Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 18 av 190
Undervisning under m?ltidssituationerna : En observationsstudie om hur f?rskoll?rare anv?nder m?ltidssituationerna pedagogiskt
Det ?r tydligt i l?roplanen f?r f?rskolan Lpf?18 (Skolverket, 2025) att omsorg, utveckling och l?rande ska bilda en helhet i f?rskolan, samt att vardagliga aktiviteter ska vara en del av undervisningen. L?roplanen inneh?ller inte tydliga riktlinjer som beskriver hur m?ltidssituationerna ska anv?ndas p? ett pedagogiskt s?tt. D?rf?r valde vi att genomf?ra en kvalitativ observationsstudie med syftet att ta reda p? hur f?rskoll?rare anv?nder m?ltidssituationerna pedagogiskt.
Internet som verktyg vid rekrytering av ny personal : en studie om hur vÄra "digitala identiteter" pÄverkar vÄra möjligheter att fÄ jobb
Bakgrund: Enligt en underso?kning som Stockholms handelskammare genomfo?rt tillsammans med Infotorg sa? blir internet och de sociala medierna en allt viktigare ka?lla till information fo?r arbetsgivare. I studien visar det sig av 40 procent av alla rekryterare kontrollerar kandidater via Facebook. Detta va?ckte fra?gor hos mig, som jag valde att ga? vidare med i denna kandidatuppsats.Syfte: Uppsatsens syfte a?r att underso?ka varfo?r, och pa? vilket sa?tt, arbetsgivare anva?nder sig av internet och de sociala medierna na?r de rekryterar ny personal.
Juventus IF : Interaktion inom ett marknadssystem fo?r ett amato?rlag
Inledning/Bakgrund: En division 3-klubb har under fyra sa?songer va?rvat na?stan 70 spelare och har samtidigt uppma?rksammats i media fo?r deras engagemang i Sierra Leone, med ett va?lgo?renhetsprojekt vid namn ?Fotboll kan hja?lpa?. Det gjorde fo?rfattarna nyfikna, hur a?r det mo?jligt att en amato?rklubb i fotboll kan va?rva spelare utomlands i dagens fotbollsmarknad. Med utga?ngspunkt fra?n Charles E.
Jag kanske Àr lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet
Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. FrÄgorna som stÀlls till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare fÄr vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvÀrlden, utifrÄn informanternas berÀttelser. Sist men inte minst sÄ stÀlls frÄgan vad förestÀllningarna om det normala inom spelvÀrlden fÄr för konsekvenser för informanternas identitet, och dÀrmed vad detta leder till gÀllande de möjligheter och begrÀnsningar som dessa kvinnor stÀlls inför, i relation till sitt intresse och den vÀrld som omger det. Uppsatsen visar pÄ att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns ocksÄ en normativ femininitet som man bör förhÄlla sig till.
Videoupptagning i vÄrdsituationer : Konsekvensen för den enskildes rÀtt till privat- och familjeliv enligt artikel 8 EKMR
Inledning/Bakgrund: En division 3-klubb har under fyra sa?songer va?rvat na?stan 70 spelare och har samtidigt uppma?rksammats i media fo?r deras engagemang i Sierra Leone, med ett va?lgo?renhetsprojekt vid namn ?Fotboll kan hja?lpa?. Det gjorde fo?rfattarna nyfikna, hur a?r det mo?jligt att en amato?rklubb i fotboll kan va?rva spelare utomlands i dagens fotbollsmarknad. Med utga?ngspunkt fra?n Charles E.
