Sökresultat:
200 Uppsatser om Medieteknik - Sida 11 av 14
Det digitala konstverket "Crystal"
Ambitionen med mitt arbete var att skapa en vacker och intressant 3d-animation
med den senaste datortekniken. Animationen bygger på redan befintliga skisser,
idéer och material som jag har skapat de senaste två åren och ville avsluta i
mitt kandidatarbete. Med detta arbete ville jag få mer förståelse för
3d-tekniken som ett konstverktyg och lära mig mer om hur man skapar grafik. Jag
ville även öka min estetiska förmåga och kunskap.
Genom att använda mig av grafikprogrammet ?Lightwave 3D? plus diverse andra
applikationer som behandlar datorgrafik har jag skapat min film.
Ditt liv genom andras ögon : En kvalitativ studie om yngre kvinnors personliga integritet på Instagram
Since social media is used more today than just a few years ago, it is easier to share our lives to the public in just a few seconds. Social media is easily accessible on smartphones, tablets and computers which allow us users to use them whenever we want.Instagram is an example of a very popular social media today. In this paper we focus on how younger women think about their privacy when using and publishing pictures on Instagram. We have been using a qualitative research method in which ten people were interviewed. All respondents agreed that privacy is important when publishing pictures or videos on Instagram, but there were also some differences between users with public and private accounts.
Karaktärer & Protagonisten
Protagonist är ett starkt ord inom filmbranschen. Det är oftast denna karaktär
som ställs i rampljuset när en film ska lanseras. Vi har i detta kandidatarbete
fokuserat på protagonisten och dennes utveckling beroende på vad som händer
honom/henne i filmen. Protagonisternas resor kan vara väldigt lika trots att
genren och berättelsen är olika. Därför har vi även lagt tyngd på monomytens
hjälteresa där Star Wars är ett tydligt exempel.
Akusmatisk gestaltning: Filmljudets betydelse bortom bildens ramar
Kandidatarbetets innehåll undersöker och diskuterar frågeställningen: ?Hur
påverkas narrativet i en film genom att gestalta ljudet akusmatiskt??. Med
hjälp av teorier och slutsatser från filmteoretiker så som Michel Chion, David
Sonnenschein och Klas Dykhoff, har vi till kortfilmen Alla ljuger skapat en
ljudläggning med fokus på narrativa ljud utanför den rörliga bilden. Vårt
resultat syftar till att skapa grunden till en svensk standardisering av de
existerande teorier och metoder för gestaltning av akusmatiska ljud i film.
The content of this bachelor thesis examines and discusses around the question:
?How does the implementation of acousmatic sounds affect the narrative of a
motion picture??.
Videoföreläsningar som resurs i matematikstudier : En undersökning om studenters användande av videoföreläsningar på KTH
De fo?rsta a?ren pa? civilingenjo?rsutbildningen besta?r till stor del av matematik och utgo?r en viktig grund fo?r kommande kurser i utbildningen. I en studie fra?n Sveriges Ingenjo?rer uppma?rksammas det dessva?rre att genomstro?mningen pa? de inledande matematikkurserna a?r relativt la?g. Samtidigt observeras det att anva?ndandet av internetbaserad undervisning, sa? som videofo?rela?sningar, o?kat markant bland ingenjo?rsstudenter de senaste a?ren.I denna studie underso?ker vi hur studenter pa? Medieteknikprogrammet pa? Kungliga Tekniska Ho?gskolan anva?nder sig av videofo?rela?sningar i sina matematikstudier.
The Chronicles of Shaveman - Serietidningsfilm
Det här projektet beskriver en kortfilm som är uppbyggd som en serietidning.
Genom arbetets gång har vi inspirerats av en hel del filmer och serietidningar.
Alla i gruppen har agerat i filmen samt varit röstskådespelare. Största delen
av filmen är inspelad i greenscreen. Effekter och redigering har sedan skett i
Adobe After Effects (videoredigeringsprogram), där även bakgrunder har lagts
till.
Dark Side of Wonderland - en kort 2D-animation med syfte att väcka intresse för en online serietidning
My objective for this project was to create a short but thrilling 2D-animation
intended as promotion for an online comic book. The purpose of the project was
to learn more about animation and graphics, to further my artistic skills and
to learn how to work in Adobe After Effects. I also wanted to learn more about
scheduling, project methods and how to handle stress. During the ten weeks of
the project I have created the story, the storyboard, the character design, the
backgrounds and the animation. The voice over was recorded with the help of a
fellow student who also made the music and the sound effects.
Tillfälliga öar : ? tillsammans med havet i materiell-diskursiva praktiker
Vi vill med det här kandidatarbetet inleda en konversation med havet. Tillsammans med Karen Barads posthumanistiska performativitet, agentiell realism, vill vi utmana och ifrågasätta den antropocentriska designerrollen där materialiteten ses som passiv och designern som ensam härskare över meningsskapandet i designprocessen.Med Barads onto-epistemologiska utgångspunkt undersöker vi hur design-processen uppstår i arrangemang av både mänskliga och icke-mänskliga aktörer, där mening framförhandlas genom relationer inom fenomen. Genom att tillämpa detta posthumanistiska förhållningssätt i lekfulla experiment tillsammans-med-havet kan vi se hur mening är situerad och skapas inom de materiell-diskursiva fenomen och apparater som utgör designprocessen. Vi förstår designprocessen som ett ingripande i världens tillblivelse. Ett ingripande där ett kollektiv av aktörer står som medskapare, där mening, kroppar, subjekt och objekt uppförs och samformas genom intra-aktion. Detta förhållningssätt föder en medvetenhet om vårt ansvar i att ingripa i världens tillblivelse och vårt ansvar för de kroppar som skapas, en etik i handling. .
