Sökresultat:
200 Uppsatser om Medieteknik - Sida 10 av 14
Audio Identity - En studie i ljudets funktion för varumärkesbyggande
Abstrakt
Sound branding är i dag ett begrepp som är välkänt bland marknadsförare.
Fördelarna med en unik och genomarbetad ljudidentitet har dock inte nått fram
till många svenska företag och varumärken. Vi ämnar med detta kandidatarbete
att utforska ljudets funktion för varumärkesbyggande samt skapa förståelse för
vilka faktorer som är avgörande gällande ljuddesignen i reklamsammanhang. Genom
tidigare forskning samt produktion av sonic logos och musik, åt olika
beställare, har vi försökt besvara frågeställningen: Hur ger man verksamheter
och varumärken en ljudidentitet?
Abstract
Sound branding today, is a well-known concept amongst marketers.
Community-utveckling i Ruby on Rails
Detta examensarbete riktar in sig på arbetet och utvecklandet av en websida
anpassat för onlinespelare. Websidan är gjord i Ruby on Rails, ett ramverk som
baserar sig på programmeringsspråket Ruby. Det har en egenskap som grundar sig
i att upprepning av programmeringskod inte skall behöva förekomma, detta för
att underlätta arbetsflödet samt reducera problemen som ofta uppstår med för
mycket kod
Denna egenskap var något av det som inspirerade mig att fortsätta arbeta med
ramverket, då jag använt mig av det innan, och på så sätt utveckla mina
kunskaper i det. Min idé av att sammanställa en webbapplikation i ramverket
kändes som den vettigaste formen att testa mina kunskaper genom, samt att göra
något som jag kände saknades på webben ? en optimal sida för grupper av
onlinespelare att träff as och diskutera i forum.
Denna reflektion innehåller alltså min tankegång, min frågeställning, mitt
arbetssätt, problem jag har stött på, lösningar på problemen och tidsplanering
relaterat till detta ? mitt examensarbete för Webbproduktion på Blekinge
Tekniska Högskola.
Reflektionen innehåller också en ordlista som förklarar vissa termer som jag
använder mig av i texten..
En värld av ljudläggning
Uppsatsen beskriver arbetsprocessen för olika projekt jag arbetat med under min
praktiktid på Ljudligan i Stockholm samt en reflekterande del som bland annat
består av min tekniska och kreativa utveckling inom ljudläggning Mitt syfte har
varit att ta reda på skillnader mellan atmosfärer, ljudeffekter och tramp. Jag
beskriver också ljudläggning/mixningsskillnader mellan reklamfilmer och
långfilmer samt undersöker om det finns något generellt sätt att ljudlägga på
med de tekniska faktorerna i fokus. De resultat jag kommit fram till har
fastställts genom att intervjua personer på Ljudligan med flera års erfarenhet
inom ljudläggning och genom mina egna erfarenheter i och med den ljudläggning
som genomförts. Mina slutsatser är att man kan utgå från de definitioner som
finns för termerna: atmosfärer, ljudeffekter och tramp och sedan själv avgöra i
vilken kategori man ska placera dem. Skillnaderna mellan reklam och långfilm är
bl.a.
Ljudet av William
Ett Film som projekt, en film om ljud, en film om ljudet i film. En film
inspelad professionellt med professionella medarbetare. Kandidatarbetet gick ut
på både skapa en film inriktad på ljud och skapa ett fungerande filmteam.
Arbetet tar upp både det tekniska inom filmljud men även processen i ett
filmteam. I arbetet följer vi processen från dess början till dess slut.
Det negativa spelet - Rädsla i relation till varför vi spel
I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man
spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge
ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att
spela dataspel och tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att
spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå
framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man
får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare
själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av
känsla eller budskap.
Science fiction i spelutveckling
Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast
använda genrerna inom medier såsom spel, film och litteratur, genom att studera
dess undergrupper, de så kallade subgenrerna. Dessa är specialiserade versioner
av genren i fråga och använder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur
samhället ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar
runt.
Genom att studera hur subgenrer är beskrivna i The Encyclopedia of Science
Fiction kan man avgöra att de består av sex punkter: plats, tidsperiod,
karaktärer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har använts
som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, där scenarier utspelar
sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvärld med magi och monster, men där
dessa egentligen bara är teknologi majoriteten av de påverkade inte förstår sig
på.
För att demonstrera Mystech har två olika miljöer utvecklats, både i bild och
skriven form. Dessa är två mycket olika skådeplatser för scenarier att berättas
i men som trots sina olikheter har nog med faktorer gemensamt för att kunna
klassificeras som delar av samma subgenre..
