Sökresultat:
339 Uppsatser om Virtuell 3D-miljö - Sida 2 av 23
Datorspelsmusik med symfoniorkester
Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktÀr. UtifrÄn forskning om beteendevetenskap, kroppssprÄk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktÀr. Dessa animationer visades utan audiella ledtrÄdar, sÄsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frÄgestÀllning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar pÄ frÄgestÀllningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktÀr krÀvdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare kÀnslor eller signaler. Nervositetstecken avlÀstes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktÀr kan gestalta ett nervöst tillstÄnd utan audiella ledtrÄdar.Resultatet som undersökningen gav har stÀllts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lÀmpliga framtida justeringar för att ÄtgÀrda dessa.
KroppssprÄk i 3d-animation : Lögner hos 3d-karaktÀrer
Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktÀr. UtifrÄn forskning om beteendevetenskap, kroppssprÄk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktÀr. Dessa animationer visades utan audiella ledtrÄdar, sÄsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frÄgestÀllning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar pÄ frÄgestÀllningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktÀr krÀvdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare kÀnslor eller signaler. Nervositetstecken avlÀstes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktÀr kan gestalta ett nervöst tillstÄnd utan audiella ledtrÄdar.Resultatet som undersökningen gav har stÀllts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lÀmpliga framtida justeringar för att ÄtgÀrda dessa.
Virtualisering : en prestandajÀmförelse mellan fullstÀndig- och parallell systemvirtualisering
Virtualisering Àr en abstraktion av underliggande fysisk hÄrdvara som omvandlas till en förutbestÀmd struktur av hÄrdvara via mjukvara. En virtuell maskin kan dÄ vara frÄnkopplad frÄn hÄrdvaran. Virtualisering tillÄter hÄrdvara att delas upp som flera separata virtuella hÄrdvaror vilket kan ske transparent för operativsystem i virtuella maskiner. Virtualisering ökade under 90-talet och det utvecklades tvÄ virtualiseringsteknologier: (i) den fullstÀndiga systemvirtualisering och (ii) parallell systemvirtualisering. FullstÀndig systemvirtualisering erbjuder abstraktion som utgör en frÄnkoppling frÄn hÄrdvara.
Missnöjda kunders agerande : En jÀmförelse mellan köp i fysisk butik och i virtuell butik
Inledning: Etableringen av e-handel har underlÀttat vardagen för mÄnga mÀnniskor som nu kan handla produkter över internet, hemifrÄn och nÀr de vill. SÄ lÀnge som handel har funnits har Àven missnöjda kunder varit ett faktum och sÄ lÀnge handeln fortsÀtter kommer kunder fortsÀtta att vara missnöjda. E-handeln har gjort att mÄnga mÀnniskor har fÄtt nya shoppingvanor och vÀrderingar, men en del Àr skeptiska till att handla över internet pÄ grund av att det Àr krÄngligt och att de inte fÄr den sinnliga upplevelsen det innebÀr att handla i en fysisk butik. Missnöjet som uppstÄr hos kunder som handlar över internet i en virtuell butik, tror vi skiljer sig frÄn det missnöje en kund fÄr efter att ha handlat i en fysisk butik.Syfte: Syftet med uppsatsen Àr att frÄn ett kundperspektiv utveckla en djupare förstÄelse för om missnöjda kunders agerande skiljer sig Ät vid köp i en fysisk butik jÀmfört med köp i en virtuell butik. Om sÄ Àr fallet sÄ ska dessa skillnader beskrivas och analyseras för att ytterligare kunskap inom omrÄdet ska uppnÄs.
KaraktÀristika vid design av interorganisatoriska informationssystem för virtuell informationssystemutveckling
Numera satsar allt fler systemutvecklingsorganisationer pÄ virtuella utvecklingsteam för att dÀrmed öka effektiviteten och konkurrensfördelarna i informationssystemut-vecklingen. TillÀmpning av virtuella utvecklingsmetoder skapar stora utmaningar bÄde nÀr det gÀller teknik och kommunikation. Virtuell samverkan stÀller krav pÄ en helt ny typ av utveckling och implementering dÄ IT-baserade interorganisatoriska informationssystem som knyter samman olika deltagande parter och som ska stödja kommunikation och affÀrsprocesser i nyskapade virtuella organisationer ska designas. Denna rapport undersöker eventuella skillnader mellan designen av traditionella in-formationssystem och designen av ett webbaserat interorganisatoriskt informationssy-stem för virtuella informationssystemutvecklingsorganisationer. Undersökningen genomförs i form av litteraturstudier dÄ sÄvÀl svenska som utlÀndska vetenskapliga publikationer granskas och analyseras.
ESG-rapportering inom svensk bilmarknad. Analys av hur f?retag p? bilmarknaden presenterar ESG-information
Bakgrund och problematisering: Tidigare forskning visar att f?retag g?tt fr?n att motverka
h?llbarhetsreglering till att de idag leder utvecklingen av den. ESG-information som
innefattar milj?, samh?llsansvar och bolagsstyrning ?r en viktig del i h?llbarhetsredovisning
samt i kommunikationen med f?retagets intressenter. Nya direktiv fr?mjar
h?llbarhetsredovisning och frivilliga ramverk underl?ttar redovisningen av ESG-information.
H?llbarhetsredovisning ?r viktigt f?r f?retag, s?rskilt i en s?dan milj?p?verkande bransch som
bilmarknaden, f?r att kunna p?visa legitimitet och f? ?kad konkurrenskraft.
