Sök:

Sökresultat:

2632 Uppsatser om Spel komponenter etnografi - Sida 36 av 176

Lead the way : Hur främjar vi ?creative play? genom level design på mobila plattformar

I denna uppsats undersöks fyra olika bostadsannonser samt de modelläsare som konstrueras i dessa. Modelläsaren kan beskrivas som den presupponerade eller förmodade läsare som sändaren av texten riktar sig mot och kan vidare förstås som en abstrakt instans som skapas i texten. Syftet med undersökningen är att studera vilka modelläsare som skapas i annonserna och vad dessa modelläsare kännetecknas av, men också att undersöka vilka betydelser och funktioner som hemmet i annonserna kan tillskrivas. Metoden för analysen bygger på den systemisk-funktionella grammatiken och analysen av modelläsaren är uppdelad i flera steg. I ett första steg görs en analys av annonsernas ideationella betydelser där skriftens olika processer och förstadeltagare studeras, men också de attribut och aktiviteter som kan utläsas i annonsernas bilder. I det andra steget undersöks annonsernas interpersonella betydelser genom en analys av skriftens tilltal och lexikon, samt dess uttryck för attityd.

The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception

I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.

Komponentbaserat intranät i Sharepoint

Syftet med detta examensarbete har varit att utreda och om möjligt skapa en generell grundplattform att utgå ifrån när man utvecklar ett intranät. Problemet som ofta uppstår när man kommer till en kund är att de vill veta vad allt kommer att kosta, vilket är genomgående genom processen. Varje kund har olika behov och krav på sin webbplats, vilket kräver olika mycket tid och kostnader från utvecklarna.Det är först efter förstudien som utvecklarna kan ge en ungefärlig kostnad för projektet. Som lösning har vi i examensarbetet skapat en grundplattform med två olika komponenter, för att ge ett exempel på hur plattformen kan komma att se ut. Komponenterna kan paketeras olika för varje kund och gör att kunderna redan från början kan få ett hum om vad det kan kosta med just deras konfiguration och önskemål.För att uppnå denna lösning har flera kunskaper inom SharePoint erhållits, inom särskilda områden som till exempel Masterpages, Content Types, Managed Metadata med flera.Resultatet blev bland annat ett nyhetsarkiv som kan installeras via en så kallad Feature på en Sharepoint webbplats.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.

Videospel - mellan fantasi och verklighet : En kvalitativ studie av videospelsanvändning

SammanfattningFörfattare Viktor MarsTitel ?Videospel ? mellan fantasi och verklighet?LärosäteVäxjö universitetInstitutionen för SamhällsvetenskapMedie- och kommunikationsvetenskap C-kurs, 61-90pProjektC-UppsatsMK531PHöstterminen 2007InnehållHur tolkas och förstås det innehåll som TV- och datorspel förmedlar? Vilka behov finns och hur tolkar spelarna dessa?Detta är de centrala frågorna i denna kandidatuppsats. Med hjälp av teorier och fakta har en explorativ studie utförts. Detta med tonvikt på ökad förståelse för en ständigt växande företeelse i vår moderna tid; nämligen videospel (i denna studie betydande både TV- och datorspel). Tillsammans med så kallade receptionsanalyser har värdefull information analyserats med hjälp av en liten grupp människor med intresse för olika videospelsgenrer.

En omedveten resa

Uppsatsen innehåller en beskrivning av research och process i mitt examensarbete. Projektet är en digital, interaktiv värld där man möts av symboler vanliga i drömmar, sagor och myter..

Kaloriförbrukning vid AVG-utövande : En kvantitativ studie angående fysisk påfrestning

AbstraktInledning Det råder en omfattande hälsoproblematik idag och fysisk inaktivitet är en bidragande orsak. Stillasittandet har ökat i västvärlden och för att fånga även dessa individer erbjuder Tv-spelsmarknaden fysiskt aktiva spel. Handkontroll och stillasittande byts ut mot individens kroppsrörelser. Det finns till och med spel som räknar individens kaloriförbrukning under spelets gång.Syfte Syftet med studien är att se om det råder en signifikant skillnad gällande kaloriförbrukning mellan Your shape och indirekt kalorimetri samt hur Your shape förhåller sig mot Nintendo Wii boxing utifrån de fysiologiska variabler hjärtfrekvens och kaloriförbrukning.Metod En experimentell studiedesign genomfördes på 12 deltagare (7 kvinnor och 5 fem män med en medelvärdeskaraktärisering på 22.2 år, 67,9 kg, 171,3 cm och 23,0 BMI) med hjälp av indirekt kalorimetri i form av en portabel Oxycon Mobile Pro. VO2 och HF uppmättes under testet för att därefter räkna ut testpersonernas kaloriförbrukning.

Railcleaner: Produkt för underhåll av järnvägsväxlar vid snö och isbildning.

I Sverige under vintersäsongen har järnvägarna ett stort problem, till störst del är dessa fel relaterade till att snö och is hindrar järnvägsväxlarna från att fungera som vanligt. Det krävs då att man manuellt får fara dit och hacka och borsta lös isen och snön så att växeln kan återgå i drift igen. Förseningarna är ett problem för passagerarna, entreprenörerna och företaget och hela samhället. Det kostar en stor summa pengar för samhället varje år, både direkta och indirekta kostnader till påföljd av bristande förtroende för järnvägarna.Syftet med projektet är att genom en noggrann bakgrundsstudie och lämpliga metoder få nog med förståelse och kännedom för att kunna lösa detta problem. Idag finns en hel del lösningar som även undersöks genom en nulägesanalys för att både se hur andra tänkt för att försöka lösa problemet, men också för att se till så att min idé inte inkräktar på något patent.Efter den teoretiska biten är genomförd så togs väldigt många konceptförslag fram genom kreativa metoder.

