Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 23 av 252
Att integrera eller inte, det Ă€r frĂ„gan : Ămnesintegration av matematik och teknik i Ă„k 7 - 9
Detta examensarbete syftar till att söka gemensamma beröringspunkter i kursmÄlen för matematik och teknik, i grundskolans senare del, för att se om dessa Àr lÀmpliga utgÄngspunkter för integrering av undervisningen i dessa Àmnen. Arbetet syftar Àven till att söka tillÀmpningar och konkreta exempel pÄ Àmnesintegrering av matematik och teknik. Undersökningen bestÄr av tvÄ delar dÀr den ena Àr en granskning av styrdokumenten för undervisning i matematik och teknik. Den andra granskar litteratur som ger argument för och emot Àmnesintegrering i grundskolan i allmÀnhet och i matematik och teknik i synnerhet. I examensarbetet ingÄr Àven en intervjustudie dÀr nÄgra utvalda lÀrare intervjuas om sina erfarenheter och ambitioner angÄende Àmnesintegrerad undervisning. Resultatet av undersökningen visar att det största hindret för Àmnesintegrerad undervisning Àr den organisatoriska struktur som Àr mycket vanlig i den svenska grundskolan. Det Àr den Àmnesuppdelade undervisningen som har dominerat dÄ administration och organisation har byggts upp och det har resulterat i att organisationen har fÄtt sÄdana egenskaper att det framstÄr som mycket svÄrt att undervisa med annat arbetssÀtt Àn Àmnesuppdelat.
Den dagliga situationsanpassningen : LĂ€rares hantering av tid, rum och teknik i skolan
Denna studie Ă€r ett bidrag i förstĂ„elsen av situationsanpassat arbete. Studien illustrerar hur lĂ€rare i olika situationer mĂ„ste hantera tid, rum och teknik som formativa krafter, krafter som bidrar till att forma lĂ€rarnas arbete. Resultatet baseras pĂ„ en bearbetning av de data som samlades in vid sju observationerna varvid nio tidsmĂ€ssigt avgrĂ€nsade situationer, kallade settings, analyserats med stor noggrannhet. Resultatet visar hur tid, rum och teknik utgör möjligheter sĂ„vĂ€l som hinder, vilka lĂ€rarna mĂ„ste hantera i sitt dagliga arbete. Ăkad medvetenhet kring lĂ€rarvardagens arbetsvillkor och hur villkoren formar lĂ€rares arbetsvardag kommer förhoppningsvis att öka deras möjligheter att hantera det situationsanpassade arbetet..
Klassisk medieanalys - nytt medium : En semiotisk analys av fyra tv-spel
I ett försök av mig att ge spelmediet samma sorts behandling som mÄnga andra medier före det har jag valt ut fyra spel inom tvÄ olika genrer för en analys av deras handling, karaktÀrer, estetik och gameplay. Handlingen summeras enligt reglerna för narrativt berÀttande och en semiotisk infallsvinkel anvÀnds sedan för att leta efter saker, tecken, som Àr vÀrda att tas upp för analys i alla fyra kategorierna. Vissa jÀmförelser görs mellan spelen, frÀmst inom kategorierna estetik och gameplay, först inom samma genre och sedan genrerna emellan för hitta likheter och skillnader i sÀttet spelutvecklarna har valt att utmana spelaren och göra spelen roliga att spela och hur de har valt att förmedla spelens handling. De utvalda spelen Àr Capcoms Devil May Cry 3: Dante?s Awakening, Sony Computer Entertainment Americas God of War, Konamis Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty och Ubisofts Splinter Cell: Chaos Theory.
Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards
This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards. In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements.
Det Mobila Spelandet : en kartlÀggning av vÄrt mobila spelande
I detta examensarbete försökte vi med hjÀlp av tvÄ vetenskapliga metoder, en enkÀt och ett antal intevjuer, skapa oss en bild över svenskarnas anvÀndning av, och beteende kring, spel till smartphones och surfplattor. Med andra ord en undersökning över hur och varför folk spelar pÄ sin mobila enhet. En analys av tidigare forskning inom detta Àmne jÀmfördes med resultaten frÄn vÄra undersökningar med förhoppningen pÄ att kunna fÄ ett tillfredstÀllande resultat. VÄra resultat pekar pÄ ett antal faktorer som gör att man vÀljer att spela pÄ sin mobila enhet. Exempel pÄ dessa faktorer Àr enkelheten att sÀtta igÄng och spela samt avsluta nÀr och var som helst, för avslappning, för att det Àr socialt eller som ett rent tidsfördriv.
