Sökresultat:
1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 8 av 121
Undervisning under m?ltidssituationerna : En observationsstudie om hur f?rskoll?rare anv?nder m?ltidssituationerna pedagogiskt
Det ?r tydligt i l?roplanen f?r f?rskolan Lpf?18 (Skolverket, 2025) att omsorg, utveckling och l?rande ska bilda en helhet i f?rskolan, samt att vardagliga aktiviteter ska vara en del av undervisningen. L?roplanen inneh?ller inte tydliga riktlinjer som beskriver hur m?ltidssituationerna ska anv?ndas p? ett pedagogiskt s?tt. D?rf?r valde vi att genomf?ra en kvalitativ observationsstudie med syftet att ta reda p? hur f?rskoll?rare anv?nder m?ltidssituationerna pedagogiskt.
Förflyttad till en annan vÀrld : en litteraturstudie om immersion och anvÀndargrÀnssnitt i digitala spel
Jag har med denna litteraturstudie nÀrmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgrÀnssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom omrÄdena för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. UtifrÄn detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan pÄverka mÀnniskor, att grÀnssnitt Àr en viktig lÀnk mellan spelet och spelaren samt att genren Àven har en betydelse vid utformandet av grÀnssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förstÄelse för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har anvÀnts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel pÄ tre stycken spel i FPS-genren dÀr det framkommer att tvÄ av dessa spelen har grÀnssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett grÀnssnitt som bryter immersionen.
Juventus IF : Interaktion inom ett marknadssystem fo?r ett amato?rlag
Inledning/Bakgrund: En division 3-klubb har under fyra sa?songer va?rvat na?stan 70 spelare och har samtidigt uppma?rksammats i media fo?r deras engagemang i Sierra Leone, med ett va?lgo?renhetsprojekt vid namn ?Fotboll kan hja?lpa?. Det gjorde fo?rfattarna nyfikna, hur a?r det mo?jligt att en amato?rklubb i fotboll kan va?rva spelare utomlands i dagens fotbollsmarknad. Med utga?ngspunkt fra?n Charles E.
Elevers upplevelse av st?d och hinder f?r l?rande i grundskolan En intervjustudie om spr?kst?rning p? mellan- och h?gstadiet med fokus p? spr?k-, l?s- och skrivutveckling
Studiens syfte ?r att unders?ka hur n?gra elever med spr?kst?rning i mellan- och h?gstadiet upplever l?rande i relation till spr?k, l?s- och skrivundervisning. Studiens syfte unders?ks genom f?ljande fr?gest?llningar: Vilka m?jligheter och hinder upplever elever med spr?kst?rning i sitt l?rande, kopplat till spr?k- l?s- och skrivundervisning?, Vilket st?d upplever eleverna att de f?r idag och vilket st?d ?nskar de f? i relation till spr?k, l?s- och skrivundervisning?, Hur upplever eleverna delaktighet, sj?lvk?nsla och tilltro till sin egen f?rm?ga i relation till sitt l?rande och till undervisning? F?r att svara p? studiens fr?gor antas en kvalitativ forskningsmetod med semistrukturerade intervjuer som huvudsaklig datainsamlingsmetod. F?r att bearbeta och analysera intervjuerna anv?ndes en kvalitativ inneh?llsanalys.
Jag kanske Àr lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet
Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. FrÄgorna som stÀlls till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare fÄr vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvÀrlden, utifrÄn informanternas berÀttelser. Sist men inte minst sÄ stÀlls frÄgan vad förestÀllningarna om det normala inom spelvÀrlden fÄr för konsekvenser för informanternas identitet, och dÀrmed vad detta leder till gÀllande de möjligheter och begrÀnsningar som dessa kvinnor stÀlls inför, i relation till sitt intresse och den vÀrld som omger det. Uppsatsen visar pÄ att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns ocksÄ en normativ femininitet som man bör förhÄlla sig till.
Videoupptagning i vÄrdsituationer : Konsekvensen för den enskildes rÀtt till privat- och familjeliv enligt artikel 8 EKMR
Inledning/Bakgrund: En division 3-klubb har under fyra sa?songer va?rvat na?stan 70 spelare och har samtidigt uppma?rksammats i media fo?r deras engagemang i Sierra Leone, med ett va?lgo?renhetsprojekt vid namn ?Fotboll kan hja?lpa?. Det gjorde fo?rfattarna nyfikna, hur a?r det mo?jligt att en amato?rklubb i fotboll kan va?rva spelare utomlands i dagens fotbollsmarknad. Med utga?ngspunkt fra?n Charles E.
"En vandring genom tiden - med potatisen i handen" : En learning study om elevers historiemedvetande
Syftet med den fo?religgande underso?kningen a?r att fa? kunskap om hur undervisning kan fo?rba?ttra elevers la?rande vad det ga?ller elevers historiemedvetande. Metoden som under- so?kningen anva?nde sig av a?r en learning study, ett kollektivt samarbete mellan historiela?rare som riktar fokus pa? elevers la?rande. Genom utva?rderingen av det samlade datamaterialet besvarades underso?kningens fra?gesta?llningar Vilka a?r de kritiska aspekterna fo?r att elever i a?rskurs 8 ska kunna utveckla en ho?gre grad av historiemedvetande, och Vilka centrala punkter i undervisningens uppla?gg go?r positiv skillnad fo?r elevers la?rande? Resultatet visar att de deltagande pedagogerna identifierade tre kritiska aspekter som anses vara avgo?rande fo?r en undervisning med ma?let att utveckla elevers historiemedvetande: 1.
