Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 22 av 190
Spel som ett berÀttande medium : Att kartlÀgga narrativets utveckling inom Tv-spel
This essay is about the use of narrative in video games, and the discussion surrounding it. For years ludologists (game researchers) and narratologists (narrativity researchers) have been arguing about how to analyze narrativity in games. While ludologists have chosen to see games as a product by itself, and therefore something to be analyzed separately, narratologists instead see games as a narrative medium alongside film, theater and books. This essay starts by taking a look at the arguments from both sides, and then introduces three questions regarding narrative in games, and how this phenomenon has changed over the past 13 years. To answer these questions, five case studies are carried out, analyzing games with the help of a new framework built on narrative theory.
Digital kompetens bland digitala infödingar: Om elevers och lÀrares syn pÄ elevernas digitala kompetens
Med bakgrund i de senaste Ärens digitalisering av skolan och EU-kommissionens formulering av digital kompetens som en av Ätta nyckelkompetenser för ett livslÄngt lÀrande Àr studiens syfte att undersöka och jÀmföra hur lÀrare och elever pÄ en skola pÄ gymnasienivÄ ser pÄ elevernas digitala kompetens. Detta görs utifrÄn tre frÄgestÀllningar som rör elevernas syn pÄ sin digitala kompetens, lÀrarnas syn pÄ elevernas digitala kompetens samt huruvida det finns nÄgon diskrepans mellan dessa bÄda. Den metod som anvÀnds Àr kvalitativa intervjuer, och studiens resultat bygger pÄ totalt sju intervjuer. Av dessa Àr fyra intervjuer med elever frÄn samma klass och tre med lÀrare frÄn samma skola.
Resultatet analyseras utifrÄn Macken-Horariks modell om kunskap och litteracitet och delas in i tre kategorier som ligger till grund för diskussionen. I denna lyfts utöver Macken-Horariks modell ocksÄ EU-kommissionens definition av digital kompetens och begreppsparet digital inföding och digital immigrant in som teoretiska utgÄngspunkter.
Eleverna uttrycker generellt att de tycker att deras digitala kompetens Àr sjÀlvklar och god.
Intern kommunikation - Ăr det dags att lĂ€gga personaltidningen i Ă„tervinningstunnan?
Organisationskommunikation har under de senaste decennierna pÄverkats av olika samhÀlleliga förÀndringar. Störst pÄverkan har möjligheten att kommunicera via digitala medier haft. MÄnga förutspÄdde att dessa digitala medier, sÄsom intranÀt, skulle leda till bortfallet av mer traditionella pappers-kanaler, exempelvis personaltidningar, som lÀnge anvÀnts för intern kommunikation. Detta har emellertid inte intrÀffat vilket tyder pÄ att papperskanalerna bidrar med nÄgot de digitala medierna inte kan. Dessa resonemang formade en frÄga om vilka medium som bör anvÀndas för att organisationer ska nÄ sina medarbetare med information.Det sÀtts alltsÄ en stor tilltro till att de digitala medierna kommer styra en allt större del av den interna kommunikationen i framtiden.
Rebel by birth, biker by choice : Fyra motorcykelförares berÀttelser om bakomliggande drivkrafter ur ett socialpsykologiskt perspektiv
Utbildning a?r en ra?ttighet fo?r alla och den ger ocksa? fortsatt tillga?ng till andra samha?llsra?ttigheter. I dag upplever ma?nga elever i gymnasiet ett misslyckande och avbryter utbildningen eller ga?r ut skolan utan fullsta?ndiga betyg. Det som ha?nder i klassrummet a?r en stor pa?verkansfaktor pa? elevens studieresultat.