"En vandring genom tiden - med potatisen i handen" : En learning study om elevers historiemedvetande
Syftet med den fo?religgande underso?kningen a?r att fa? kunskap om hur undervisning kan fo?rba?ttra elevers la?rande vad det ga?ller elevers historiemedvetande. Metoden som under- so?kningen anva?nde sig av a?r en learning study, ett kollektivt samarbete mellan historiela?rare som riktar fokus pa? elevers la?rande. Genom utva?rderingen av det samlade datamaterialet besvarades underso?kningens fra?gesta?llningar Vilka a?r de kritiska aspekterna fo?r att elever i a?rskurs 8 ska kunna utveckla en ho?gre grad av historiemedvetande, och Vilka centrala punkter i undervisningens uppla?gg go?r positiv skillnad fo?r elevers la?rande? Resultatet visar att de deltagande pedagogerna identifierade tre kritiska aspekter som anses vara avgo?rande fo?r en undervisning med ma?let att utveckla elevers historiemedvetande: 1.
Elevkommunikationens betydelse i dagens bildsal : En studie av tre bildlÀrares uppfattningar och erfarenheter av elevers kommunikation/elevkommunikationen utifrÄn digital vs traditionell verktygsanvÀndning i bildarbeten
Föreliggande undersökning fokuserar pÄ bildlÀrare och deras uppfattningar och erfarenheter av elevkommunikation utifrÄn digitala och traditionella verktyg i bildarbeten. Undersökningens metod har varit samtalsintervju dÀr det empiriska materialet Àr insamlat frÄn tre bildlÀrare. Under bearbetning och analys har jag inspirerats av fenomenografin som ett analytiskt verktyg. Det framkommer av resultatet att elevkommunikationen utgör en viktig del bÄde för process och produktion inom bildÀmnet, bÄde för bilders kvalitet och gruppens positiva energi och sammanhÄllning. Resultatet visar Àven att nÀr elever under bildarbeten anvÀnder traditionella verktyg, ger det en synligare process.
"N?r han skriker ?r det jobbigt f?r alla". - En kvalitativ studie som beskriver nio f?rskoll?rares uppfattningar av tydligg?rande pedagogik som ett inkluderingsverktyg i f?rskolans l?rmilj? utomhus
Det ?vergripande syftet med denna studie ?r att med utg?ngspunkt i den fenomenografiska
ansatsen unders?ka nio f?rskoll?rares uppfattningar av fenomenet tydligg?rande pedagogik
som inkluderingsverktyg i l?rmilj?n utomhus. Studien placerar sig i kontaktytan mellan
forskning om inkludering, tillg?ngliga l?rmilj?er utomhus och den praktiska till?mpningen av
tydligg?rande pedagogik. Genom att studera f?rskoll?rares uppfattningar av fenomenet och hur
f?rskoll?rare anser sig agera i sv?ra situationer som uppst?r i denna milj? har slutsatser kunnat
dras kring hur och om tydligg?rande pedagogik anv?nds som ett inkluderingsverktyg.
Socionomstuderandes kunskaper om och attityder till spel och spelberoende : en kvantitativ studie
Studien var en kvantitativ undersökning som genomfördes vid Socialhögskolan i Stockholm. Syftet med denna C-uppsats var att öka kunskapen om socionomstuderandes kunskaper och attityder till spel och spelberoende. ForskningsfrÄgorna var: ?Vilka kunskaper och attityder kan socionomstuderande ha till spel och spelberoende??, ?Finns det bland socionomstuderande nÄgra skillnader i attityder till spelberoende jÀmfört med attityder till alkoholberoende?? samt ?Finns det nÄgra skillnader, i kunskaper och attityder till spel och spelberoende, beroende pÄ hur lÄngt man har kommit i socionomutbildningen?. För att besvara forskningsfrÄgorna gjordes en enkÀtundersökning i tvÄ klasser ur termin 1 och tvÄ klasser ur termin 5.
Sa? blir SVT.se en dro?msajt fo?r barn : Â ? En anva?ndarorienterad studie om barns Internetanva?ndning och Sveriges Television
Syfte:Â Syftet med studien var att underso?ka hur SVT Interactive (SVTi) kan utveckla sitt strategiska arbete med sin webbplats gentemot den unga publiken, i a?ldrarna 9-12 a?r, i dagens digitala medielandskap. Â Uppsatsen a?r en del i projektet ?Unga na?tkulturer? som finansieras av KK-stiftelsen.Metod:Â I studien har vi tilla?mpat kvalitativa gruppintervjuer tillsammans med den visuella metoden, teckningar.Resultat: Barns dro?msajt besta?r av kommunikation, interaktion (fra?mst i form av olika spel), design och personlighet. Det a?r viktigt fo?r dem att de kan go?ra na?got mer a?n ?bara? la?sa..