Processoperatörens mobilitet -teknikstöd för mobil larmhantering
Processindustrin har möjligheten att ta steget in i en ny utvecklingsfas dÀr teknik kommer att spela stor roll. I och med att teknik allt mer stödjer mobilitet öppnas möjligheten för processoperatörer att pÄ valfri plats kunna övervaka och styra tillverkningsprocessen. Med denna rapport presenterar författaren sin empiriska studie pÄ en högteknologisk fabrik. Studiens fokus ligger i betydelsen av processoperatörernas mobilitet och hur den framtrÀder i deras arbete. Studien visar att mobilitet för operatörerna pÄ fabriken Àr en del av deras yrkesutövande och vÀsentlig för att kunna styra tillverkningsprocessen.
Elteknik i hemmet: en studie kring praktisk undervisning av
elteknik i skolÄr fem
Syftet med vÄrt arbete var att undersöka hur elevernas intresse till teknik pÄverkas av att aktivt arbeta kring elektricitetsrelaterad teknik. Synen pÄ aktivt lÀrande Àr baserat pÄ de litteraturstudier vi genomfört i vÄr bakgrund, samt Àven förankrat i skolans styrdokument. Undersökningen genomfördes under sju veckor med 21 elever i skolÄr fem. De mÀtmetoder som vi anvÀnde oss av var enkÀter och observationer. En enkÀt besvarades inför undersökningen och den andra vid sista lektionstillfÀllet.
Spelutveckling för Facebook ? frÄn koncept till produkt
Abstrakt
Under vÄrt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett
webbaserat spel riktat
mot Facebook. Vi anvÀnde Agile/Scrum som projektmetod för vÄrt arbete och
förÀndrade metoden
och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vÄrt syfte.
Vi kom fram till att det Àr svÄrt att göra ett socialt spel och att det
viktigaste i produktionen Àr att
se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med
varandra och den
grundlÀggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lÀrde oss
den hÄrda vÀgen
vikten av att planera realistiskt och börja ifrÄn grunden nÀr man utvecklar ett
spel.
Spelet vi skapade anvÀnder sig av slumpÀssigt genererad terrÀng, Àr skrivet i
JavaScript och
utspelar sig i en viktoriansk miljö.
Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel
Abstract
During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a
web-based game
for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the
method to make
it more effective for our purpose and developed tools for the method.
We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the
most important thing
in the production is to make sure that there's a clear connection between the
players' interaction
with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during
the
development and learned the hard way the value of planning realistically and to
start from the
core when developing a game.
The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript
and takes place in a
Victorian environment.
Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.
Teknik- finns ett medvetet arbete med teknik? : En enkÀtstudie av pedagogers arbete med Àmnet teknik i grundskolan, Är F-5.
The purpose of this degree project is to study if there is a intentional work with technology in the elementary school, preschool to fifth grade, in a municipality. The work will also study what conditions there are in the schools in order to work with technology. 95 questionnaires were distributed to the responsible teachers in all primary schools in the municipality, from preschool to fifth grade. The results of the survey show that more than half of the respondents do not consider themselves to work with technology in the school. The conditions, in order to work with the school subject technology in the municipality, are primarily external such as: material, facilities and the ability to divide students into smaller groups.
Artificiell intelligens som utvecklingsverktyg : En studie i datorgenererade nivÄer
Detta arbete har testat att anvÀnda en genetisk algoritm, en teknik inom artificiell intelligens, dÀr uppgiften har varit att automatiskt generera nivÄer till pusselspelet Solve It. Precis som algoritmens inspirationskÀlla, djurvÀrldens evolution, har den evolverat fram lösningar som med tiden anpassat sig efter sin omgivning. Dessa genererade nivÄer har sedan jÀmförts med manuellt designade dito. Resultaten har bestÄtt av insamlad data frÄn ett antal testpersoner, dÀr deras uppfattning om utmaning och underhÄllning, samt deras tidsÄtgÄng anvÀnts som mÀtverktyg. Arbetet har försökt ta reda pÄ om genetiska algoritmer Àr ett lÀmpligt verktyg för att avlasta, komplettera eller till och med att ersÀtta en nivÄdesigner till det spel som testerna kretsar kring, Solve It..
