Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 17 av 190
Autostereoskopiska skÀrmar i moderna spel
3d-skÀrmar Àr en spÀnnande teknik som har fÄtt en ny vind pÄ senaste tiden med artiklar som 3DeeShell till iPhone och Wazabees 3d-lösningar till PC.NÀr dessa 3d-skÀrmar anvÀnds till att visa spel i 3d sÄ stöter spelutvecklare pÄ problem nÀr de ska utveckla visuella effekter sÄsom anti-aliasing och billboarding, dÄ dessa tekniker kanske inte Àr anpassade till 3d-skÀrmens funktionalitet.Undersökningen i detta arbete söker att finna nÄgra svar pÄ hur dessa tekniker fungerar tillsammans med dessa 3d-skÀrmar och det kommer att redogöras för nÄgra ÄtgÀrder för att förbÀttra kvalitéen pÄ dessa visuella tekniker..
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svÄrigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jÀmförelser mellan onda och goda karaktÀrer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att fÄ spelare att kÀnna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game.
Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera pÄ en trÄd av kontemporÀr politisk korrekthet
Detta Àr en C-uppsats i Àmnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. DÄ de etiska frÄgestÀllningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har vÀckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus pÄ detta Àmne.Uppsatsen behandlar frÄgestÀllningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik nÀr hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter dÀr det förekommer rasism eller etniska motsÀttningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som anvÀnts för att komma fram till ett svar pÄ frÄgestÀllningen Àr bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter frÄn Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats nÀrmare Àr Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som bÄda har fÄtt utstÄ kritik i media för att vara rasistiska eller för att föresprÄka negative stereotyper.Mitt syfte Àr att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner pÄ ett fördelaktigt sÀtt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna Àndra pÄ vissa variabler för att fÄ ett bredare accepterat spel.
Digitala fÀrdskrivare : Problemlösare?
Fusket med kör- och vilotiderna Àr ett problem bÄde konkurrensmÀssigt för Äkerierna och ur trafiksÀkerhetssynpunkt. De chaufförer som bryter mot reglerna kring kör- och vilotiderna utgör en allvarlig fara för trafiksÀkerheten. För att komma tillrÀtta med detta problem har man beslutat att införa nya digitala fÀrdskrivare. FrÄn och med den 1 februari 2006 ska alla nytillverkade tunga fordon som omfattas av kör- och vilotidsbestÀmmelserna utrustas med de nya digitala fÀrdskrivarna. DÀrför Àr det viktigt att undersöka vad det finns för förvÀntningar pÄ de nya digitala fÀrdskrivarna och om dessa kan bidra till att förbÀttra förhÄllandena bÄde arbetsmiljömÀssigt och trafiksÀkerhetsmÀssigt.
Digitala mötesplatser - en studie om att vÀgleda pÄ andra sÀtt Àn ansikte mot ansikte
SamhÀllets förÀndrade kommunikationssÀtt bildar en ny plattform för samtal och nya mötesplatser för vÀgledningssamtal. I början av 2000-talet visar forskning pÄ betydelsen av att satsa pÄ oberoende och lÀttillgÀnglig vÀgledning. Mot denna bakgrund Àr syftet med vÄr studie att fÄ förstÄelse för hur studie- och yrkesvÀgledare arbetar för att vara tillgÀngliga för mÄlgruppen som föredrar vÀgledning via digitala medier framför den traditionella vÀgledningen. UtifrÄn tre faktorer: yrkesroll, egenmakt och kompetens vill vi undersöka hur vÀgledare tar sig an förÀndringarna som uppkommer med vÀgledningssamtal via digitala medier. Vi valde att genomföra Ätta kvalitativa intervjuer med studie- och yrkesvÀgledare pÄ bÄde grundskola och gymnasieskola med följande frÄgestÀllningar:
? Hur arbetar studie- och yrkesvÀgledare för att möta mÄlgruppen som föredrar vÀgledningssamtal via digitala medier i förhÄllande till traditionella vÀgledningssamtal?
? I vilken utstrÀckning upplever studie- och yrkesvÀgledare att de sjÀlva kan pÄverka i vilken omfattning de anvÀnder sig av vÀgledning via digitala medier?
? Vad anser studie- och yrkesvÀgledare om sin kompetens i att vÀgleda via digitala medier, i förhÄllande till traditionell vÀgledning?
VÄr analys tar utgÄngspunkt ur ett socialpsykologiskt perspektiv samt begreppen egenmakt och kompetens.
FörsÀljningsmetoder för spel pÄ Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste Ären blivit en allt större del av vÄr vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försÀljningsmetod man som utvecklare ska anvÀnda sig av för att fÄ största möjliga förtjÀnst, nÀr man sÀljer ett spel pÄ Androids marknad. De försÀljningsmetoder, som studerats, Àr reklam, prissatt och in app billing. FrÄn insamlad statistik av Google och enkÀter har en förstÄelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.
Stereoskopisk 3D i spel
I den hÀr rapporten undersöks stereoskopisk 3D. Vi utreder hur ett spel ska anpassas för att tafram en sÄ bra och tydlig stereoskopisk 3D-effekt som möjligt och sÄ att betraktaren upplever etttydligt djup utan att uppleva ett obehag pÄ grund av effekten. Rapporten tittar djupare pÄ vilkatekniska aspekter man behöver ta hÀnsyn till vid spelutveckling i stereoskopisk 3D. Samt vilkaprestandabegrÀnsningar som man bör ta hÀnsyn till vid stereoskopisk 3D. Vi beskriver hurprocessen och framtagandet av prototypen Kodo med anaglyfisk stereoskopisk 3D sÄg ut.Prototypen togs fram för att testa och analysera resultatet av stereoskopisk 3D-effekten..