Kvalitetsutveckling och verksamhetsstyrning i praktiken : ett förbättringsprojekt vid Avdelningen ombudsekonomi, AB Svenska Spel

AB Svenska Spel är ett statligt ägt monopolföretag som levererar spel och lotter till det svenska samhället. I detta examensarbete har AB Svenska Spel och dess avdelning ombudsekonomi verkat som fallföretag. Avdelningen, vilken är placerad vid huvudkontoret i Visby, valdes ut då ekonomichefen deklarerade att deras arbetssätt upplevdes ineffektivt av medarbetarna.Examensarbetet inleddes med en förstudie där olika förbättringsområden inom avdelningen identifierades, där ett beslut sedan fattads att två av dessa områden som skulle vara i fokus i examensarbetet. De delar i avdelningen som skulle granskas var kreditbevakning samt arbetsflödet och de interna överlämningarna. Gemensamt för de identifierade förbättringsområdena var att dessa kunde ses som symtom på att avdelningen inte arbetade systematiskt med kvalitetsutveckling eller med en tydlig verksamhetsstyrning.

Kameradolly

Detta examensarbete är en fortsatt utveckling av ett tidigare arbete som jag själv tagit fram i kursen ?Datorstödd Konstruktion och Prototypframtagning 22,5hp?. Tanken är att jag tillsammans med företaget Ugglarps Mekaniska m.fl. ska försöka ta fram en färdig modell och prototyp på en kameravagn som har till uppgift att underlätta möjligheten att göra jämna och följsamma filmningar i olika sorters miljöer. Examensarbetet som jag genomför omfattar endast 7,5hp till skillnad ifrån de vanligaste förekommande examensarbetena som är på 15hp.

Flickor och elektroniska spel: Fokusgruppintervjuer med flickor om deras syn på och användning av elektroniska spel

The aim of this Masters thesis is to examine what part and importance electronic games play in the life of girls, how the girls use electronic games and what the girls think and say about their use of electronic games. We also intend to examine what girls have to say about electronic games at the public library. Our attempt is to illuminate and bring knowledge to those who work within the library with the selection, purchase and conveyance of electronic games. Method used in the survey is focusgroup-interviews with girls in the age between 12-14 years in three different schools. The findings are related to four different perspectives, theory of child development, from a gender perspective, theories of understanding how young people use computer games and theories to understand the purpose of public libraries.

GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse

Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande.För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen.Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana.

Lämplig som blivande sjöbefäl? : - En kvalitativ undersökning om lämplighetstester vid antagningen till sjöbefälsutbildning

ProblembakgrundWeland AB tillverkar bland annat spiraltrappor. En spiraltrappa består utav flera olika komponenter som i sin tur består av ett flertal detaljer, alla komponenter har ett specifikt materialflöde i tillverkningen. Weland AB tillverkar två olika typer av spiraltrappor, standard- och tillverkningstrappa. Standardtrappans komponenter tillverkas mot lager och följer standardiserade mått med krav på belastning medan tillverkningstrappans komponenter tillverkas mot kundorder. Enligt företagets policy tar det två veckor för en standardtrappa att levereras och åtta veckor för en tillverkningstrappa.

Aspekter av inlärning - Utifrån ett sociokulturellt perspektiv

Uppsatsens syfte är att studera lärande utifrån ett sociokulturellt perspektiv. Det som står i fokus är att finna och studera närmare faktorer och komponenter som enligt det sociokulturella perspektivet motverkar inlärning och skapandet av kunskap. För att genomföra studien har en kvalitativ fallstudie utförts, där fyra gymnasieelever har djupintervjuats individuellt. Dessa elever har valts ut med tanke på deras uppvisat svaga skolprestationer utifrån ett betygsperspektiv. Ett sociokulturellt teoretiskt ramverk har använts som ett genomgående teoretiskt betraktelsesätt för studien.

Att spela, eller att inte spela : Motivationer och roller i onlinespeletDreamlords: The Reawakening

Mitt syfte med detta arbete har varit att undersöka i vilken utsträckning speletDreamlords: The Reawakening tillfredsställer olika motivationer, samt hur det skullekunna omformas för att bättre tillfredsställa dessa.Det första som gjordes var att undersöka teorier som finns om ämnet, och av dessa harjag valt att använda mig av Bartles spelartyper (2003) och Yees komponenter förmotivation (2007), samt att jag även har använt mig av Yees undersökning av preferensav klasstyp (2008). Jag har valt ut de delar som är mest intressant för detta arbete, dvs.det som är applicerbart på Dreamlords: The Reawakening.I analysen används alla modeller var för sig för att utröna om de i sin helhet eller delar avteorierna är applicerbara på Dreamlords: The Reawakening. Analysen innebär enundersökning om vilka spelartyper, komponenter och roller som tillfredsställs, och vilka som inte gör det. Resultatet av denna undersökning är tänkt att ligga till grund för eneventuell om-design av raserna i spelet i ett försök att tillfredsställa fler spelartyper ochkomponenter.Om motivationer kan jag som slutsats säga att Dreamlords: The Reawakeningtillfredsställer de flesta motivationerna delvis, men det finns mycket som kan görasbättre.För rollerna är det dock värre. Jag fann att Dreamlords: The Reawakening i nulägeterbjuder några roller som en spelare kan anta, dock är det en som är överlägset bäst,?skada på avstånd?, eller ?kiting?.

<- Föregående sida 36 Nästa sida ->