AnvÀndning av genetiska algoritmer för framtagning och utvÀrdering av byggordningar i RTS-spel
Detta arbete undersöker anvÀndningen av evolutionÀra algoritmer för framtagning och utvÀrdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionÀra tekniker kan uppnÄ lika bra resultat som skriptade byggordningar dÄ evolutionÀra tekniker oftast Àr billigare att utveckla.För att undersöka denna problemstÀllning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionÀr algoritm. Denna applikation och AI anvÀndes sedan för utvÀrdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionÀra tekniker kan uppnÄ lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.NÄgot som krÀvs i detta arbete Àr fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men nÄgot som skulle vara intressant att kolla pÄ Àr coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa fÀrdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..
Realtidssimulering av vÀtskor i datorspel mha partikelsystem
VÀtskor kÀnns sjÀlvklara och naturliga i vÄr vardag men de kan vara ganska komplexa och svÄr att simulera i exempelvis ett datorspel. Ett verklighetstroget vattenstÀnk i ett spel kan absolut ge en ökad realism i spelet och ge en förhöjd spelupplevelse.Detta arbete undersöker en teknik för att fÄ en mer verklighetstrogen rörelse/beteende hos en vÀtska. Metoden bygger pÄ att lösa Navier-Stokes algoritm som beskriver vÀtskors beteende pÄ molekylÀr nivÄ, och berÀkna en interaktion mellan partiklarna som representerar vÀtskan.Resultaten visar att en mer realistisk rörelse gÄr att fÄ fram jÀmfört med vad man kan fÄ med ett enklare partikelsystem, men att antalet partiklar blir mycket begrÀnsade. Prestanda hos datorer ökar stÀndigt och inom en snar framtid genom en utveckling av teknikern och nÀrliggande metoder sÄ kan den bli helt klart aktuell i nÀsta generations datorspel..
GESTALTNING AV HJĂLTE- SAMT SKURKARKITYPEN : En undersökning av att gestalta en karaktĂ€r via ljudeffekter samt miljöljud
I bÄde film och spel anvÀnds ljudeffekter till att berÀtta för lyssnaren om vad som pÄgÄr, bÄde för det som syns i bild och utanför. KaraktÀrer i film och spel brukar vara ljud-lagda med ljudeffekter som t.ex. ljudet frÄn fotsteg. För att etablera miljön i film och spel anvÀnds en ljudsort som kallas för miljöljud och dessa ljud anvÀnds Àven för att skapa stÀmning. Detta arbete har undersökt om det Àr möjligt att tydligt framhÀva en karaktÀrsarketyp med hjÀlp av ljudeffekter och miljöljud utan bild.
Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik
This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky?s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky?s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here.
Elektroniska spel och sprÄk
Syftet med det hÀr arbetet Àr att se hur dagens elektroniska spel pÄverkar elevernas
sprÄkutveckling, sÀrskilt i modersmÄlet, men Àven att diskutera den engelska och
svenska sprÄkutvecklingen, eftersom de flesta spelen har sina instruktioner pÄ engelska,
och det svenska (danska för tvÄ av de undersökta eleverna) sprÄket Àr som ett andra
modersmÄl hos de flesta av invandrareleverna.
Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever i
Ärskurserna 6 och 7 samt tvÄ elever frÄn Danmark, som ocksÄ Àr i Ärskurs 6 och 7. Jag
intervjuade den första gruppen, samt deras lÀrare för att se hur deras sprÄk utvecklades
det senaste Äret i svenska och i engelska. Jag intervjuade ocksÄ den danska gruppen.
Resultatet visar att det engelska sprÄket utvecklas mer Àn det svenska och det
arabiska sprÄket, men det Àr de arabiska och svenska talsprÄken som utvecklas mer Àn
de skriftliga sprÄken. Det visar ocksÄ att spelen kan anvÀnds för nöje, pedagogik och
som ett socialt medium.
Slutsatsen Àr att elektronisktspel kan vara ett positivt medel för att utveckla sprÄket,
inte minst i engelska och svenska, men Àven i arabiskan som modersmÄlssprÄk..