Sök:

Sökresultat:

18 Uppsatser om Spelprototyp - Sida 1 av 2

Kooperativt spelande : en testdesign till spelet Yellowfield Spacetravels som samarbetsspel

This report is about finding the cooperative elements in games and making a boardgame based on them. I tested different computer games and boardgames to try and get the cooperative elements and then I make a boardgame based on what I found.What I found during testing is that to be a fully cooperative game all players on the same team must win or lose together and one player should not be able to finish the game by herself. There are of course some things that can change this for example what kind of players are playing.My best advice is that you should decide that the game is fully cooperative from the beginning and build the game from that..

Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel

Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten går igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 åren. I undersökningen har det tillverkats en Spelprototyp som använts för att testa hur spelaren spelat spelet. Därefter har spelaren svarat på en enkät som analyserats tillsammans med gjorda fältobservationer. Resultaten från undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel.

Artificiell intelligens : Prestanda hos beteendeträd och Hierarchical Task Network

Detta arbete undersöker skillnader i tidseffektivitet mellan beteendeträd ochHierarchical Task Network. En enklare Spelprototyp av typen top-down 2D shoot-emup implementerades. Spelprototypen använder två typer av autonom motspelare så kallade botar. En bot för beteendeträd och en bot för Hierarchical Task Network. Spelprototypen mäter körtiden för varje typ av bot i sex olika situationer.

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en Spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en Spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Praktisk analys av rollen som spelproducent

Jag har under mitt kandidatarbete gjort en praktisk studie av producentrollen på det Karlshamnsbaserade spelföretaget Black Drop Studios. I denna slutreflektion går jag igenom min egen process under utvecklingen av en Spelprototyp av företagets primära produkt, plattforms-racing spelet Boingo. Under produktionen har jag som producent verkat för att effektivisera verksamheten och agerat som en resurs för teamet. Jag har haft dagliga möten och individuella samtal med medlemmarna i gruppen, samt kontinuerligt övervakat och utvärderat arbetsflödet genom det web-baserade projektledningsverktyget Redmine. Utöver min roll som producent har jag även arbetat med marknadsföring och presentation av den färdiga produkten på Game Developers Conference i San Francisco.

Berättande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en Spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en Spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

Röda Korset i Skolan : Kan emotionell inlärning användas till en starkare faktainlärning?

Detta arbete har som syfte att undersöka om emotionell inlärning har någon effekt på faktainlärning i ett informativt dataspel om Röda Korsets vattendistribution i DR Kongo.Det föreslås i arbetet att dataspel kan dra nytta av emotionella företeelser såsom fotografier, ansiktsuttryck och dylikt för att förstärka och ge en bättre bestående faktainlärning.En Spelprototyp om Röda Korsets vattendistribution produceras i två versioner, en med emotionella och en med neutrala företeelser och testas sedan på varsin grupp med 10 andraringselever i varje. Eleverna får besvara ett frågeformulär direkt efter spelandet och en gång till två veckor senare för att undersöka hur hög inlärningen varit.Inget slutgiltigt resultat kunde utvinnas ur undersökningen, då skillnaderna mellan de två grupperna av elever samt storleken på grupperna (10) var för små för att ge några statistiskt signifikanta resultat. Dock hävdas det att skillnaden till den emotionella versionens fördel, ändå ger en indikation som motiverar en större studie för att slutgiltigt fastställa ett resultat..

Spelgrafikens former och färger : hur valet av former och färger påverkat grafiken i spelet Fret Nice

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil påverkar produktionen av ett tänkt spel. Verket skulle även undersöka förenklingarnas påverkan på hur grafiken uppfattas.I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa så tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten används ofta som mall för att betygssätta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i själva spelproduktionen.

Praktisk analys av rollen som spelproducent

Jag har under mitt kandidatarbete gjort en praktisk studie av producentrollen på det Karlshamnsbaserade spelföretaget Black Drop Studios. I denna slutreflektion går jag igenom min egen process under utvecklingen av en Spelprototyp av företagets primära produkt, plattforms-racing spelet Boingo. Under produktionen har jag som producent verkat för att effektivisera verksamheten och agerat som en resurs för teamet. Jag har haft dagliga möten och individuella samtal med medlemmarna i gruppen, samt kontinuerligt övervakat och utvärderat arbetsflödet genom det web-baserade projektledningsverktyget Redmine. Utöver min roll som producent har jag även arbetat med marknadsföring och presentation av den färdiga produkten på Game Developers Conference i San Francisco.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.

Missriktat ljud i skräckspel

Rapporten har som mål att undersöka om missriktat ljud i skräckspel ger ökad rädsla och oro utifrån Xu, Chia och Jins (2005) teorier kring tystnad i spel och Faller och Merimaas (2004) teori kring lokalisering av flertal störande ljud. Frågan delas upp i två delfrågor: Ökar skräckkänslan om en kombination av missriktat ljud och tystnad används, samt på vilket sätt påverkar det spelaren om ett flertal missriktade ljud spelas upp samtidigt? Bakgrunden behandlar teorier kring emotionerna rädsla och oro tillsammans med ljud, olika ljudläggningssätt inom genren skräck och spatialt ljud med fokus på placering och riktning. Till undersökningen skapades en Spelprototyp i en virtuell-realistisk miljö, CAVE-miljön. Prototypen innehåller två rum med flertal missriktade ljud och två rum med enskilt missriktat ljud.

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

1 Nästa sida ->