Sökresultat:
4967 Uppsatser om Digitala projekt - Sida 16 av 332
Projektosäkerhet: en fallstudie av hur projekt påverkas av olika osäkerheter
I dag arbetar organisationer i en turbulent miljö och med komplexa arbetsuppgifter med ökade krav på prestationer, anpassningsförmåga och flexibilitet. Detta medför att många organisationer väljer projekt både som organisationsform och som arbetsform. Då denna arbetsform ofta har snäva tidsramar, knappa resurser och en hög innovationstakt leder detta till att projektet ofta omges av olika osäkerheter och risker. Syftet med vår studie är att undersöka vilka osäkerheter som kan finnas i ett projekt och hur dessa påverkar projektet. Teorierna behandlar projekt, osäkerheter i projekt samt projektledarrollen.
Kundrelationer via digitala medier
Internets framväxt har medfört att allt fler företag väljer att bedriva större delar av sin verksamhet via Internet. Denna utveckling har medfört nya möjligheter för företag att kommunicera med sina kunder men har även förändrat förutsättningarna för kommunikation. Syftet med denna uppsats är att undersöka hur researrangörer skapar och bevarar goda kundrelationer via digitala medier. Uppsatsen syftar även till att undersöka hur kunder uppfattar researrangörernas satsningar på digitala medier. Studieobjektet i denna uppsats är researrangören X, som har erfarenhet av att arbeta med att skapa och bevara goda kundrelationer via digitala medier.
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla
beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den är för något och i vilka områden den används.
Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering
innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även
upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbättras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.
Dynamiska metoder för små systemutvecklingsprojekt
Litteratur inom systemutvecklingsområdet visar behov av nya snabbare systemutvecklingsmetoder. Orsaken är komplexiteten både i systemutvecklingsprojekten och i organisationer, där systemutveckling sker. Nu föredras små projekt, som omfattar färre än tio deltagare och genomförs på mindre än ett år. De traditionella systemutvecklingsmetoder anses vara lämpliga för stora projekt. Det finns nya systemutvecklingsmetoder, som får benämningen dynamiska metoder, för små projekt.
Informationsbehov vid styrning av EU-projekt inom kommunal verksamhet
Alltsedan Sveriges inträde i EU (1995) har internationella samarbetsprojekt kontinuerligt ökat i antal, i denna kategori ingår såkallade EU-projekt. Denna rapport syftar till att belysa viktiga aspekter i den administrativa hanteringen av ovannämnda projekt. Fokus ligger framförallt på redovisning och informationsspridning under projekttiden och efter projektets avslut.Den intervjuundersökning som ligger till grund för resultatet bygger på insamlat material ifrån 2 kommuner och 2 organisationer som fungerar som stöd för ett antal kommuner.Resultatet presenteras i form av 7 punkter, vilka anses vara viktiga att beakta vid styrning av EU-projekt. Punkterna kan således ses som en grund för en projektstyrningsmodell. Resultatet visar att många styrproblem uppstår på grund utav informationsbrist, därför diskuteras punkterna utifrån hur de skulle kunna stödjas av ett datorbaserat informationssystem..
Bild- och formlära : Gjutning och digitala läromedel i bildämnet
Studiens syfte var att skapa ett digitalt läromedel inom gjutning i skolämnet bild och form samt att undersöka hur lärarstudenter och en nyutexaminerad lärare såg på det skapade läromedlet och blogg som läromedel. De frågeställningar som studien utgick ifrån var ?hur kan en blogg som läromedel i gjutning utformas?? och ?vad tycker lärarstudenter och nyexaminerade lärare i bildämnet om det färdiga läromedlet??. För att besvara dessa frågor genomfördes ett gestaltande arbete genom att utforma en blogg som ett läromedel i skolan. Temat på detta läromedel var gjutning, där två gjutningstekniker presenterades; tvådelad gipsform och alginatform.
Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten
da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det
skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom
litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t
intervjuades.
Ekonomistyrning av projekt med olika grad av osäkerhet
Bakgrund: En stor del av projekten som genomförs överskrider de ramar som finns vad gäller budget, tid och kvalitetsspecifikationer. De problem som uppstår vid ekonomistyrning av projekt kan troligtvis till viss del härledas till att projekt genomförs i olika miljöer och således utsätts för olika grad av osäkerhet. Detta, i kombination med varje projekts unikhet, leder till antagandet att alla projekt inte kan styras på samma sätt, utan istället måste sannolikt ekonomistyrningen anpassas till det enskilda projektets förutsättningar. Syfte: Syftet är att beskriva och analysera hur ekonomistyrningen utformas samt även hur den bör utformas i projekt som kännetecknas av olika grad av osäkerhet. Genomförande: Undersökningen genomfördes i form av en fallstudie och den empiriska informationen samlades in genom fyra intervjuer på lika många företag som arbetar med olika sorters projekt.
Grundskolan i en digital omgivning. : en studie i skolans handlingsberedskap mot digitala kränkningar.
