Sökresultat:
2632 Uppsatser om Spel komponenter etnografi - Sida 35 av 176
Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet.
Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers dataspelande påverkar skolarbetet, samt hur deras förhållande till dataspelande ser ut. En förstudie i form av gruppintervju med två grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp består av tre personer. Två intervjuer har också gjorts med lärare. Utifrån förstudien skapades en enkät till en kvantitativstudie.
Yngre barns möten med ett lyckohjulsspel : Vilka faktorer påverkar de val barnen gör under spelet?
I denna studie får elever i skolår 1-4 möta ett för dem okänt roulettinspirerat lyckohjulsspel. På detta spelar fyra barn åt gången med två barn i varje lag. Sammanlagt deltog 60 barn under 15 spel i undersökningen. Undersökningen gjordes under våren 2005 och datainsamlingen gjordes på X-perimenthuset i Växjö. Syftet med studien var att beskriva barnens möte med lyckohjulet och försöka kartlägga och förklara vilka resonemang barnen använde för att motivera sina satsningar under spelet.
Talet om barn i specialpedagogisk handledning inom förskolan
Syfte: Studiens syfte är att undersöka hur specialpedagoger och pedagoger talar om barn i specialpedagogisk handledning inom förskolan. I handledning av pedagoger i förskolan urskiljs två olika sätt att handleda, konsultativ handledning respektive reflekterande handledning. I studien undersöks hur specialpedagoger och pedagoger talar om barn i dessa två former av handledning. En del av syftet är även att hitta likheter och skillnader i sättet att prata om barn utifrån respektive handledningsform.Teori: Studien har gjorts utifrån ett sociokulturellt perspektiv. I det sociokulturella perspektivet är kommunikation mellan människor av vikt.
Miljöutbildande spel : förslag till nytt spel för barn 6-8 år Gro Play AB
Kan barn leka sig till en miljövänligare livsstil?Svaret är ja, om du frågar Patricia Rawecka, vd på företaget Gro Play AB. Hon har själv designat och utvecklat tre pussel för barn i åldrarna 3-5 år som både är miljövänliga och miljöutbildande. Med tanke på dagens extrema konsumtionskultur ville hon med god design, pedagogik och via barns lek motivera nästkommande generation till en mer hållbar livsstil. Visionen för hennes företag och även för detta examensarbete har varit att ge barn en chans att genom lek skapa sig en grund för en mer hållbar livsstil.
Att utveckla spellägen till fightingspel
Den här uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde på Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att ändra vissa befintliga spellägen och att designa helt nya spellägen till fightingspelet Colosseum. Målsättningen är att utveckla nya spellägen utan att lägga till eller ändra på befintlig spelmekanik.Resultatet av arbetet ledde till en lösning på hur målsättningen kan uppfyllas, nämligen genom att kombinera befintlig spelmekanik på nya sätt. Men jag kom fram till att det ändå inte går att designa något nytt utan att ändra på spelmekaniken åtminstone lite grann. Slutsatsen är att den positiva inverkan en idé skulle ha på spelet måste övervägas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar.Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma på nya idéer.
Sociala arbetsintegrerade företag : komponenter som upplevs ha betydelse för att kunna gå vidare till den reguljära arbetsmarknaden.
ABSTRAKTIntroduktion: Att skapa arbetsmarknadsrelaterade rehabiliterings- och aktiveringsinsatser som kan leda till ?riktiga? arbeten har blivit något som man strävar efter i samhället och här har sociala arbetsintegrerade företagen i dag börjat ta plats. Den förstärkta, decentraliserade och delvis misslyckade aktiveringspolitiken har gett sociala företagare möjligheter att utforma nya organisationsformer som kan erbjuda arbetsträning, rehabilitering och arbetstillfällen för grupper som i dag befinner sig utanför den reguljära arbetsmarknaden. Sedan millenniumskiftet har det skett en avsevärd ökning av sociala arbetsintegrerade företag i Sverige. Ändå övertygar inte argument att de sociala företaget betyder mycket för människor, att det skapar jobb, att människor får tillit och att det är en plattform för mänskligt växande.
