Sök:

Sökresultat:

74 Uppsatser om Sekundärt läromedel - Sida 2 av 5

Improvisation i tidig instrumentalundervisning

Uppsatsen handlar om fo?rekomst av improvisation i tidig instrumentalundervisning pa? kultur- och musikskolor. Jag avsa?g underso?ka hur instrumentalla?rare beskriver sin undervisning, i vilken utstra?ckning de anva?nder improvisation pa? lektionerna, genom att la?ta ett urval av la?rare svara pa? fra?gor i en enka?t. En annan del av arbetet bestod av att studera 25 pianobo?cker som riktar sig till unga nybo?rjare.

HastighetsmÀtning i produktion

Sedan urminnes tid har folk sysslat med mÀtning av olika slag. Tid, lÀngd, höjd, area, energi, volym och styrka Àr nÄgra exempel pÄ vad som behövde mÀttas. Att mÀta Àr att jÀmföra verklighet med en fördefinierad enhet. En sekund, en meter, ett watt Àr nÄgra exempel pÄ enheter som brukas för att kunna definiera en mÀtning. I dagens samhÀlle Àr det viktigt med exakt mÀtning för att kunna till exempel producera rÀtt tjÀnst i rÀtt tid, just in time, för att kunna utnyttja sina resurser effektivt.

CMOS bildsensor och Cyclone I I Kameramodul till DE2

Detta dokument beskriver hur man kan anvÀnda kameramodulen TRDB DC2 frÄn Terasic tillsammans med ett utvecklingskort DE2 för Alteras FPGA-kretsar. Kamerabilder överförs frÄn kameramodulen till en VGA-skÀrm. VGA-bilden har en upplösning pÄ 640 x 480 pixlar och 10bitars upplösning pÄ fÀrgerna. Systemet presterar maximalt 15 bilder per sekund och det Àr sjÀlva bildsensorn som sÀtter den begrÀnsningen, man kan bla Àndra exponeringstid och frysa bilden om man sÄ vill. Hela projektet Àr skrivet i VHDL och arbetet Àr gjort i Quartus 6.0 frÄn Altera.

Effekten av 6 veckor unilaterala knÀböj, med eller utan isokinetiskt motstÄnd, pÄ power och sprinttid pÄ is hos manliga ishockeyspelare

För att kunna prestera bra under fysiskt krÀvande ishockeymatcher krÀvs det att spelarna harhög maximal benstyrka och en hög explosiv förmÄga. Bilaterala knÀböj Àr en erkÀnd och vÀlspridd övning för att förbÀttra power och muskelstyrka i benen. Unilaterala knÀböj Àr Àn mersportspecifika för ishockeyn. Vid en isokinetisk rörelse Àr hastigheten förutbestÀmd ochdÀrmed konstant medan kraften kan förÀndras under rörelsen. De flesta isokinetiska systemhar varit designade för unilaterala isolerade övningar, men gÀllande isokinetiskaflerledsövningar sÄ som knÀböj tycks det inte finnas nÄgon forskning om i nulÀget.Studiens syfte var att undersöka effekten av sex veckors unilateral styrketrÀning (knÀböj),antingen genom traditionell eller genom isokinetisk trÀning, pÄ power i unilaterala ochbilaterala jump squats och 17.3 m sprinttid pÄ is hos manliga juniorishockeyspelare.20 manliga ishockeyspelare pÄ elitnivÄ, 18-19 Är gamla, delades slumpmÀssigt in i tvÄ olikatrÀningsgrupper.

Att introducera ord : En studie i hur man kan presentera svÄra/nya begrepp i lÀromedel för Ärskurs fyra

Elever i a?rskurs fyra har blivit sa?mre pa? att la?sa faktatexter (PIRLS 2011 i Skolverket 2012). Mitt bakgrundsarbete syftade till att underso?ka vad det skulle kunna bero pa? och resultatet tydde pa? att sva?ra/nya begrepp i framfo?r allt geografi och biologi skulle kunna vara en bidragande faktor. Sa? mitt examensarbete kom att bli en studie i hur man kan presentera sva?ra/nya begrepp i ett la?romedel fo?r a?rskurs fyra.Jag har samarbetat med Natur & Kultur och har da?rfo?r utga?tt ifra?n och arbetat med la?romedelsbo?ckerna PULS SO-boken Grundbok och PULS Geografi Sverige Grundbok.Jag har anva?nt mig av tre metoder och dessa a?r kvalitativ intervju, textanalys och litteraturstudier.

