Sök:

Sökresultat:

172 Uppsatser om Prototyper - Sida 1 av 12

Prototyper i systemutveckling : Agila och traditionella angreppssätt

Syftet med studien är att undersöka Prototyper i samband med systemutveckling, och då särskilt om agila utvecklingsmetoder har påverkat hur prototypning används.En genomgång av begreppet prototyp och närliggande begrepp görs för att klargöra vad som kan avses med Prototyper inom systemutveckling. En översikt över olika synsätt på Prototyper och deras användning presenteras, och leder vidare till en teoretisk modell för Prototyper i systemutveckling.Systemutvecklare och experter intervjuas för att bringa klarhet i begreppen och ta reda på hur Prototyper används i systemutvecklingsprojekt i praktiken. Utifrån detta material presenteras en vidareutveckling av den första teoretiska modellen. Problemrymd och lösningsrymd hör till modellens centrala begrepp.Studien visar att agila utvecklingsmetoder påverkar arbetet med Prototyper i riktning mot att utföra prototypning i det ordinarie utvecklingsspåret samt att hämta in regelbunden återkoppling på Prototyper från användare och andra intressenter under hela systemutvecklingsprojektets gång. Sådana arbetssätt visade sig också förekomma inom den praktiska systemutvecklingen..

Prototyper av låg respektive hög fidelity

Det finns olika åsikter om Prototyper av låg fidelity kan användas lika effektivt för att identifiera brister och testa ett gränssitt som en prototyp av hög fidelity. De artiklar som har granskats i detta arbete har kommit fram till olika resultat angående denna fråga. Endel forskare påstår att Prototyper av låg fidelity är lämpligast att använda under den tidiga delen av designprocessen och att Prototyper av hög fidelity bör användas i den senare delen av designprocessen. Detta har på senare år diskuterats krafigt inom "the human factors community" där vissa forskare påstår att Prototyper av låg fidelity är minst lika användbara under hela designprocessen. De artiklar som har analyserats i denna studie har kommit fram till olika resultat angående denna fråga.

Parallella prototyper vid behovsanalys

Denna uppsats syftar till att undersöka användandet av parallella Prototyper i flera iterationer vid arbetet med en behovsanalys hos ett företag. Som grund för arbetet ligger ett uttryckt behov av ett verktyg för sammanställning och presentation av material skapat av designbyrån the Apartment i Stockholm. Utifrån den förfrågan som gjordes från byrån i ett första skede, togs två Prototyper fram för att stödja diskussionen om företagets faktiska behov, som i vissa fall inte stämmer överens med de uttryckta behoven hos en beställare. Dessa första Prototyper syftade till att skapa en bättre förståelse för företagets arbetssätt och konceptuella behov. Efter att Prototyperna gåtts igenom skapades en andra omgång Prototyper, den här gången mer utvecklade, och inriktade mot att ta reda på mer funktionella behov i processens slutskede (presentationsdelen).

Är den bästa designen alltid bäst? : Effekter av bekantskap inom prototypdomänen

Syftet med denna studie är att undersöka hur tidigare bekantskap med en prototyp påverkar prefererad prototyp. För att möjliggöra studien har två Prototyper skapats, en kalenderbaserad och en listbaserad. Dessa Prototyper är identiska med skillnad i hur bokningar utförs. 34 deltagare har utfört användbarhetstester på dessa Prototyper, där de fått bekanta sig med den ena prototypen i förväg.Resultaten visar att det är signifikant fler deltagare som prefererat den bekanta prototypen jämfört med om bekantskap inte skulle ha någon effekt på preferenser. Det visar även att upplevd användbarhet var signifikant högre på den prototypen som deltagarna fått bekanta sig med jämfört med den prototypen de inte bekantat sig med.