Uppsatsen centrerades kring ett accelererande problem- med konsekvenser även för skolan - nämligen de digitala kränkningarna. Syftet med själva projektet är att primärt belysa hur skolledning och skolpersonal dels uppfattar och dels hanterar möjliga digitala kränkningar, oavsett var och hur dessa kränkningar framförs.Uppsatsen bygger på intervjuer med nyckelinformanter i skolorganisationen i en kommun, från politisk nivå till verkställande nivå i form av rektorer m fl. Dessa intervjuer speglas mot svar från Skolverket, barnombudsmannen m fl. Intervjuerna - med nyckelinformanter ? visade på vissa svårigheter med detta problemområde.
Lärare och digitala verktyg i matematikundervisningen : En kvantitativ studie om lärares inställning och kompetens kring användningen av digitala verktyg i årskurserna F-3
The purpose of this study is to examine in what extent primary school teachers, teaching children in the age of 6 to 9, choose to use digital tools in their teaching of mathematics. I also want to examine what these teachers think, in terms of advantages and disadvantages, about using digital tools on their mathematics lessons. Finally I want to examine what skills they possess about digital tools.I am using a quantitative method to collect my data. The quantitative survey consisted of a questionnaire survey of ten questions that 38 primary school teachers have answered.The results of my study show that the teachers to some extent use digital tools when they teach mathematics and that the availability of various digital tools are generally good. But it turns out that the availability of tools is not a guarantee that they are used in teaching of mathematics.
SJ?LVREGLERING I EN UPPKOPPLAD V?RLD: En studie om sj?lvreglerat l?rande och dess p?verkan p? elevers inl?rning
Denna studie unders?kte effekten av en l?rarledd intervention om sj?lvreglerat l?rande (SRL) och metakognitiva f?rdigheter p? gymnasieelevers digitala fokus och distraktion. Med bakgrund i den ?kande anv?ndningen av digitala enheter i klassrummet, utforskades hur elever beskrev sin fokusf?rm?ga, vilka strategier de anv?nde och hur interventionen p?verkade deras l?rande och koncentration. Studien baserades p? Zimmermans SRL-modell och samlade in kvantitativ data (testresultat, skrivbeteende, fokusbortfall via Exam.net) samt kvalitativa data (elevanteckningar, sj?lvskattningar, fritextsvar).
Digital portfolioteknik : ett redskap till egen utveckling och lust till att lära
Arbetet grundar sig både i en empirisk och teoretisk studie. Jag har gjort en kvalitativ undersökning, där en observation på tre olika skolor i Västerbotten har lagt en grund för arbetet. Fokus har legat på att studera hur lärare tar tillvara och kopplar undervisningen till elevens tidigare kunskaper, för att få en helhet och förståelse i skolan samt hur moment börjar och avslutar och om det sker någon uppföljning kring momenten. I observationen låg även fokus på hur elevernas färdiga material hanteras och samlas.Syftet är att försöka komma på ett sätt att kunna dra nytta av tidigare kunskaper eleven fått, för att skapa förståelse och ett helhetsperspektiv i skolan. Jag har gjort litteraturstudier hur portfolioteknik fungerar och hur man kan koppla till tidigare kunskaper.
Hur många gånger skall man uppfinna hjulet? : Lärande mellan projekt
Bakgrund: Traditionellt sett har man i projektlitteraturen betraktat projektet som fenomen som en unik engångsföreteelse som aldrig kommer att upprepas. Enligt ett sådant resonemang skulle möjligheterna till lärande mellan projekt vara kraftigt begränsade, om ens existerande. Denna syn på projekt har dock kommit att förändras, varvid ett lärande mellan projekt inte bara skulle vara möjligt utan även kunna ses som en förutsättning för överlevnad på en alltmer konkurrensutsatt marknad eftersom projekten bland annat lägger grund för konkurrensfördelar. Syfte: Syftet med denna undersökning är att beskriva vad man kan lära sig mellan projekt, samt att komma med förslag på hur man kan arbeta för att främja lärande mellan dem. Genomförande: Undersökningen genomfördes i form av en fallstudie och den empiriska informationen samlades in genom tre intervjuer på lika många företag som arbetar med utvecklingsprojekt inom elektronik- och telekombranschen.
Användning av smartphones inom högre utbildning : En kvantitativ studie om attitydskillnader mellan studenter och lärare
Experter hävdar att smartphones blir allt vanligare i högre utbildning (högskole- och universitetsnivå) vilket gör undervisningen mer flexibel och tillgänglig för studenter. En smartphone fungerar som en handdator och du kan använda den för att läsa e-post, surfa på Internet, logga in på sociala nätverk som Facebook och Twitter, läsa nyheter, spela spel, lösa korsord, foto- grafera och spela in videor och mycket mer.Syftet med denna studie var att undersöka skillnader i attityder mellan studenter och lä- rare samt män och kvinnor om användningen av smartphones i högre utbildning. Detta gjor- des med ett kvantitativt angreppsätt där datainsamlingen gjordes med hjälp av en webbaserad enkätundersökning. När det gäller studenter och lärare, har vi utgått från Prensky?s (2001) teori om digitala infödingar och digitala immigranter.