MedhjÀlpar-AI i spel : Skapande av en dynamiskt anpassningsbar AI i spel med hjÀlp av en genetisk algoritm
MedhjÀlpar-AI blir allt mer vanligt i dagens spel och frÀmst anvÀnds de som substitut till en mÀnsklig spelare i spel med olika typer av samarbetslÀgen. Det finns med andra ord ett behov att utforska detta omrÄde, bÄde nÀr det gÀller olika AI-tekniker och metoder för förbÀttring av hur medhjÀlpar-AI:n upplevs. Genetiska algoritmer Àr en AI-teknik som simulerar evolution, vilket Àr anvÀndbart i flera omrÄden. Det hÀr arbetet undersöker om genetiska algoritmer kan fungera som basis till en medhjÀlpar-AI som anpassar sig efter spelarens prestation i realtid.Experimentmiljön som anvÀnds Àr ett enkelt actionspel, dÀr en spelare tillsammans med medhjÀlpare ska samla poÀng. Beroende pÄ en medhjÀlpares poÀng i förhÄllande till spelaren, Àndrar medhjÀlparen skicklighetsnivÄ dynamiskt under spelets gÄng.UtvÀrderingen visar att genetiska algoritmer fungerar bra som utgÄngspunkt till ÀndamÄlet.
KAMMARMUSIK AV JOSEPH RHEINBERGER : EN STUDIE KRING KONSERT (SUITE) OP.149 FO?R VIOLIN, CELLO OCH ORGEL
Examensarbetet handlar om min instudering av Joseph Rheinbergers Konsert (Suite) fo?r violin, cello och orgel. Fo?rutom en kort biografi o?ver Rheinberger och en o?versikt o?ver hans kammarmusik behandlas olika aspekter pa? kammarmusikaliskt spel som t. ex.
Bricoleur, digitala varelser och brus
Bricoleur, digitala varelser och brus utgör tre viktiga noder, runt vilka mitt konstnÀrliga arbete rör sig. Parallellt med ett antal av mina verk beskrivs dessa begrepp kortfattat..
Parallell utveckling av en- och flerspelarlÀge i spel : En strÀvan efter separation
Denna uppsats behandlar frÄgestÀllningen ?Hur underlÀttar man en parallell utveckling av en- samt flerspelar-funktionalitet i ett spel??. Anledningen till frÄgestÀllningen Àr att en separation mellan de tvÄ lÀgena, tror vi, fÄr en positiv inverkan pÄ agilitet i mjukvaruutvecklingsprojekt inriktat mot spel, nÄgot som spelutvecklingsföretagen och utvecklare historiskt sett haft problem med. Samtidigt som en separation av funktionaliteten delar de olika kunskapsomrÄden (spellogik och nÀtverk) sÄ att rÀtt person kan arbeta med rÀtt sak. MÄlet med denna uppsats Àr att försöka bana vÀg för vidare forskning snarare Àn att helt lösa problemet.
IKT i fo?rskolan. En studie av hur pedagoger fo?rha?ller sig till informations-Â och kommunikationsteknologi
Syftet med min studie a?r att underso?ka hur pedagoger fo?rha?ller sig till informations-Â? och kommunikationsteknologi (IKT) i fo?rskolan. I denna studie har kvalitativ intervju anva?nts som metod. Min empiri besta?r utav intervjuer med tio pedagoger pa? tva? olika fo?rskolor i so?dra Ska?ne.
Resultatet av min studie visar att pedagogerna anser att IKT a?r ett hja?lpmedel i barns utforskande och la?rande.
Ljud i dataspelsproduktion - Att ljudlÀgga spel
Det hÀr arbetet grundar sig i vÄrt exjobb som var att ljudlÀgga ett spel. Som musikproducenter hade vi lÀnge intresserat oss för spelbranschen som en bransch i expansion som kan ge arbetsmöjligheter. Rapporten gÄr igenom hur vÄr arbetsprocess sett ut vid ljudlÀggningen samt lite allmÀnna begrepp om spelljud. Vi förklarar ocksÄ hur ljudmotorn och scriptsprÄket den anvÀnder fungerar. UtifrÄn följande frÄgestÀllningar har vi format rapporten: Vilka kunskaper behövs för att ljudlÀgga ett spel? Hur kan vÄra erfarenheter som musikproducenter bidra i ljudlÀggningsprocessen?Det vi kom fram till Àr att det nya arbetssÀtten i spelbranschen underlÀttar för ljudlÀggare och gör oss som musikproducenter kvalificerade för detta jobb.