Digital Materia
Med tankar från pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har
detta arbete behandlat frågor om datorn och dess betydelse för en grafiker.
Frågeställningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ?Hur kan materia
te sig i digital form??
Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i
datorn: genom att blanda två uppsättningar av data, såsom två genuppsättningar
tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades därmed en
metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet är
att ge andra grafiker ett nytt sätt att se på digital grafik.
Agil projektmetodik - En studie av den agila metodiken och Scrums inverkan på IT-projekt
Denna undersökning syftar till att undersöka och utvärdera den agila
projektmetodiken med
inriktning på Scrum. Vattenfallsmetoden berörs även med avsikt att tjäna som
kontrast till agil
projektmetodik och Scrum. Att arbeta utefter en specifik projektmetod eller
anamma ett agilt
förhållningssätt kan bidra till att rätt produkt utvecklas och att undvika att
projektet misslyckas.
Undersökningen baseras på tre grundpelare; litteraturstudie, intervjuer och
undersökning av
befintliga studier. Dessa ligger till grund för de resultat som presenteras och
diskuteras i uppsatsen
med avsikt att kartlägga förekommande fenomen i projekt bedrivna efter en agil
metod. I uppsatsen
redogörs för och diskuteras resultatet av bedrivna intervjuer med personer i
IT-branschen samt
resultatet av befintliga studier utförda på bland annat Microsoft och Adobe
Systems.
MyMusic ? e-shop för musik i Flash
This is the end report of my final exam at Medieteknik. It covers the planning, work process and review of a Flash based web application that I set out to do. The goal was to create a user friendly, interactive e-shop with embedded functionality for playing music, displaying rich media content and researching possible payment solutions, to enable buying music files online. The project involved creating the user interface, the programmatic functionality of a Flash client (an SWF file). Also, setting up an Apache HTTP Server and establishing a working ?bridge? between the Flash client and the web server with Flash Remoting components and AMFPHP.
Visualisering av brottsplatser
Detta arbete har gjorts i samarbete med Rikspolisstyrelsen för att ta fram en metod för hur modern Medieteknik kan användas för att skapa en ?virtuell brottsplats?. Syftet är att arbetet ska leda till ett förslag till en metod som lämpar sig för att integrera i polisens brottsplatsundersökningar och rättsliga processer, med beaktande av de speciella krav som ställs.Arbetet innehåller två huvuddelar där den första delens utgångspunkt är vad som går att göra med utrustning och teknik som redan finns tillgänglig och den andra delen hur det skulle kunna utvecklas vidare. Till första delen har ett förslag på en metod som kan användas för att utnyttja panoramatekniken, tagits fram. Därför har det också genomförts utvärderingar och tester på befintliga programvaror för att utröna vad som passar syftet bäst.
Att genomföra ett projekt
Denna rapport bygger på examensarbetet för Högskoleexamen i Medieteknik vid Umeå Universitet. Examensarbetet har utförts med Heja! Event- och Sponsringsbyrå på uppdrag av Olofsfors AB.Rapporten behandlar hur ett projektarbete genomförs, både teoretiskt så som praktiskt i form av svensk och engelsk litteratur och ett genomfört projekt för Heja!s kund, Olofsfors AB. Syftet med rapporten är att visa på hur ett projekts genomförande skiljer sig från de teorier som finns att hämta gentemot verkligheten.Då det inte finns någon möjlighet till fördjupad information om det genomförda projektet utifrån de genomförda delarna har en teoretisk referensram tagits fram. Den teoretiska referensramen behandlar en generell projektmodells upplägg och ett projekts organisationsstruktur. Den generella projektmodellen har beskrivits steg för steg samtidigt som specificering av rollernas ansvar i organisationsstrukturen fastställts.Olofsfors AB beskrivs utifrån historia, nutid och framtid.
Interaktion, reflektion och upplevelse : En studie av vad god kvalitet inom interaktiv konst innebär enligt konstnärer verksamma i Estland
Interaktiv konst är ett samlingsbegrepp för konstverk som är datorbaserade och där en interaktion äger rum mellan systemet och dess användare. Området har beröringspunkter med interaktionsdesign bland annat beträffande utformandet av gränssnitt. Inom interaktionsdesign finns formulerade kvalitetskriterier, men motsvarande saknas inom interaktiv konst. Sådana kriterier kan på sikt leda till att utbildning och arbetsmetoder utvecklas och förbättras. Syftet med denna studie var att undersöka vad som kännetecknar god kvalitet inom interaktiv konst enligt konstnärer verksamma i Estland.
Illusion av val i spel
Vad är val? Är de val vi har våra egna? Spelutvecklare idag kämpar med spelares
fria vilja då detta kan orsaka problem. Till exempel när spelare gör val som
spelutvecklare inte har räknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos
båda parter. Problemet med spelares oförutsägbarhet i sina val är något som
spelutvecklare ständigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som
syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt
låta spelare vara ovetande om detta.