Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 21 av 190

Teknologi och spel i geografiundervisningen : Pedagogiska verktyg eller enbart lek?

Ordet spel och dess betydelse är svårt att beskriva. Spel har många definitioner och studien kommer därför att använda ordet spel för att beskriva applikationer, datorspel, hemsidor och geografiska verktyg. Jag är uppmärksammad på att det finns stora skillnader mellan datorspel och exempelvis Google Earth och har inte som avsikt att klassificera dessa som samma. Dock kommer samtliga att beskrivas som spel eller teknologi, främst för att det underlättar läsningen. Idag använder allt fler personer dator och Internet.

Digitala hjälpmedel i slöjden : Hur elever uppfattar digitala instruktioner i trä- och metallslöjdsundervisningen

I denna studie undersöker vi genom konstruerandet av videoinspelade instruktioner hur eleverna i grundskolan upplever och tar till sig praktiska moment genom videoinspelade instruktioner. Studien undersöker även i vilken utsträckning eleverna anser att detta är till hjälp i deras lärande samt slöjdarbete. Den gestaltande delen utgörs av två instruktionsfilmer designade att förmedla baskunskaper kring momentet täljning, dessa är konstruerade och presenterade för två grupper av informanter. Informanterna är från olika delar av Sverige. Upplevelserna av det inspelade materialet är insamlat via observationer och enkätfrågor.

Motivation, spel och kanji : Gameplay:s inverkan på motivationen i spel med syfte att lära ut kanji

Denna uppsats undersöker hur olika nivåer av gameplay i spel påverkar motivationen hos testpersoner som deltagit i en undersökning där de fått spela olika serious games framtagna med syfte att lära ut det japanska skriftsystemet kanji. Metoden för undersökningen är baserad på teorier och tidigare undersökningar av bland andra Owston, Wideman, Sinitskaya Ronda och Brown (2009), De Grove, Merchant och Van Looy (2009) och Csikszentmihalyi (1990).I undersökningen har 27 testpersoner fått testa tre olika spel med olika nivå av gameplay, och har sedan i ett frågeformulär fått redogöra för bland annat hur underhållande och utmanande de fann spelen.Resultatet av undersökningen är ickesignifikant, men visar ändå indikationer på att mer gameplay ger mer underhållning. Den största slutsatsen undersökningen ger är dock att olika varianter av gameplay är att föredra, då olika personer ofta har olika smak baserat på tidigare spelvana m.m..

Digitala lärresurser : Implementering i den dagliga pedagogiska verksamheten i förskola och förskoleklass

Syftet med vår studie är att få förståelse för hur pedagoger arbetar i förskola och i förskoleklass med digitala lärresurser som en naturlig del i verksamheten, samt att få förståelse för rektorers och förskolechefers syn på användandet av digitala lärresurser i verksamheterna. Den metod som huvudsakligen användes för den empiriska studien att nå syftet och få svar på frågeställningarna var kvalitativa intervjuer.Resultatet i vår studie har analyserats utifrån frågor som ställdes under intervjun kopplat till våra frågeställningar samt till den sociokulturella teorin som är vårt teoretiska perspektiv i denna studie. Alla informanter svarade att de anser att de digitala lärresurserna som används främjar barnens utveckling. Flera nämner att det är mer en metod för att i sitt arbete visa på barnens utveckling, att det är en naturlig del i verksamheten men uttrycker att det inte finns någon speciell pedagogik. Andra pedagoger säger att de skulle behöva en mer pedagogisk tanke bakom, mer i verksamhetssyfte samt att dessa skulle kunna användas mera.

En ensam f?rstel?rare som g?r skillnad. En aktionsstudie om elevintresse och delaktighet i naturvetenskaps l?rande p? mellanstadium

Syfte: Studiens syfte ?r att unders?ka hur undervisningen kan utvecklas med hj?lp av elevers reflektion i aktionsforskning, vilka hinder och m?jligheter som uppst?r n?r nya kulturella redskap pr?vas och inf?rs i undervisning, samt att f? en f?rst?else f?r elevernas kommunikativa processer och upplevelse av sitt intresse och sin delaktighet som kan bidra till l?rande och utveckling i NO undervisning. Teori: Studien antar ett sociokulturellt perspektiv och teori som resonerar elevers l?rande, intresse och delaktighet. Perspektivet fokuserar p? kommunikativa processer och reflektioner i l?rande utifr?n S?lj? och Illeris teorier. Det syns?ttet och perspektivet inneb?r att l?rande sker ofta ihop med andra genom deltagande i ?msesidiga aktiviteter, d?r l?rande fokuserar mest p? det sociala samspelet. Metod: Studien baserar och utg?r fr?n en aktionsforskningsansats som en kvalitativ metod f?r att unders?ka och besvara forskningsfr?gorna.

