Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 9 av 121

Spel och Internet och olika social bakgrund

Den hÀr uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och InternetanvÀndning pÄverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den bestÄr av en genomgÄng av den senaste forskningen i Sverige som Àr relaterad till Àmnet och en enkÀtundersökning dÀr 142 elever i skolÄr 7 ? 9 medverkar. Undersökningen Àr baserad pÄ enkÀter som jag delat ut i tvÄ skolor ? Abbeskolan och BoÄskolan.

Försjunken i den digitala spelvÀrlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala spelvÀrlden Àr ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom Àmnet inlevelse i digitala spel men ocksÄ vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser Àr viktiga att fokusera pÄ nÀr man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkÀtundersökning framgÄr det att inlevelse kan delas in i tre olika nivÄer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekrÀftar tidigare forskning pÄ omrÄdet och för Àmnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, dÀr inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men Àr ocksÄ högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och instÀllning till det spel denne spelar. EnkÀtundersökningen pekar ocksÄ pÄ ytterligare faktorer som kan stÀrka respektive hÀmma inlevelsen i FPS..

Spel som inlÀrningsmaterial : -En studie baserad pÄ spelet "HÀsostigen", ett spel om kost och hÀlsa

Studien syftar till att undersöka om ett egentillverkat brÀdspel om kost och hÀlsa, Àr ett bra inlÀrningsmaterial att anvÀnda sig av och om kön har nÄgon betydelse vid anvÀndandet av spel. Spelet (vid namn, HÀlsostigen) som anvÀndes i studien Àr planerat och utformat av mig och en kurskamrat. För att utföra undersökningen och fÄ ett bra resultat spelades spelet med 31 barn vid tre olika tillfÀllen uppdelade i grupper om fyra barn i varje grupp (förutom en grupp som bestod av tre barn.) Barnen var frÄn tvÄ olika förskolor uppdelade pÄ totalt fyra avdelningar (Älder 4-5 Är) samt frÄn en skola. Barnen frÄn de tvÄ olika förskoleklasserna var Àven frÄn tvÄ olika stÀder. Studien visade att barnen höjde sitt resultat signifikant efter att ha spelat detta spel.

HjÀrnvÄgsavlÀsning i spel : En undersökning om anvÀndbarheten av hjÀrnvÄgsavlÀsning som direkt kontrollmetod för spel

BCI (Brain Computer Interface) för anvÀndning i spel har börjat dyka upp pÄ konsument-marknaden. Dessa anvÀnder ofta EEG för att mÀta spelarnas avslappningsnivÄer och den spelare som lyckas nÄ högsta meditativa tillstÄnd samlar poÀng. I detta arbete undersöks huruvida det gÄr att anvÀnda BCI för mer direkt kontroll av en specifik spelmekanik i kombination med konventionella spelkontroller. För undersökningen har tvÄ versioner av ett spel skapats med avsikten att mÀta skillnaden i hjÀrnaktiviteten hos spelare som bara spelar, jÀmfört med spelare som aktivt försöker Ästadkomma ett specifikt sinnestillstÄnd för att direkt kontrollera en funktion i spelet. PÄ grund av studiens begrÀnsade omfattning kunde inga definitiva slutsatser dras men det finns indikationer pÄ att MindWave, som var utrustningen som anvÀndes i denna studie, inte Àr lÀmplig som direkt kontrollmetod tillsammans med andra kontroller.

Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra mÄnader som ljudpraktikant pÄ det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra mÄnader. FrÄn ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp Ät ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som frÄn början var tÀnkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhÀngande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket lÀngre. Förklaring: Ljuddesign = LjudlÀggning av nÄgon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som hÀnder eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.

FörsÀljningsmetoder för spel pÄ Android Market

Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste Ären blivit en allt större del av vÄr vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försÀljningsmetod man som utvecklare ska anvÀnda sig av för att fÄ största möjliga förtjÀnst, nÀr man sÀljer ett spel pÄ Androids marknad. De försÀljningsmetoder, som studerats, Àr reklam, prissatt och in app billing. FrÄn insamlad statistik av Google och enkÀter har en förstÄelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.

Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter

Caillois anvÀnder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundÀra mÄl i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende pÄ om hen fokuserar pÄ paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mÄl eller inte. Teserna Àr att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mÄl som sekundÀrt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mÄl.

BerÀttande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den hÀr uppsatsen undersöker monomytens tvÄ inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet Àr att fÄ insikt i hur spelmediet kan anvÀnda sig av de hÀr teorierna om berÀttelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemomrÄdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrÄn vilket en spelprototyp utvecklades och tvÄ redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jÀmfördes med de analyserade spelen för att undersöka pÄ vilket sÀtt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade pÄ att spelmediet erbjuder en mÀngd olika sÀtt att gestalta teorierna pÄ och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssÀtt har.

Utvecklande AI : En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI

AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..

