Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 22 av 252
Starka kvinnliga action-hjÀltar : En studie i hur kvinnliga actionhjÀltar kan portrÀtteras
Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjÀlte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. DÀrefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att fÄ en förstÄelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktÀr frÄn sÄ lite information som en konceptbild. DÀrefter redogörs kÀnda kvinnliga fiktiva hjÀltar frÄn det senaste Ärhundradet frÄn film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktÀrskoncept av olika kvinnliga hjÀltar som var baserade pÄ en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktÀrsstudie och en kvantitativ enkÀtundersökning.
Att spela eller icke spela - en diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn pÄ dator/tv-spelande hos ungdomar
Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angÄende ungdomars dator/tv-spelsvanor. KÀllmaterialet bestÄr av artiklar frÄn pedagogiska tidskrifter mellan Ären 1993-2007. Metoden som anvÀnds Àr en kvalitativ diskursbeskrivning dÀr olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras pÄ Niklas Luhmanns tankar angÄende psykiska och sociala system. Resultatet ÄskÄdliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angÄende dator/tv-spelsvanor hos ungdomar.
Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?
Freemium Àr en affÀrsmodell som anvÀnds allt mer, framförallt inom spelbranschen. DÄ stora delar av utvecklarnas inkomst kommer frÄn virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlÀgga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel pÄ persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkÀt- och intervjustudier.Resultaten pekar pÄ att spelare framförallt Àr mÄna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstÄnd frÄn att virtuella objekt skulle ha nÄgon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta dÄ mÄnga spel idag Àr tÀvlingsinriktadeoch krÀver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har Àven visat att det finns utlösande faktorer sÄ som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och sÀsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..
Simulering av mjuka kroppar för spel
I dagens spelindustri baseras nĂ€stan samtliga 3D-spel pĂ„ fysiksimuleringar med stela kroppar (rigid bodies). Examensarbetet undersöker vilka alternativa modeller som finns för att simulera mjuka deformerbara objekt, deformerbara i det avseendet att de kan Ă€ndra form och inte nödvĂ€ndigtvis att de kan gĂ„ sönder i flera bitar. Rapporten inleds med en undersökande del som tar upp nĂ„gra existerande metoder för att hantera dynamiken inom ett mjukt objekt för att sedan beskriva en metod i detalj som dessutom implementeras i ett kodbibliotek. Ett deformerbart objekt Ă€r inte sĂ„ spĂ€nnande om det inte finns nĂ„got sĂ€tt att deformera det pĂ„, dĂ€rför undersöks Ă€ven hur kollisionshantering kan gĂ„ till. Ăven hĂ€r har rapporten först en undersökande del för att sedan beskriva en specifik metod i detalj som implementeras i kodbiblioteket.
Att lÀra ut spelet till spelaren : Skapandet av en ny inledning till spelet Sway
MÄnga som gör spel kan ha svÄrt för att fÄ till en bra introduktion dÀr spelaren lÀr sig det den behöver pÄ ett bra sÀtt. För att förstÄ mer av den problematiken kan inspiration hÀmtas frÄn andra omrÄden. Den hÀr rapporten fokuserar pÄ processen att förbÀttra introduktionen i ett specifikt spel, Sway, för att spelarna ska lÀra sig spelet lÀttare och i högre grad förstÄ hur kontrollerna i spelet fungerar. Genom att förbÀttra introduktionen i spelet var förhoppningen att antalet gÄnger som spelarna misslyckades, d.v.s. föll av banorna skulle minska.Först utvÀrderades inledningen genom tre metoder; heuristisk utvÀrdering, automatiskt insamlad data och speltester.
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vÄrt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa Àmnade vi fÀrdigstÀlla under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling sÄ bestÀmde vi oss för att samarbeta, och fokusera pÄ vÄra respektive omrÄden. Med att utveckla egna verktyg ville vi fÄ en större förstÄelse för de grundlÀggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att pÄverka dessa efter vÄra specifika behov. Det var ocksÄ för att hÄlla koden fri frÄn licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlÀtta distribution..
Sk?rmfri f?rskola - En litteraturstudie om sk?rmanv?ndningens p?verkan p? f?rskolebarns utveckling och l?rande.
Digital teknologi ?r ett omtalat ?mne i f?rskolan och 2024 f?rv?ntas en reviderad l?roplan f?r
f?rskolan publiceras med syfte att g?ra f?rskolan sk?rmfri. Detta kan skapa funderingar
eftersom det var vid den tidigare revideringen f?r knappt sex ?r sedan som digitalisering i
f?rskolan implementerades. Den nya revideringen ?r baserad p? forskningsresultat fr?n det
neurovetenskapliga f?ltet som visar negativa effekter p? barns utveckling kopplat till
sk?rmanv?ndning.