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel
programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svÄrigheterna för de
olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jÀmförelser mellan onda och goda
karaktÀrer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att fÄ
spelare att kÀnna sig manade att spela vidare.
In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and
designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in
the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good
characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make
the player want to continue playing..
Trollscouts : Det visuella samarbetet
Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan anvÀnda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. VÄrt intresse lÄg i att undersöka kring tanken med att inte tÀnka sig ett spel som enbart en passiv flykt frÄn verkligheten, utan som ett verktyg som kan anvÀndas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestÀmt att vara anpassat för barn runt 10-Ärs Älder. Vi valde att anvÀnda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lÀra kÀnna vÄr mÄlgrupp tydligare, samt fÄ idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna mÄlgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen pÄ en skola, dÀr vi lÀt barnen rita vad de kom att tÀnka pÄ kring olika teman de fÄtt, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lÀt barnen pÄ samma skola testa för att fÄ en utvÀrdering.
Animation för spel
Hur Àr det att jobba med animation för spel.
Surfplattor och datorer i skolan
I detta arbete kommer du att fÄ lÀsa om hur digitala hjÀlpmedel, frÀmst surfplattor och datorer kan hjÀlpa elever i deras utveckling. Du kommer fÄ ta del av intervjuer med fem lÀrare och en bibliotikarie frÄn tvÄ olika skolor i ett mÄngkulturellt samhÀlle. Syftet med detta arbete Àr att komma fram till hur digitala lÀromedel kan anvÀndas pÄ ett sÄ bra sÀtt som möjligt i klassrummet och vilka fördelar och nackdelar det finns. Eftersom surfplattor och datorer ligger i mÄnga elevers intresse bör skolan ta till vara pÄ deras kunskaper och utveckla arbetet utifrÄn detta.
VÄra frÄgestÀllningar Àr:
? Vilka för- och nackdelar finns det med digitala lÀromedel jÀmfört med traditionella lÀromedel?
? Hur anvÀnds digitala lÀromedel i skolorna?
? PÄ vilket sÀtt kan digitala lÀromedel hjÀlpa elevers sprÄkutveckling?
Vi har utfört tre observationer.
Hur interaktioner och relationer pÄverkas i klassrummet vid anvÀndning av den digitala skrivtavlan
Sedan en lÄng tid tillbaka har datorn haft en stor och betydande roll i skolans vÀrld och mÄnga anser att den Àr ett bra hjÀlpmedel att anvÀnda sig av i undervisningen. SÄ dÀrför vÀljer mÄnga skolor numera att koppla ihop datorn med den sÄ kallade digitala skrivtavlan för att pÄ ett nytt sÀtt komma Ät och skapa lÀrande. Skolan har som uppdrag frÄn olika hÄll, men framför allt ifrÄn Lgr 11 att de har i ansvar att lÀra eleverna att hantera modern teknik. Den digitala skrivtavlan ger stora möjligheter till detta, samt att den bidrar till utveckling och variation i undervisningen. I Sverige finns idag inte mÄnga studier kring den digitala skrivtavlan men med det som finns och tillsammans med annan tidigare forskning frÄn andra vÀrldsdelar har jag valt att ur ett sociokulturellt samt ett dialogperspektiv titta nÀrmare pÄ de relationer och interaktioner som sker och uppstÄr vid anvÀndandet av den digitala skrivtavlan, samt hur vi skapar och ökar en djupare förstÄelse vid inlÀrning med visuell kommunikationsteknik, som den digitala skrivtavlan kan rÀknas in i.