Analys av reservdelstillverkning inom Autoliv Sverige AB
Bakgrunden till detta arbete är att man inom Autoliv (Vårgårda) tillverkar reservdelar dels när en bilmodell fortfarande går i serieproduktion, men också upp till 15 år efter det att bilmodellen gått ur serieproduktion. Utifrån en nulägesanalys konstaterades att problemen kunde delas in i två områden, vid övergången från serietillverkning till reservdelstillverkning (EOP) och vid tillverkning av reservdelar. Problemen upplevdes främst vara hur mycket reservdelar som kommer att efterfrågas de kommande åren (d.v.s. behov av komponenter och kapacitet i produktionsutrustning, behov av lagerplatser m.m.). Samt i vissa fall problem med kompetens när gamla artiklar åter skall produceras.
Realistic character animation for games
Detta examensarbete utfördes på spelföretaget Grin i Stockholm från den 22:a Mars till den 30:e maj. Tanken med examensarbetet är att kunna ge en inblick i hur det fungerar att vara animatör på ett större spelföretag..
GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe
Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.
Genus, kön och sexualitet. En kvalitativ studie i en ungdomsgrupp.
Varför klär sig somliga unga män i kläder som traditionellt anses feminina,
använder make up och bär håret i små tofsar i alla möjliga färger? Varför ägnar
sig somliga ungdomar åt samkönat hångel samtidigt som de ser sig som
heterosexuella? Vad är det som gör att de väljer detta beteende trots att de
riskerar att bli utsatta för våld på grund av detta? Dessa frågor har mynnat ut
i föreliggande undersökning. Detta är en kvalitativ fallstudie/etnografi med
hermeneutisk ansats. Syftet med denna undersökning har varit att belysa hur en
specifik grupp ungdomar idag ser på genusidentitet och sexualitet för att
försöka förstå dess betydelse i konstruerandet av självidentiteten idag.
Undersökningen har skett genom deltagande observation i ungdomsgruppen under
loppet av fyra år.
En kategorisering av våld i dator och tv-spel
This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.
EN OMGÅNG TILL? : Dynamisk svårighetsgrads påverkan på återspelningsvärde och inlärningskurvor inom casualspel
Arbetets syfte är att undersöka hur användandet av dynamisk svårighet i jämförelse mot användningen av statiska svårighetsgrader påverkar ett casualspels återspelningsvärde och huruvida spelare upplever inlärningskurvan annorlunda. De teorier som ligger grund för arbetet fokuserar kring två områden, där det ena är hur dynamisk svårighet utformas på bästa sätt och vilka fördelar det skulle kunna bidra med. Det andra kretsar kring casualspel och varför casualspel har haft den framgång och vad det är som tilltalar spelare att spela dem samt vad det är som ger spel återspelningsvärde och väl utformade inlärningskurvor. För att utföra undersökningen har två versioner av ett casualspel, vars spelmekanik fokuserar runt skrivhastighet på tangentbord, utvecklats där den ena använder sig av dynamisk svårighet medan den andra använder sig av tre statiska svårighetsgrader. Resultatet från undersökningen visar inte på ett direkt samband att dynamisk svårighet skulle ge ett spel högre återspelningsvärde men att några av de problem som uppstår vid statiska svårighetsgrader kan lösas.
Tre sorters låtskriveri : Ett undersökande arbete om att skriva sångtexter
Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.
Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening
Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat..
Att hantera vad och var samtidigt : Är det befogat att fraktionera den epiepisodiska bufferten från den centrala exekutiven i arbetsminnet?
I studien har två experiment utförts med tyngdpunkt på arbetsminnets komponenter. Experimenten utgår från Baddeleys teori om arbetsminnet som är uppdelat på exekutiva funktioner för kontroll av olika undersystem, en fonologisk loop för auditiv information, ett visuospatialt skissblock för visuell information och en episodisk buffert för integrering av olika typer av information. För att testa dessa komponenter mot varandra utformades ett bildbaserat test för den episodiska bufferten. I experiment 2 ingick även två väletablerade test för kontroll av chunking och Stroop-effekten. Syftet var att kontrollera om det finns något samband mellan den episodiska bufferten och de andra komponenterna i Baddeleys min-nesmodell.