Utveckling av terrÀng och partikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)

Denna rapport Àr resultatet av ett examensarbete som har utförts vid institutionen för informationsochkommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Högskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapportenpresenterar ett arbete dÀr examensarbetarna har utvecklat en terrÀng med höjdskillnader ochljussÀttning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter(GPU implementering) som visar olika mönster samt en kamera för att kunna observera spelvÀrldenfrÄn alla möjliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL Àr ett lÄgnivÄ-API som riktar sig mot nybörjare och professionella spelutvecklare iprogramsprÄket Java. Flera tekniker exponeras istÀllet för att mappa lÄgnivÄ-funktioner iobjektorienterad programmeringsparadigm som mÄnga javautvecklare Àr vana vid. LWJGL hanterarsin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart för att fÄ en solid grund för moderna spel och enbÀttre anvÀndarupplevelse. Den grafiska renderingen sköts med OpenGL.Syftet med det hÀr examensarbetet var att utvÀrdera LWJGL om den Àr kompetent nog att anvÀndasi samband med spelutveckling.

Samband mellan ESG-betyg och finansiell prestation

I en omv?rld d?r h?llbarhetsfr?gor f?r st?rre intresse ?r det av stor vikt f?r f?retag att l?gga ner resurser och tid p? att utveckla sina verksamheter h?llbart. ESG som st?r f?r ett f?retags arbete g?llande milj?-, social- och styrningsfr?gor har v?xt under senare ?r. Det har genom ?ren genomf?rts ett stort antal studier p? koppling mellan f?retags ESG-prestationer och deras finansiella prestationer som f?ljd, men resultaten ?r skilda och det finns inget tydligt konsensus inom ?mnet. I denna studie unders?ks sambandet mellan europeiska IT-f?retags ESG-betyg och deras finansiella prestationer.

Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid

För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krÀvs inte en vÀldigt optimerad databasdesign. Men beroende pÄ anvÀndningsomrÄdet av databasen kan det krÀvas stora optimeringar för just detta. I jÀmförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) sÄ Àr en databas vÀldigt lÄngsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lÄng tid pÄ sig att svara nÀr man frÄgar den nÄgot kommer detta att innebÀra stora problem nÀr man försöker kombinera de tvÄ. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda pÄ en databas, exempelvis att optimera sjÀlva frÄgorna till databasen.

En jÀmförande studie av algoritmer för visualisering av volumetrisk data i datorspelsmiljö.

I denna studie undersöks tvĂ„ algoritmer för att rendera volumetrisk data. Studien syftar till att undersöka om det Ă€r möjligt att anvĂ€nda dessa algoritmer i en datorspelsmiljö. De bĂ„da algoritmerna, som kallas för shear-warp-algoritmen och footprint-algoritmen, jĂ€mförs mot varandra för att ta reda pĂ„ vilken som Ă€r bĂ€st pĂ„ att lösa uppgiften. Algoritmerna testas ocksĂ„ för att se om de Ă€r lĂ€mpade att verka i en datorspelsmiljö med avseende pĂ„ om de kan generera tillrĂ€ckligt antal bilder per sekund.Resultatet av studien visar pĂ„ att ingen av de tvĂ„ algoritmerna Ă€r lĂ€mpade inom den domĂ€n de Ă€r tĂ€nkta att verka inom. Även om shear-warp-algoritmen Ă€r effektivare pĂ„ att lösa sin uppgift Ă€n vad footprint-algoritmen Ă€r sĂ„ visar studien att ingen av dessa tvĂ„ algoritmer Ă€r lĂ€mpade i den domĂ€n de Ă€r undersökta i..

Specialpedagogik berör och stör i lÀrarutbildningen : En studie utifrÄn ett erkÀnnandedialektiskt perpsektiv

Detta a?r en studie om vilken litteratur gymnasiela?rare i svenska anva?nder i sin undervisning, och de bakomliggande motiveringarna och faktorerna till detta urval. Syftet a?r att besvara fo?ljande fra?gesta?llningar: Finns det en outtalad kanon inom gymnasiets undervisning i svenska, och vilken litteratur be- sta?r den i sa? fall av? Mot vilken bakgrund och fo?rkunskap va?ljer la?rare i svenska pa? gymnasiet den litteratur de be- gagnar i sin undervisning?Fo?r att besvara fra?gesta?llningarna har en kvalitativ enka?tstudie genomfo?rts med 14 gymnasiela?- rare i svenska. Resultatet visar pa? tendenser i la?rarnas litteratururval som ligger na?ra en kanon.

