelarna fått bygga sitt egna narrativ och kontext, och i den andra har de fått ta del av ett narrativ och kontext i form av en bakgrundshistoria.Påverkan på spelupplevelsen har undersökts genom att två grupper med testpersoner fått spela varsin version av spelet och sedan besvarat enkät och intervjufrågor. Dessa frågor har undersökt hur personerna upplevt immersion, narrativ, spelmekanik samt estetik. Denna information har sedan kopplats till Bartles (1996) taxonomi av spelartyper för att skapa ett mer generaliserbart resultat.Undersökningen kunde inte ge något klart resultat över bakgrundshistoriens påverkan på spelupplevelsen. Resultaten var väldigt spridda över de båda testgrupperna där immersionsnivåerna varierat kraftigt. För att få mer generaliserbara resultat skulle fler testpersoner behövas samt så skulle man behöva använda sig av en jämn grupp av de olika spelartyperna.

Författare

Johan Wendin

Lärosäte och institution

Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

Nivå:

"Kandidatuppsats". Självständigt arbete (examensarbete ) om minst 15 högskolepoäng utfört för att erhålla kandidatexamen.

Läs mer..