Sökresultat:
4973 Uppsatser om Digitala projekt - Sida 15 av 332
Vill du bli min vän? : En fallstudie av implementeringen av relations-marknadsföring hos ett företag i musikbranschen
Denna examensuppsats är ett resultat av en observationsstudie utförd på ett svenskt företag, verksam inom musikbranschen. Uppsatsens teoretiska utgångspunkter är relationsmarknadsföringsteori och konvergensteori. Relationsmarknadsföring, även förkortat RM utgår från nätverksteori och idén om att kommunikation flödar mellan noder (som exempelvis utgörs av personer, organisationer och till och med datorer) sammankopplade av relationer i ett nätverk. Konvergensteori bygger på konvergens vilket innebär att två tidigare åtskilda ting går samman till en enhet. Utifrån detta är uttrycket konvergenskultur sprunget.
Ett Lärande Projekt
Denna magisteruppsats handlar om lärande och hur det påverkar individer, projekt och organisationer. EU: s nya satsning på 450 millioner euro, för 2005, visar att fenomenet lärande är ett, i allra högsta grad, aktuellt ämne. Det förs en diskussion om varför lärandet finns och på vilket sätt det inverkar på projektprocessen. Det redogörs även för olika sätt att se på projekt och hur det står gentemot process samt hur stress, tid, kostnad och lärandet står i perspektiv till detta. I undersökningen förs även en diskussion om, på vilket sätt informationsteknologiska projektverktyg kan stödja lärandet..
Fristående elektroniska värdeenheter som betalningsinstrument och förmögenhetsobjekt
Med utvecklingen inom informationsteknologi och framväxten av världsomfattande öppna digitala nätverk, varav Internet är det mest kända, utvecklas en ny typ av marknad, en digital marknad, för produkter och tjänster. Betalningssystem för den digitala marknaden behöver vara anpassade till den digitala marknadens speciella förutsättningar vad gäller exempelvis de möjligheter till global handel och den minskning av transaktionskostnader som marknaden skapar. På grund av den digitala marknadens karaktär går utvecklingen mot skapandet av elektroniska betalningssystem, som bygger på en användning av så kallade elektroniska värdeenheter. Utvecklingen inom IT möjliggör även en immaterialisering av föremål och handlingar som traditionellt sett är fysiska, iakttagbara objekt. Till exempel utgör e-postmeddelanden immaterialiseringar av fysiska brev.
Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö
Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Analogt tänkande, digitalt skapande
I dagens digitala mediesamhälle är det väldigt enkelt för människor att
producera och dela med sig av bilder genom internet utan att tänka på vad en
bild faktiskt är. Denna uppsatsen är en studie som undersöker tanken och
färgvalen i bildskapandet. Undersökningen bygger på om man kan använda sig av
gamla färgteorier från 1800-talet i digitalt bildskapande idag under
2000-talet. Med hjälp av Johann Wolfgang von Goethes färglära som publicerades
i början av 1800-talet och gavs ut i en svensk version 1976 har vi kunnat
genomföra en produktion genom att implementera dessa teorier och ställa dem i
relation till dagens digitala bildskapande. Slutsatsen blev att dessa teorier
fortfarande är relevanta på så sätt att man kan ta hjälp av dem om man vill
förmedla vissa känslor som majoriteten kan uppfatta i sina bilder.
Multimodala verktyg i pedagogiskt drama
Abstract
Syftet med vårt utvecklingsarbete är att beskriva vilka multimodala verktyg som yrkesverksamma pedagoger som har studerat pedagogiskt drama använder i sin undervisning samt på vilket sätt dessa verktyg används. I Pedagogiskt drama utgår man från en helhetssyn på människan. Föreningen av praktik och teori sker i en utvecklande process.
Vi har använt oss av en kvalitativ metod bestående av tre semistrukurerade intervjuer och dagboksanteckningar från en deltagare. Vi har även studerat aktuell forskning inom området och i närliggande områden.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden.
Kunskap och lärande mellan projekt : Project Knowledge Management Office
I dagens kunskapsintensiva verksamheter finns det ett växande behov av att ta tillvara, sprida och skapa kunskap och lärande mellan projekt. Samtidigt har det blivit vanligare att verksamheten bedrivs i projektform, där arbetet sker i tidsgränsade projekt mot uppställda mål. Traditionellt sätt har projekt betraktats som engångsföreteelse som inte kommer att upprepas. Enligt den tanken finns ingen eller litet möjlighet till kunskapsspridning och lärande mellan projekten. Idag ses arbetet med kunskap och lärande mellan projekt som en möjlighet och även som en förutsättning för att verksamheten ska överleva på en alltmer konkurrensutsatt marknad.
Att öka mottagligheten för branded content genom hyper-personalisering : En användarstudie mot målgruppen för digitala tidskrifter inom populärkultur.