Skillnaden i upplevelse mellan pappersmagasin respektive
digitala magasin
Vi lĂ€ser idag allt mer tidningar pĂ„ Internet och det har lĂ€nge diskuterats om det papperslösa samhĂ€llet. MĂ„nga studier har gjorts inom Ă€mnet och inriktar sig pĂ„ lĂ€sbarhet, anvĂ€ndbarhet och andra faktorer som spelar in vid lĂ€sning bĂ„de pĂ„ papper och webb för att försöka utröna om det gĂ„r att ersĂ€ttas digitalt. Men ingen studie inriktar sig pĂ„ att undersöka upplevelsen. Denna undersöknings syfte var att ta reda pĂ„ om det fanns nĂ„gon skillnad i upplevelse mellan att lĂ€sa ett pappersmagasin respektive ett digitalt och i sĂ„ fall hur den ter sig. Ă
tta testpersoner ingick i undersökningen dÀr de fick lÀsa bÄde ett pappersmagasin samt dess digitala motsvarighet och under tiden förklara sina kÀnslor.
Bedömning och betyg vid undervisning i digitala bildmedier.
Arbetet undersöker fÀltet bedömning i digitala medier. Syftet Àr att belysa processen och öka förstÄelsen vid digitala bildarbeten och bedömning av bildarbetet och den fÀrdiga produkten ur ett didaktiskt perspektiv. Den teoretiska utgÄngspunkten Àr hermeneutik eftersom jag inte söker nÄgon absolut sanning utan mer en ökad förstÄelse för den digitala processen och bedömningen vid digitalt bildarbete. Mitt underlag Àr empiriskt men sjÀlva bedömningen med betygsÀttning Àr myndighetsutövning.Undersökningen Àr gjord med studenter pÄ lÀrarprogrammet och under momentet ?digitala tekniker? i lÀrarutbildningen.
Grammatik pÄ ett lekande lÀtt sÀtt: grammatikinlÀrning med
hjÀlp av lek, spel och charader
VÄrt syfte Àr att med spel, lek och charader försöka fÄ eleverna att lÀra sig den svenska grammatiken pÄ ett enkelt och roligt sÀtt. Vi vill ocksÄ utröna vad eleverna tyckte om undervisningsmetoden. Vi vill se hur vÄr alternativa metod med spel och lekar som grund för inlÀrningsprocessen fungerar. Den traditionella grammatikundervisningen med studieböcker och fyller i övningar fann vi sjÀlva inte speciellt inspirerande. DÀrför utvecklade vi denna alternativa undervisningsmetod.
Gemensam eller delad vÀg mot mÄlet? : en studie av elevers och pedagogers syn pÄ hinder och möjligheter i lÀrandet.
Utbildning a?r en ra?ttighet fo?r alla och den ger ocksa? fortsatt tillga?ng till andra samha?llsra?ttigheter. I dag upplever ma?nga elever i gymnasiet ett misslyckande och avbryter utbildningen eller ga?r ut skolan utan fullsta?ndiga betyg. Det som ha?nder i klassrummet a?r en stor pa?verkansfaktor pa? elevens studieresultat.
Diabetessjuksk?terskors erfarenheter av l?rande hos vuxna personer med nydebuterad diabetes typ 1
Bakgrund: Diabetes typ 1 ?r en l?ngvarig sjukdom som kr?ver omfattande egenv?rd f?r att
undvika komplikationer p? l?ng och kort sikt och f?r att ha en god livskvalitet. Traditionellt
har synen p? patientutbildning varit att kunskaps?verf?ring fr?n v?rdpersonal till patient
resulterar i ett l?rande och d?rmed i god metabol kontroll. Nyare forskning visar d?remot
vikten av att f? bearbeta de emotionella aspekterna, att kunna acceptera sjukdomen och
integrera den i livet.
Hembud, förköp och samtycke : Ăr förbehĂ„llen tillrĂ€ckligt tillfredsstĂ€llande för att uppnĂ„ sitt syfte?
Inledning/Bakgrund: En division 3-klubb har under fyra sa?songer va?rvat na?stan 70 spelare och har samtidigt uppma?rksammats i media fo?r deras engagemang i Sierra Leone, med ett va?lgo?renhetsprojekt vid namn ?Fotboll kan hja?lpa?. Det gjorde fo?rfattarna nyfikna, hur a?r det mo?jligt att en amato?rklubb i fotboll kan va?rva spelare utomlands i dagens fotbollsmarknad. Med utga?ngspunkt fra?n Charles E.
Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring
I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsÀttningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de tvÄ perspektiven. GrundlÀggande teorier inom marknadsföring med inriktning pÄ reklam har beskrivits. DÀrefter har spel beskrivits och analyserats i förhÄllande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsÀttningar mediet har som kommunikationskanal.
InlÀsning av match- och dragningsinformation med anvÀndning av node.js : Ett arbete utfört vid företaget Svenska spel
Detta examensarbete har genomförts hos det statliga spelföretaget Svenska Spel i Sundbyberg. Svenska Spel har övervÀgt att anvÀnda sig av en ny plattform, Node.js, för att utveckla sina lÀsmoduler som lÀser match- och dragningsinformation. Idag anvÀnds lÀsmoduler implementerade i programmeringssprÄken C# och C för detta ÀndamÄl. Svenska Spel vill nu ha en utvÀrdering av hur lÀmpligt det Àr för dem att anvÀnda Node.js implementerade lÀsmoduler. MÄlet med detta examensarbete har varit att undersöka lÀmpligheten av att implementera en lÀsmodul i Node.js och att tillhandahÄlla Svenska Spel beslutsunderlag för vilka framtida lÀsmoduler som ska anvÀndas.