Information i spel : Hur presentation av information påverkar lärandet

Detta arbete undersöker huruvida sättet information i spel presenteras på, kan påverka en individs inlärning. Undersökningen fokuserar på två olika teorier inom inlärning, den ena är behaviorismen och den andra är lärandet som en social process eller sociokultur som den också kan kallas. Två versioner av ett spel har skapats där respektive lärandeteori har använts. Undersökningen har därefter gjorts på två urvalsgrupper som fått spela igenom spelen för att sedan svara på kunskapsfrågor. Resultatet från de två urvalsgrupperna var spridda, där den yngre målgruppen gynnades mer av ett behavioristiskt lärande, medan den äldre gruppen gynnades mer av det sociokulturella.

Kvinnors karaktärsegenskaper : Kön, egenskaper och kvinnobilder för sf-spel

Det finns inte många kvinnliga huvudpersoner inom sf?spel. Undersökningens resultat är tänkt att ge en inblick i vilka egenskaper som föredras vid val av en kvinnlig karaktär för ett sf?spel. Utifrån en genrestudie av science fiction skapades tre egenskapsgrupper: könsneutral, sexualiserad och aktiv.

Relationen mellan tillgänglighet och spel- En litteraturstudie

Spelmarknaden har expanderat de senaste åren men dock råder det fortfarande en brist på forskning inom spelområdet. Flera riskfaktorer anses undergräva spelproblem. En av de största riskfaktorerna till just spelproblem anses vara ökad tillgänglighet. Syftet med studien var att undersöka relationen mellan spel och tillgänglighet. Metoden bestod av en litteraturstudie där tolv studier baserade på kvantitativ data analyserades. I resultatet framkom, att ökad tillgänglighet till spelmöjligheter ledde till ökad spelfrekvens samt att ökad omsättning på spel ledde till fler negativa konsekvenser från spelande. Större tillgänglighet påträffades bland områden med lägre socio- ekonomi.

Dynamisk balansering av rättvisa i tävlingsinriktade asymmetriska spel

Detta  arbete  studerar  huruvida  en  dynamisk  balansering  av  rättvisa  kan  förhöja spelares uppfattning av balans i tävlingsinriktade asymmetriska spel. Arbetet grundar sig  på  att  balans  är  relativt  vilket  gör  att  statisk  balansering  i  tävlingsinriktade asymmetriska spel kan uppfattas som orättvisa. Arbetet utgår ifrån Schell och Sirlins definitioner  av  balans  samt  bygger  på  deras  teorier  om  hur  ett  rättvist  spel  bör designas. Ett kortspel med en dynamisk balanseringsmekanik utvecklas och testas av tre  grupper  där  en  grupp  spelar  utan  den  dynamiska  balanseringsmekaniken,  en grupp  spelar  med  den  och  en  grupp  spelar  både  med  och  utan  den  dynamiska balanseringsmekaniken. Under undersökningen erhålls data dels genom observation av  spelandet  och  dels  från  semistrukturerade  intervjuer.  Resultaten  ger  ingen enhetlig  bild  men  tyder  på  att  en  dynamisk  balanseringsmekanik  kan  förhindra  att obalans  uppstår  samt  att  det  i  de  grupper  den  använts  upplevdes  öka  spelets underhållningsvärde.  .