Prototyping i systemdesign

Denna uppsats avser att belysa frågan varför Prototyper är ett viktigt verktyg i en utvecklingsprocess av ett mobilt system. Fördelar och nackdelar som verktyget kan innebära behandlas och olika tillvägagångssätt beskrivs. Arbetet med detta baseras i ett praktiskt utvecklingsprojekt på IT-kunsultföretaget Citerus. Projektuppgiften var där att genom en informationflödesanalys definiera olika flaskhalsar i informationsflödet på olika hotell för att sedan föreslå ett effektiviserande system. Projektet koncentrerades vidare på städpersonalen och deras arbete.

Prototype Maker : Ett prototypverktyg för mjukvaruindustrin

Rapporten handlar om framställningen av ett prototypverktyg för konsultfirman Logica. Marknaden har idag ett stort behov av ett prototypverktyg och det är en lösning på det problemet som vi utvecklat. Utvecklingsarbetet är utfört i Java och har resulterat i ett program som kan rita upp Prototyper och ett som kan visa och köra prototypprojekt. Projektets syfte har varit att effektivisera Logicas arbetssätt och tillgodose ett behov av en mjukvara som är avsett för att skapa och hantera Prototyper av mjukvarusystem. Därutöver har projektet syftat till att erbjuda Logicas kunder mervärde då de får en körbar prototyp av det system de överväger att köpa..

Sensemaking för att förstå prototyper i designprocessen vid vidareutveckling av ett användargränssnitt för 3D avsyning

Denna studie är en fallstudie av företaget SICK IVP AB som utvecklar kameror förindustriell avsyning. De var intresserade av att undersöka hur deras användareuppfattade en av deras produkter. Studien syftar att undersöka hursensemaking1 kan användas för att förstå Prototyper i designprocessen ividareutveckling av en produkt.En kvalitativ användarstudie genomfördes och låg till grund för ett antalPrototyper som skapades och som sedan blev huvudfokus i studien.Prototyperna var huvudsakligen pappersPrototyper, byggda med en viss grovhetför att skapa en bättre grund för diskussioner och idégenerering. Resultatet visarpå vikten av externa representationer för att uppnå sensemaking idesignprocessen, i det här fallet det underliggande designproblemet.Sensemakingen i designprocessen ökade när personer från olika disciplinerjobbade tillsammans med olika externa representationer så som Prototyper somutgångspunkt. Prototypernas utseende visade sig inte alltid bli huvudfokus fördiskussionerna utan de fungera istället som en katalysator för samtalen somberörde större delar av designen.

Prototyping i systemdesign

Denna uppsats avser att belysa frågan varför Prototyper är ett viktigt verktyg i en utvecklingsprocess av ett mobilt system. Fördelar och nackdelar som verktyget kan innebära behandlas och olika tillvägagångssätt beskrivs. Arbetet med detta baseras i ett praktiskt utvecklingsprojekt på IT-kunsultföretaget Citerus. Projektuppgiften var där att genom en informationflödesanalys definiera olika flaskhalsar i informationsflödet på olika hotell för att sedan föreslå ett effektiviserande system. Projektet koncentrerades vidare på städpersonalen och deras arbete. Utifrån fortsatta studier föreslogs ett mobilt system som ger städpersonalen information för att lättare och effektivare göra sitt jobb. I flera olika forskningsdiscipliner som berör design och systemutveckling förespråkas ett utvecklingssätt med hjälp av Prototyper.

Intelli-lamp, ett intelligent ljussystem som kommunicerar trådlöst

Interactive Institute?s Power Studio i Eskilstuna har ett projekt som heter AWARE. AWARE är ett designorienterat forskningsprojekt som syftar till att öka människors medvetenhet om hur elenergi används i vardagen, speciellt i hemmen. Målet är att uppmärksamma människor om deras elanvändning samt ge de ett medel att kunna kontrollera och göra deras elanvändning mer effektiv.Som en del i AWARE ska en intelligent bärbar armatur som är batteridriven tas fram som ska få människor att tänka på att elenergi inte är något konstant och outtömligt. Det ska finnas visuella effekter som på ett bra sätt kan väcka dessa tankar.