Digitalt pedagogiskt hjÀlpmedel för barn med autism

Spelutbudet för barn med autism Àr litet. Eftersom varje barn med autism har individuella svÄrigheter och funktionsnedsÀttningar Àr det svÄrt att göra ett spel som generellt passar alla barn. Dagens teknik har förutsÀttningarna för att göra det möjligt och enklare för dessa barn att trÀna upp sina nedsatta förmÄgor. Syftet med examensarbetet var att framstÀlla en prototyp av ett interaktivt spel för barn med autism till surfplatta och/eller telefon. Spelmomenten skulle kunna backas upp med medicinsk fakta för att hÄlla en kvalitativ nivÄ.

Medarbetarsamtal som verktyg för att frÀmja lÀrande : En kvalitativ studie om medarbetarsamtalets pÄverkan pÄ lÀrandet i organisationer

SammanfattningSyfte: Uppsatsens syfte a?r att underso?ka chefers och medarbetares upplevelser av huruvida medarbetarsamtalet pa?verkar la?randet i organisationer. Med hja?lp av va?ra fra?gesta?llningar som bero?r la?rande, motivationsfaktorer och maktpositioner i medarbetarsamtalet, a?mnar vi ta reda pa? huruvida dessa har en inverkan pa? la?rande i organisationerna.Metod: Uppsatsen bygger pa? empiri besta?ende av tio kvalitativa intervjuer med medarbetare och chefer fra?n fyra organisationer i olika branscher. Vi behandlar materialet, analyserar och diskuterar det utifra?n va?ra teoretiska utga?ngspunkter och tidigare forskning inom omra?det.Resultat: I va?r studie har de tillfra?gade varit positiva till medarbetarsamtal och menar att det a?r ett viktigt verktyg fo?r att fra?mja sa?va?l medarbetarnas, som organisationernas la?rande.

Estetiska processer i projektform : En studie om dramapedagogikens möte med Skapande skola

Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka vad som ha?nder med dramapedagogik na?r den a?r en tillfa?llig beso?kare i skolan genom regeringssatsningen Skapande skola. Studien underso?ker vad som ha?nder med dramapedagogikens processinriktade arbetssa?tt na?r den ska rymmas inom en ma?linriktad projektverksamhet som Skapande skola vars syfte a?r att mo?jliggo?ra professionell konst i fo?r- och grundskola. Med socialkonstruktionistisk ansats genomfo?rs en kritisk diskursanalys fo?r att belysa hur dramapedagogiken konstrueras inom ramen fo?r Skapande skola projekt.

Hur du nÄr Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lÀrande i digitala spel

Denna rapport Àr Àmnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt frÀmja motivation och lÀrande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som mÄlgrupp. Syftet med studien Àratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lÀrospeleller serious games pÄ ett effektivt och ÀndamÄlsenligt sÀtt. FrÄgestÀllningenutformas dock med ett nÄgot bredare omfÄng för att möjliggöra andra eventuellaanvÀndningsomrÄden för resultaten. Resultaten frÄn studien jÀmförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel frÀmjar lÀrande och motivation genomatt tillÄta en stegvis kunskap, en intuitiv förstÄelse genom att sÀtta information i enrelevant kontext eller handling och dÀr spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.

NLI-spel som lÀromedel : En undersökning om NLI-spels effektivitet inom utbildning i jÀmförelse med vanligt lÀsande för elever i Äldrarna 10-15 Är

LÄg motivation och dÄliga resultat i skolan Àr ett problem idag. Syftetmed denna studie var att undersöka om lÀrande med hjÀlp av ettNLI-spel Àr effektivare inom utbildning Àn vanligt lÀsande för barnoch ungdomar mellan 10 och 15 Är. Detta undersöktes genom attjÀmföra inlÀrning via ett NLI-spel och inlÀrning via lÀsning dÀr bÄdespelet och texten innehÄller exakt samma fakta. JÀmförelsen gjordesvia ett teoretiskt prov dÀr de tvÄ gruppernas resultat analyserades.Resultatet var lyckat och gruppen som spelade spelet hade igenomsnitt fler rÀtt pÄ provet Àn de som lÀste. PÄ grund av fÄtestpersoner i mÄlgruppen gjordes en komplettering med vuxnatestpersoner för att öka korrektheten av resultatet.

L?rande ?r att de ska g? fr?n en liten blomma till en stor sol. En kvalitativ intervjustudie om elevassistenters undervisningsroll p? fritidshem knutna till grunds?rskolan

Studiens syfte ?r att unders?ka elevassistenters erfarenhet av- och reflektioner kring den undervisningsroll de har, och deras syn p? det l?rande som sker p? fritidshem knutna till grunds?rskolan. Studiens fr?gest?llningar vill granska hur n?gra elevassistenter beskriver att de utf?r undervisning p? fritidshem kopplat till l?roplanens undervisningsm?l f?r fritidshem och p? vilka s?tt de f?r v?gledning i arbetet med undervisningen. Studien utg?r fr?n Deweys teorier om intresse som central best?ndsdel i elevers l?rande, och socialt samspel som betydelseb?rare i undervisningen. ?ven Wengers teori kring praktikge- menskap finns med som belyser hur en grupp individer skapar och formar den praktik de ?r en del av.

<- FöregÄende sida 9 NÀsta sida ->