Flickor och Teknik - Ăr flickor otekniska?
Med vÄrt examensarbete ville vi ta reda pÄ hur flickor i skolÄr nio med olika etniska bakgrunder förhÄller sig till teknik. Syftet med arbetet var att ta reda pÄ om flickor var tekniskt intresserade samt vad som pÄverkade deras studie- och yrkesval. Vi har Àven undersökt hur flickor med olika etnisk bakgrund kunde samarbeta med varandra.
Vi arrangerade en aktivitetsdag dÄ flickor frÄn tvÄ skolor i SkÄne med olika etniska bakgrunder trÀffades och genomförde ett antal tekniska övningar. För att bredda underlaget intervjuade vi en studie- och yrkesvÀgledare och ett antal representanter för gymnasieskolor med teknisk profil under ?GymnasiemÀssan?.
Resultatet av vÄr undersökning Àr att flickorna inte Àr otekniska..
ETIK OCH GAMEPLAY : Inverkan av spelarens erfarenhet pÄ moraliskaval i spel
Vad var viktigast? Moralen eller spelet? Enligt Miguel Sicart sÄ beror det pÄ din erfarenhet. Den hÀr undersökningens huvudsyfte var att ta reda pÄ: Hur pÄverkas en spelare vid moraliska val av sin tidigare spelerfarenhet? För att testa detta byggdes ett spel med moraliska val som testpersoner sedan fick spela och svara pÄ frÄgor om varför de gjorde de valen. Enligt den hÀr undersökningen Àr spelet viktigast för dom som spelar mycket, medan moralen Àr viktigast för dom som spelar mindre.
Rumsbaserad bangenerering : En jÀmförelse av procedurella tekniker
Procedural Content Generation innebÀr att spelinnehÄll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men ocksÄ för att öka variationen i spel. Ett anvÀndningsomrÄde för detta Àr rumsbaserad bangenerering dÀr banor byggs upp av fördefinierade rum. MÄlet med det hÀr arbetet var att implementera och jÀmföra tre olika algoritmer som kan Ästadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionÀr algoritm. De kriterier som algoritmerna utvÀrderades pÄ var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nÄ alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de tvÄ algoritmer som var bÀst lÀmpade att anvÀndas i ett spel dÀr genereringen ska ske under körtiden.
Spelutveckling för Facebook ? frÄn koncept till produkt
Abstrakt Under vÄrt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi anvÀnde Agile/Scrum som projektmetod för vÄrt arbete och förÀndrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vÄrt syfte. Vi kom fram till att det Àr svÄrt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen Àr att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundlÀggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lÀrde oss den hÄrda vÀgen vikten av att planera realistiskt och börja ifrÄn grunden nÀr man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade anvÀnder sig av slumpÀssigt genererad terrÀng, Àr skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö.
BerÀttelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt pÄ narrativ transport
För att kunna skapa intressanta och engagerande berÀttelser i spel behövs förstÄelse för hur spels unika egenskaper pÄverkar berÀttande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbÀddade narrativet, som bestÄr av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstÄr ur spelets gameplay. NÀr dessa tvÄ delar inte stÀmmer överens uppstÄr ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans pÄverkar narrativ transport, det vill sÀga inlevelse i en berÀttelse. TvÄ versioner av ett berÀttelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnÄ lÄg respektive hög ludonarrativ dissonans.
Ett spel i skolan
Semiotik och bildanalys med spelifiering i fokus..
"TV-spel Àr inga konstigheter!": En enkÀtundersökning om tv-spel pÄ folkbiblioteken
The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing.
Vetenskapskommunikation till barn och ungdomar genom textskyltar pÄ Universeum
Universeum Àr ett upplevelsecentrum för naturvetenskap och teknik, ett sÄ kallat Science Centre.I vÄrt arbete undersöker vi hur vetenskap bÀst kommuniceras till barn och ungdomar via textskyltar pÄ ett Science Centre. Vi analyserar vilket sprÄk som bör anvÀndas och hur skyltarnas layout ska utformas för att vÀcka intresse, ge information och lust att lÀra mer inomnaturvetenskap och teknik. Baserat pÄ denna analys ger vi Àven förslag pÄ skylttexter och skyltlayout till Universeums avdelning Explora..