Best?m det eller inte! En korpusanalytisk unders?kning av nominalfrasen i svenska hos inl?rare med franska som L1

Denna studie anv?nder sig av korpusbaserade metoder f?r att analysera inl?rartexter skrivna av inl?rare i svenska med franska som modersm?l. Huvudsyftet ?r att ta reda p? i vilken grad dessa inl?rare anv?nder best?mdhet i svenska nominalfraser enligt m?lspr?ksnormen. Med kvantitativa metoder inringas de tendenser bland avvikelserna som finns i korpusen.

Utveckling av terrÀng ochpartikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)

Denna rapport ar resultatet av ett examensarbete som har utforts vid institutionen for informationsoch kommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Hogskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapporten presenterar ett arbete dar examensarbetarna har utvecklat en terrang med hojdskillnader och ljussattning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter (GPU implementering) som visar olika monster samt en kamera for att kunna observera spelvarlden fran alla mojliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL ar ett lagniva-API som riktar sig mot nyborjare och professionella spelutvecklare i programspraket Java. Flera tekniker exponeras istallet for att mappa lagniva-funktioner i objektorienterad programmeringsparadigm som manga javautvecklare ar vana vid. LWJGL hanterar sin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart for att fa en solid grund for moderna spel och en battre anvandarupplevelse. Den grafiska renderingen skots med OpenGL.Syftet med det har examensarbetet var att utvardera LWJGL om den ar kompetent nog att anvandas i samband med spelutveckling.

Bilder och byggen Àr bra Àven för de bÀsta matematikeleverna : en studie om femteklassare som löser rika problem

Elever med varierad matematisk fo?rma?ga finner matematisk utmaning i olika sorters uppgifter. Fo?r att ge alla mo?jlighet att utmanas ha?nvisas eleverna ofta till enskild ra?kning i la?romedel, en undervisningsform som kraftigt har kritiserats bland annat fo?r att den ger litet utrymme fo?r interaktion eleverna emellan. Den ha?r studien redogo?r fo?r hur elever i heterogena elevgrupper lo?ser matematiska problem som a?r konstruerade fo?r att utmana alla gruppens elever, inklusive elever med sa?rskild matematisk fo?rma?ga.

Penisar och könsöppningar : Konstruktioner av kön och sexualitet i lÀroböcker i biologi 1958-2013

Syftet med denna underso?kning har varit att kartla?gga vilka delkonstruktioner av ko?n och sexualitet som elever i a?rskurs 7-9 har mo?tt i la?romedel i biologi, och mer specifikt de kapitel som handlar om sex och samlevnad. Vidare har studien syftat till att underso?ka hur dessa beskrivningar av konstruktioner av ko?n och sexualitet har fo?ra?ndrats historiskt, med start 1958 fo?r att avslutas a?r 2013.De fra?gesta?llningar underso?kningen haft fo?r avsikt att besvara a?r:? Hur har beskrivningarna av ko?n och sexualitet konstruerats i a?mnet sex och samlevnad?? Hur har beskrivningar av konstruktioner om ko?n och sexualitet fo?ra?ndrats mellan 1958 och 2013 i la?roböckerna?Med hja?lp av en kritisk diskursanalys, som utarbetats av Norman Fairclough, har de kapitel som handlar om sex och samlevnad i biologibo?cker fo?r grundskolans ho?gstadium studerats. Fo?r att analysera materialet har en genusteoretisk ansats inspirerad av queerteori anva?nts.

KanonlÀrare : En undersökning av svensklÀrares litteratururval

Detta a?r en studie om vilken litteratur gymnasiela?rare i svenska anva?nder i sin undervisning, och de bakomliggande motiveringarna och faktorerna till detta urval. Syftet a?r att besvara fo?ljande fra?gesta?llningar: Finns det en outtalad kanon inom gymnasiets undervisning i svenska, och vilken litteratur be- sta?r den i sa? fall av? Mot vilken bakgrund och fo?rkunskap va?ljer la?rare i svenska pa? gymnasiet den litteratur de be- gagnar i sin undervisning?Fo?r att besvara fra?gesta?llningarna har en kvalitativ enka?tstudie genomfo?rts med 14 gymnasiela?- rare i svenska. Resultatet visar pa? tendenser i la?rarnas litteratururval som ligger na?ra en kanon.

<- FöregÄende sida 2 NÀsta sida ->