"N?r han skriker ?r det jobbigt f?r alla". - En kvalitativ studie som beskriver nio f?rskoll?rares uppfattningar av tydligg?rande pedagogik som ett inkluderingsverktyg i f?rskolans l?rmilj? utomhus
Det ?vergripande syftet med denna studie ?r att med utg?ngspunkt i den fenomenografiska
ansatsen unders?ka nio f?rskoll?rares uppfattningar av fenomenet tydligg?rande pedagogik
som inkluderingsverktyg i l?rmilj?n utomhus. Studien placerar sig i kontaktytan mellan
forskning om inkludering, tillg?ngliga l?rmilj?er utomhus och den praktiska till?mpningen av
tydligg?rande pedagogik. Genom att studera f?rskoll?rares uppfattningar av fenomenet och hur
f?rskoll?rare anser sig agera i sv?ra situationer som uppst?r i denna milj? har slutsatser kunnat
dras kring hur och om tydligg?rande pedagogik anv?nds som ett inkluderingsverktyg.
Socionomstuderandes kunskaper om och attityder till spel och spelberoende : en kvantitativ studie
Studien var en kvantitativ undersökning som genomfördes vid Socialhögskolan i Stockholm. Syftet med denna C-uppsats var att öka kunskapen om socionomstuderandes kunskaper och attityder till spel och spelberoende. ForskningsfrÄgorna var: ?Vilka kunskaper och attityder kan socionomstuderande ha till spel och spelberoende??, ?Finns det bland socionomstuderande nÄgra skillnader i attityder till spelberoende jÀmfört med attityder till alkoholberoende?? samt ?Finns det nÄgra skillnader, i kunskaper och attityder till spel och spelberoende, beroende pÄ hur lÄngt man har kommit i socionomutbildningen?. För att besvara forskningsfrÄgorna gjordes en enkÀtundersökning i tvÄ klasser ur termin 1 och tvÄ klasser ur termin 5.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel
programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svÄrigheterna för de
olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jÀmförelser mellan onda och goda
karaktÀrer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att fÄ
spelare att kÀnna sig manade att spela vidare.
In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and
designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in
the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good
characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make
the player want to continue playing..
Trollscouts : Det visuella samarbetet
Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan anvÀnda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. VÄrt intresse lÄg i att undersöka kring tanken med att inte tÀnka sig ett spel som enbart en passiv flykt frÄn verkligheten, utan som ett verktyg som kan anvÀndas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestÀmt att vara anpassat för barn runt 10-Ärs Älder. Vi valde att anvÀnda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lÀra kÀnna vÄr mÄlgrupp tydligare, samt fÄ idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna mÄlgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen pÄ en skola, dÀr vi lÀt barnen rita vad de kom att tÀnka pÄ kring olika teman de fÄtt, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lÀt barnen pÄ samma skola testa för att fÄ en utvÀrdering.
Animation för spel
Hur Àr det att jobba med animation för spel.
Kl?m, k?nn och f?rst? ? Upplevelsebaserat l?rande om frukt och gr?nsaker
Syfte: Syftet med denna studie ?r att utforska hur interaktivt och upplevelsebaserat l?rande om
kostr?d betr?ffande frukt och gr?nsaker upplevs och mottas av en grupp ungdomar.
Metod: Interventionen ?r formad med utg?ngspunkt i David Kolbs (1984) teori d?r l?rande ses
som en cyklisk process i fyra steg. Deltagarna som deltog var elever i ?rskurs 8 i ?ldrarna
14?15 ?r. Urvalet rekryterades genom ett bekv?mlighetsurval genom Universeum.
Uppsatsen ?r en kvalitativ studiedesign och datamaterialet samlades in vid ett tillf?lle i
form av en intervention genom semistrukturerade gruppintervjuer samt observationer.
Gruppintervjuerna spelades in och observationerna antecknades ner i ett
observationsschema.
Krigsspel i beslutsprocessen
I den svenska försvarsmakten har pÄ senare Är, bland annat i samband med attSverige börjat nyttja NATO:s ?Guidelines for Operational Planning?, intresset för spel ökat bÄdepÄ Försvarshögskolan och inom Försvarsmakten. Denna uppsats syftar till att undersöka hurkrigsspel kan bedrivas för att stödja framtagandet av en stridsplan samt sedan att pröva planeninnan den sÀtts i verket. Uppsatsen har ocksÄ som mÄlsÀttning att ta fram nÄgra grundlÀggandeprinciper för krigsspelens genomförande.Inledningsvis genomfördes övergripande litteraturstudie som ledde fram till tre hypoteser. Dessaprövades sedan mot tvÄ olika fallstudier.De sammanfattande slutsatserna Àr att tvÄ olika typer av spel behövs, en kreativ modell somhjÀlper till i sjÀlva planeringsprocessen och ett prövande modell som hjÀlper till med beslutsstödetinför verkstÀllandet av planen.
Med barnasinnet kvar : En kartlÀggning av hur Nordisk Film kan marknadsföra sina produkter mot nya marknadssegment
Denna uppsats har skrivits i syfte att undersöka hur Nordisk Film, distributören av Sonys spelprodukter i Sverige, kan anvÀnda sin marknadsföring för att attrahera nya segment av marknaden. Nordisk Film har sedan en tid distribuerat ett flertal spel, som till sin utformning skiljer sig frÄn majoriteten av det befintliga utbudet pÄ tv-spelsmarknaden. Dessa spel riktar sig mot Àldre anvÀndare, varför vi ansett det intressant att studera vilka möjligheter detta leder till ur företagets perspektiv. Detta har gjorts med utgÄngspunkt ur etablerade teorier och tvÄ statistiska undersökningar vilka utformats i bÄde explorativt och deskriptivt syfte. Den första undersökningen utfördes pÄ ett större urval och avsÄg ta reda pÄ generella Äsikter samt kunskap om tv-spel i allmÀnhet och vissa specifika speltitlar i synnerhet.