Interaktiva spel i idrottsundervisningen : Vad anser lÀrare som testat pÄ dessa spel i undervisningen?
Syfte och frÄgestÀllningarSyftet Àr att undersöka idrottslÀrares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hÀlsa, samt ta reda pÄ huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hÀlsa. VÄra frÄgestÀllningar Àr: Vilken erfarenhet hade deltagarna sjÀlva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hÀlsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende pÄ anvÀndandet av interaktiva spel ser lÀrare i idrott och hÀlsa? Vad anser deltagarna i vÄr studie att eleverna lÀr sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen?MetodFör att fÄ ut sÄ mycket information som möjligt anvÀndes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslÀrare men en deltagare var ocksÄ filosofie doktor i idrott och hÀlsa och har anvÀnt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar.
First Contact : En utforskning av ickelinjÀrt gameplay och narrativ
 Denna uppsats Àr en reflektion kring verket First Contact, ett designdokument som utforskar möjligheterna kring ickelinjÀra narrativ i datorspel. Verket och denna text Àr skrivna som examensarbete av Petter Nordqvist under vÄren 2009. Verket analyseras utifrÄn litteratur kring ickelinjÀra narrativ och andra datorspel. Genom denna analys visas hur verket skiljer sig frÄn andra spel och vilken effekt detta har. Slutsatsen pekar pÄ hur narrativ kan formas pÄ mÄnga sÀtt i spel, det sÀtt som presenteras i verket Àr inte det enda eller ens nödvÀndigtvis det bÀsta sÀttet. Men det Àr ett sÀtt som absolut ger spel möjligheten at innehÄlla vÀldigt ickelinjÀra narrativ. .
Skeuomorphism : En Studie om Realistiska Designinslag i Digitala GrÀnssnitt
Skeuomorphism Àr ett relativt nytt begrepp inom interaktionsdesign.Skeuomorphism Àr en designstil vars mÄl Àr att efterlikna realistiska objekt för attframkalla och skapa vissa effekter och upplevelser, som till exempel attunderförstÄtt kommunicera en förstÄelse till anvÀndaren. Litteraturstudien visadepÄ att ingen har undersökt hur anvÀndare upplever inslagen och effekter somutlovas Àr spekulationer. Denna uppsats undersöker hur anvÀndare upplever inslagav skeuomorphism i digitala grÀnssnitt. Studien utfördes med hjÀlp av metodernathink-aloud och intervjuer för att besvara frÄgan, ?Hur upplever anvÀndare inslag avskeuomorphism i digitala grafiska grÀnssnitt??.
?Pa? internet va?gar jag mer? : En studie om elever syn pa? digitala mediers roll i engelsk spra?kinla?rning.
Digital teknik och media har kommit att bli en del av samha?llet vi lever i idag. I Sverige har kommuner gjort stora satsningar na?r det ga?ller digital teknik, dock a?r det fa? skolor som lyckats integrera tekniken med la?randet pa? ett bra sa?tt. Samtidigt a?r den digitala tekniken en stor del av barn och ungdomars vardag.
TrÄdlöst vibrationsmÀtningssystem
I detta exjobb har en trÄdlös enhet för vibrationsmÀtning pÄ maskiner konstruerats. Arbetet har gÀllt bÄde hÄrdvara ochmjukvara. I arbetet ingÄr bland annat implementering av olika digitala filter i den mikrokontroller som valts ochframtagning och implementering av ett kommunikationsprotokoll för trÄdlös kommunikation. Resultatet har blivit att enkomplett fungerande prototyp pÄ en mÀtenhet med lovande egenskaper kunnat tas fram..