Skapa, Publicera & Presentera : Utveckling av en befintlig Webcast- produkt genom interaktionsdesign

I detta examensarbete beskrivs uppdrag, tillvägagångssätt och resultat för framställning av Prototyper för editering av webbsända presentationer. Prototyperna består av två produktionslägen, On-Demand och Live, anpassat för en befintlig webcast- produkt. Utvecklingen har skett iterativt tillsammans med uppdragsgivaren Qbrick. För att Prototyperna ska uppnå en god användbarhet har kognitiva- & heuristiska genomgångar genomförts. Funktioner och tilltänkta arbetsflöden har tagits fram efter en användarprofil utifrån resultat av genomförd förstudie.

Nyutveckling av Huddigs spakkonsoler för modellerna 1060 och 1260

SammanfattningFörfattaren Kristoffer Larsson har skrivit rapporten tillsammans med grävlastarstillverkaren Huddig i Hudiksvall. Rapporten beskriver nyutvecklingen av Huddigs spakkonsoler. Bakgrunden till examensarbetet är att Huddig har haft kontinuerlig utveckling av sin interiör och hytt men spakkonsolerna har inte följt med i den utvecklingen. Målet med examensarbetet var att ta fram fyra olika Prototyper med hänsyn på utformning, handergonomi, knapplacering, trängstyrningsfunktion, rototilt, materialval och tillverkningsmetod.För att författaren skulle få en bild av vad det fanns för kundsynpunkter och vad andra personen som har en relation till Huddig har för synpunkter gjordes en marknadsundersökning. Därefter följde arbetet med att bryta ned arbetet och produkten i delar med olika metoder.Åtta olika konceptförslag skissades fram och slutligen sållades sex olika delar från koncepten fram.

Finns det avvikelser med avseende på informationssökning för stora displayer i jämförelse med små?

Informationssöking är en term som har olika innebörd i litteraturen. I detta examensarbete kommer informationssökning att betraktas som en övergripande beteckning för olika sökstrategier och navigering. Det vill säga att navigering och olika sökstrategier är två delkomponenter till informationssökning. Sökstrategierna avgör på vilket sätt användaren kommer att förflytta sig genom informationsmängden och navigering som en iterativ process med bland annat registrering av information. Syftet med examensarbetet är att undersöka huruvida teorier om informationssökning för stora displayer även är tillämpbara på små displayer.

Matematik i förskolan : Studie bland barn kring förekomsten av prototyper hos mönster

Mönster är ett matematiskt begrepp som är ett vanligt inslag i förskolan där barnen ofta lägger pärlplattor och gör pärlhalsband. Man bygger med kaplastavar och legoklossar, klipper i papper och målar. Tidigare forskning inom området mönster har visat att man aktivt kan arbeta med mönster för att öka barns kunskaper inom området. Dessutom bidrar en ökad förståelse för mönster och följder till en ökad förståelse för matematik i allmänhet. Vad man inte har undersökt är barnens utgångspunkt vid arbete med mönster.

Prototyper för NFC implementeringar

Near Field Communication (NFC) är en trådlös kommunikationsteknik för korta avstånd, vanligast med cirka 10 cm vilket medför en säkrare förbindelse. NFC är en relativt ung teknologi som är billig att implementera samt användarvänlig. NFC är lämpad främst för mobiltelefoner där en bred implementering av applikationer är möjlig. Tekniken medför snabbare och enklare utbyte av information genom att ställa enheter sida vid sida. I dagsläget används tekniken mest i Asien.

Kravhantering i praktiken : Fallstudie av arbetet med kravhantering vid framtagning av nytt biljettsystem

Kravhantering a?r en viktig del av systemutvecklingsprocessen. Genom att samla in, analysera och prioritera krav skapas en tydlig bild av hur ett framtida system ska fungera. De krav som faststa?lls kan anva?ndas fo?r utva?rdering av fo?rslag fra?n leveranto?rer och senare i systemutvecklingsprocessen fo?r utva?rdering av Prototyper.

1 Nästa sida ->