I denna studie utreder jag om hur branded content mottas avmålgruppen för digitala tidskrifter inom populärkultur genom enframträdande teknik in webb-personalisering, hyper-personalisering.Målgruppen för denna studie är unga opinionsbildare som konsumerarinnehåll från digitala tidskrifter som exempelvis Nöjesguiden. Brandedcontent, sponsrat innehåll, är innehåll som skapas för att ett varumärkeskall förknippas med en kreatörs målgrupp. Alltså kan ett varumärke beNöjesguiden skapa redaktionellt innehåll som bör tilltala målgruppen förden digitala tidskriften, och på så sätt skall målgruppen få en nyuppfattning eller fortsatt positiv syn på varumärket. Hyperpersonaliseringär en teknik som appliceras för att kunna rikta innehåll,tjänster eller produkter mot individer inom en målgrupp med träffsäkerrelevans. Tekniken kräver en stor mängd insamlad social data och det blirdärför intressant att föra en diskussion kring hur målgruppen reagerar påatt man kan genomföra en sådan enorm insamling av data.
Ekonomistyrning i projekt : Redovisning, Styrning och uppföljning av långa projekt
Denna rapport avser att behandla ekonomistyrning explicit i långa projekt och lyfta ut och granska de problem som kan uppkomma. Vi har valt att avgränsa undersökningen till långa projekt då dessa inte med automatik fungerar i verksamhetens normala budgeterings och bokslutsprocess. Vi undersöker om det finns specifika problem med att projektets löptid sträcker sig över flera år och över årsbokslut. Vi har valt att genomföra undersökningen genom en fallstudie där vi har valt ut ett företag som arbetar med väldigt långa projekt. Vi tittar på hur budgetering och uppföljning fungerar och vilka problem som kan uppstå.
?DET A?R JU SA? MYCKET ANNAT HELA TIDEN? : Grundskolla?rares syn pa? digitala medier och MIK i skolan
Syftet med denna studie a?r att fa? en bild av fo?rutsa?ttningarna la?rare har att arbeta med digitala verktyg och metoder i undervisningen idag. Hur uttrycker sig den enskilde la?raren kring detta samt de nya krav som de upplever sta?lls pa? dem i denna digitala tidsa?lder? Jag intresserar mig fo?r vad la?rare anser kra?vs fo?r att kunna anva?nda ba?de tekniken, tankarna och de nya arbetssa?tten i sina klassrum. Pa? samma sa?tt intresserar jag mig fo?r vilka mo?jligheter och hinder de ser, och hur de uttrycker sig kring la?randet i en digital vardag.
Vi skulle studera ett projekt, men det var redan upptaget! En jämförelse mellan teori och empiri under en omorganisation
I vår uppsats studerar vi en omorganisation och jämför tillvägagångssättet med teorier gällande projekt och projektledning. Vi arbetar utifrån en retorisk frågeställning gällande om de traditionella projektteorierna räcker till som verktyg för att en projektledare skall ha möjlighet att leda ett framgångsrikt projekt. Eller är det måhända så att man som projektledare behöver besitta andra kunskaper än ren och skär projektteori?Syftet med vår forskning grundar sig i att det i dagsläget är många projekt som misslyckas och vi vill försöka finna orsaken till varför. Under uppsatsens gång har vi dykt in i projektteorins värld och byggt på vår teoretiska referensram.
Förutsättningar för IKT i skolan: En kommunstudie om lärares syn på en anpassad läromiljö
Dagens digitala teknik utvecklas ständigt och de digitala resurser som finns tillgängliga i skolorna går också igenom en förändringsprocess. I samband med detta möter den dagliga verksamheten i skolan de tekniska förändringar som pågår i samhället. Syftet med arbetet är att beskriva och skapa förståelse för de förutsättningar som lärare anser sig ha för att använda Information och kommunikationsteknik, IKT, i sin undervisning i årskurserna 4-6 i Luleå Kommun. Genomförandet bestod av en kvalitativ intervjustudie bland verksamma lärare i mer än hälften av skolorna i kommunen. I resultatet har vi fått fram att läromiljöns utformning påverkar de förutsättningar som läraren har för att använda IKT i sin undervisning.
Digitala fotografier : Hantering och bevisvärde
Syftet med detta arbete är dels att ge en orientering till blivande aspiranter om ämnet digitala bilder samt relaterat till det hur bevisprövning sker i Sverige. Jag vill också bidra till en ökad förståelse av hur detta påverkar polisens del i rättskedjan samt se om det finns några gemensamma riktlinjer för hur detta skall hanteras. För att man skall förstå varför det kan uppkomma frågor kring hur bilder används vid en rättegång så måste man förstå det svenska systemet med fri bevisprövning. Därför börjar denna rapport i det avsnittet för att sedan gå in på hur bilder hanteras i Sverige och till viss del i USA. Detta arbete syftar även till att orientera läsaren inom några områden inom digitala bilder, i tur och ordning avhandlas Metadata, Manipulering av bilder, Komprimering och Upplösning.
Projektosäkerhet: en fallstudie av hur projekt påverkas av olika osäkerheter
I dag arbetar organisationer i en turbulent miljö och med komplexa arbetsuppgifter med ökade krav på prestationer, anpassningsförmåga och flexibilitet. Detta medför att många organisationer väljer projekt både som organisationsform och som arbetsform. Då denna arbetsform ofta har snäva tidsramar, knappa resurser och en hög innovationstakt leder detta till att projektet ofta omges av olika osäkerheter och risker. Syftet med vår studie är att undersöka vilka osäkerheter som kan finnas i ett projekt och hur dessa påverkar projektet. Teorierna behandlar projekt, osäkerheter i projekt samt projektledarrollen.