Kan digitala informationsbärare ersätta analoga? ? en studie av musikkonsumtion

Uppsatsens syfte: Att analysera varför den fysiska informationsbäraren CD inte slagits ut av det nedladdningsbara alternativet MP3 och om det finns en möjlighet för en sådan händelseutveckling i ett framtidsperspektiv på fem år. Metod:För att finna relevanta svar på syftet har vi studerat och talat med såväl utbuds- som förbrukarsidan av musik. Här har vi använt oss av kvalitativ metod i form av fokusgruppdiskussioner beträffande konsumenterna och djupintervjuer med utbudssidan. Resultat:Efter att ha studerat digitala musikfiler och fysiska informationsbärare i form av CD-skivor med hjälp av försäljningsstatistik, teori om kundvärde och symbolisk konsumtion samt intervjuer med såväl utbuds- som förbrukarsidan, har vi kommit fram till att digitala musikfiler inte ska ses som ett hot mot den traditionella musikindustrin. Åtminstone inte på kort sikt.

Matematik för spelutveckling

Matematiska kunskaper är en central del inom digital spelutveckling. Metoderna hur man lär ut matematik och dess innehåll har dock inte utvecklats i samma takt som hur lär ut hur man utvecklar spel. Jag vill med den här uppsatsen och mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplägg av tillämpad matematik for spelutveckling i 2-D. Detta upplägg baseras på analys av tidigare erfarenheter av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga kurslitteraturen som används på tekniska högskolor är väldigt avancerad i sin forklaring av teori.

Emotioner i spel : Hur emotioner påverkar spelupplevelsen

Gör emotioner en spelupplevelse bättre? Jämfört med äldre narrativa medier såsom film och skönlitteratur är spelbranschen ung och anses på många sätt vara mindre sofistikerad ifråga om emotionellt djup. Spel har, till skillnad från film där emotioner väcks genom empati med karaktärer, ofta ett förstapersonsperspektiv vilket gör det lättare att förbättra spelupplevelsen genom att väcka emotioner hos spelaren direkt. I detta arbete syftar emotioner på de av djupare slag som traditionellt sett varit sällsynta inom spel då dessa ofta är primärt gameplaydrivna. Verktyg för att förändra ett spel till att bättre väcka emotioner existerar i form av sätt att skriva vilket gör karaktärer, handling och dialograder djupare och mer intressanta.

Går det att förena nytta med nöje? : Vilken betydelse matematikspel har för lärandet i årskurs 1-3 utifrån lärares perspektiv

Syftet med denna studie var att undersöka vad olika typer av spel anses ha för betydelse i matematikundervisningen i årskurs 1-3 ur lärares perspektiv. I studien har fem aktiva lärare i årskurs 1-3 intervjuats. Resultatet visar bland annat att spel kan stödja inlärningen inom de flesta matematiska områden. Dessutom innehåller matematikspel många betydelsefulla delar som kan stödja elevernas inlärning, till exempel genom motivation och kollegialt lärande. Däremot kan spel också stjälpa inlärningen för att spelen anses så roliga att eleverna glömmer att reflektera och vara medvetna om sitt lärande..

Tillgång eller ägande : En studie i konsumentvärde på marknaden för digital underhållningsmedia

Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhållningsmedia och fastställa om konsumenters syn på värdekan relateras till deras val av att antingen betala för ägandet eller för tillgänglighet av den. Metoden har bestått av åtta stycken kvalitativa intervjuer där respondenter fått frågor om sinkonsumtion av digitala underhållningsmedia inom; musik, video, spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser värdet i användningen av mediet och inte iägandet av det. Konsumenterna vill således hellre strömma sin media än att ladda ner den. Deväljer därför mer eller mindre obehindrat den tjänst som har bäst utbud.

Rekryteringsprocessen vid Svenska Spel

In  the  constantly  changing working  life  of  today, where  emphasis  on  human  capital  grows stronger,  the  importance  of  recruiting  and  retaining  good  staff  increases.  Successful recruitment  requires  a  first-rate  recruitment  process.  In  literature  on  recruitment recommendations for successful recruitment are presented.   The  aim  of  this  study  is  to  describe  similarities  and  differences  between  these recommendations and Svenska Spel?s recruitment practice on the basis of a description of the recruitment process at AB Svenska Spel, and also to identify possible reasons for differences between theory and practice.  To  meet  the  purpose  of  this  study  literature  and  scientific  reports  have  been  studied. Interviews  with  five  HR-specialists  and  four  managers  have  also  been  conducted.  The recruitment process is therefore described out of the employer?s point of view.

<- Föregående sida 21 Nästa sida ->