Ett pedagogiskt steg framåt: varför kommer - och vart går -
mediepedagogstudenterna?
Denna uppsats syfte var att undersöka varför studenter sökt sig till mediepedagogutbildningen i Piteå och var de hamnat efter att de avslutat den. Detta har undersökts med hjälp av intervjuer och enkäter med både före detta och nuvarande studenter men också med utbildningsansvariga och tilltänkta arbetsgivare. För att göra undersökningen mer tillförlitlig så har jag studerat liknande rapporter, uppsatser och forskning och haft ett nära samarbete med högskoleverket under resans gång. Resultatet visar att de studenter som sökt sig till utbildningen har haft ett gemensamt intresse av media och pedagogik och att det finns ett behov av studenterna inom ett flertal yrkesområden efter avslutad utbildning. Samtidigt har det visat sig att utbildningen går att utveckla ytterligare men att den redan idag håller den klass som man kan förvänta sig av en högskoleutbildning.
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i Medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns
fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det
ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat
?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat
till internet och lever vidare genom spelarna.
Problemet ligger i plattformen.
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att
spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för
att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna
bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela.
Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis
undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar
inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida
använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade
på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare
blir motiverade att fortsätta spela.
Evertiles - All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias
Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett
onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare
skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst.
Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt
och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle
ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra
spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster.
I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och
möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet
tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och
detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är
majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..
Produktion av ljudberättelse
Mitt projekt har gått ut på att producera en ljudberättelse för barn utifrån en
befintlig utgiven bok. Jag har varit i kontakt med flertalet svenska bokförlag
för att hitta ett lämpligt material att arbeta med samt har kommit överens med
ett av dem att få ta del av deras utgivna verk, och bearbeta det enligt de
överenskommelser vi arbetat fram tillsammans. Jag har sökt och sållat bland
otaliga röstskådespelare runtom i landet efter de röstkaraktärer jag eftersökt
för rollerna i ljudberättelsen och spelat in och handlett dem jag ansåg vara
passande i Studio NetPort i Karlshamn. Jag har skapat egenkomponerad musik och
ljudeffekter till ljudberättelsen, och spelat in dem både i Studio Netport samt
i min egen hemstudio. Idén med projektet var att eftersträva en kommersiell
produktion så mycket som bara möjligt, vilket jag till största del har gjort
även om slutresultatet i detta projekt inte skulle bli det så har produktions-
arbetet utifrån min sida blivit behandlat precis som om det vore det.
Together Together
Mobiltelefonen är ständigt närvarande i vår vardag. Den är ett kraftfullt
verktyg som hjälper oss med allt från att surfa på nätet till att kolla när
bussen går eller att betala räkningarna. Den har också gjort att vi kan dela
med oss av våra liv och hålla kontakten med våra nära och kära var vi än
befinner oss. Kort sagt har den ändrat hur vi beter oss i de flesta
situationer. Men alla dessa ändringar är kanske inte lika positiva.
Hiphop och glam metal i Sverige - En undersökning och analys av skivomslag i en jämförelse över tid.
Den här undersökningen fokuserar på hur skivomslagen ser ut inom hiphop och
glam metal i Sverige i en jämförelse över tid. Undersökningen ska även besvara
de förändringar eller icke- förändringar som skett, samt hur kulturen påverkar
utformandet av skivomslag inom varje musikgenre. Syftet är att får en ökad
förståelse och inblick i kopplingen mellan musikgenre och bild i utformandet av
skivomslag. Med hjälp av den semiotiska bildanalysen har skivomslagen
analyserats under två olika tidsperioder. Resultaten av analyserna visar att
båda musikgenrerna har gått över till mer tolkningsbara skivomslag.
Fantasymiljö i 3D
Detta arbete visar processen och olika element som kan användas eller krävs för
att skapa en trovärdig fantasymiljö. Genom att läsa, samla in och sammanfatta
information om miljöer, växter, tekniska processer, färger, ljus och form från
litteratur, internet och egna erfarenheter har vi skapat en slags guide över
hur man kan skapa en trovärdig miljö.
Växter kan inte ha för enformig placering i miljön utan måste placeras enligt
slumpmässig naturligt kaos. De 3D-modeller som miljön innefattar måste ha vissa
attribut så som smuts, damm, röta, brister, rivor och sprickor. Inget är
kliniskt rent i naturen. Något som man oftast inte tänker på, är att det nästan
inte finns kanter i naturen som är helt skarpa och vassa, därför bör man tänka
på att runda de flesta kanterna på sina modeller.