ĂversĂ€ttning av ett chattsystem : FrĂ„n svenska till engelska i en virtuell lĂ€rmiljö
Syftet med denna uppsats Ă€r att översĂ€tta och lokalisera samt utvĂ€rdera en chatt frĂ„n svenska till engelska. Chatten utgör en social konversationsmodul, med en virtuell agent i ett matematiklĂ€rspel. Chatten Ă€r implementerad med AIML, som representerar indata- och utdatayttranden med mönster, bestĂ„ende av ord, fraser eller meningar. ĂversĂ€ttningen innebar att översĂ€tta dessa mönster i en ordlista. Denna anvĂ€ndes sedan för att generera en ny AIML-representation pĂ„ mĂ„lsprĂ„ket, det vill sĂ€ga engelska.
En inkluderande milj? som bygger p? delaktighet och inflytande.
Fritidshemmet ?r en plats som ska utg? fr?n barns intressen och ge m?jlighet till inflytande.
Syftet med det h?r arbetet ?r att unders?ka vilka strategier som personal p? fritidshemmet
anv?nder f?r att l?ta barn ta plats och involveras i olika beslutsfattande i fritidshemmets
verksamhet. Olika tillv?gag?ngss?tt kommer att unders?kas d?r barns ?sikter fr?mjas och
tillvaratas f?r att skapa en inkluderande milj?. Syftet inneh?ller ?ven faktorer som p?verkar
personalens arbete med deltagande och inflytande.
Produktplacering i en virtuell vÀrld
Spelmarknaden Àr en mediekanal som enligt mÄnga en stor potential och mÄnga spÀnnande möjligheter inom marknadsföring. De stora InternetvÀrldarna Àr en starkt vÀxande variant av mediekanal dÀr enorma mÀngder deltagare kopplar upp sig mot en och samma server dÀr de interagerar med miljön och med varandra. Det speciella med produktplacering i just virtuella vÀrldar Àr att den kan utformas dynamiskt och med en kontinuerlig uppdatering beroende pÄ marknadens reaktioner och olika demografiska skillnader, vilket Àr av intresse nÀr det gÀller produktplacering. Syftet med uppsatsen Àr att sÀtta sig in i de specifika omstÀndigheter som rÄder i en virtuell vÀrld och dÀri studera möjligheter för produktplacering. Vi har valt att genom en fallstudie studera den virtuella vÀrlden Entropia Universe.
En virtuell klÀdkollektion : En rapport om processen i att designa och illustrera en virtuell klÀdbutik till Stardoll.com
This is a report that goes through the design process of designing and illustrating a virtual clothing shop with the theme ?Stockholm Streetstyle? for the website ?Stardoll.com?. The purpose of the report is to examine how you can manage to get as close to designing a certain style or theme as possible, and also how the process of designing a clothing line can work, The illustrations were made in Adobe Illustrator and the final result of the project was an illustrated fashion collection with 21 parts, in the total of 6 outfits, and also a background for the shop. .
DIN INSATS G?R SKILLNAD Legitimeringsanalys av kommuners kommunikation kring matavfall
Syftet med studien ?r att unders?ka tio kommuners broschyrer och tre kampanjfilmer som handlar om utsortering av matavfall. Med hj?lp av van Leeuwens (2007) legitimeringsmodell unders?ks vilka legitimeringsstrategier kommuner anv?nder sig av f?r att f? inv?nare att sortera sitt matavfall. Resultatet visar att de vanligaste legitimeringsstrategierna ?r moralisk v?rdering och rationalisering.
N?r spr?ket styr. En kritisk diskursanalys av f?rvaltningsbeslut
Den h?r studien unders?ker hur spr?k anv?nds f?r att uttrycka maktrelationer. Med
hj?lp av kritisk diskursanalys analyseras sju f?rvaltningsbeslut fr?n
milj?f?rvaltningen i G?teborg, med fokus p? omtal och tilltal, passiva verb,
nominaliseringar och modala hj?lpverb.
Analysen visar att s?rskilt passiva verb bidrar till att f?rvaltningens agens suddas
ut n?r det blir sv?rt att avg?ra vem eller vilka som utf?r en handling. Ansvaret l?ggs
ist?llet p? mottagaren med hj?lp av modala hj?lpverb, vilket bidrar till en oj?mlik
maktrelation d?r milj?f?rvaltningen inte har n?gra skyldigheter eller krav p? sig,
medan mottagaren f?ruts?tts utf?ra m?nga olika handlingar.
Vad hindrar god kommunikation p? operationssalen? - en strukturerad litteratur?versikt
Bakgrund: Kirurgi ?r ett omr?de som inneb?r h?g risk f?r olyckor och v?rdskador. I
operationssalens h?gteknologiska och utmanade milj? m?ste ett flertal professioner med olika
utbildning och ansvarsomr?den samarbeta effektivt. Kommunikationen ?r en av de viktigaste
faktorerna f?r ett gott interprofessionellt samarbete.
BIM för landskapsarkitekter : virtuell design och kommunikation
The purpose of this thesis is to describe what Building Information Modeling, BIM, could mean for landscape architects, and also hopefully to make sense of the possibilities and problems of the system. BIM is about virtual design and is based on all consultancy groups in the design team modeling in 3D. Intelligent objects and metadata, such as price and material, are used. The project group has a common interchange format for simple sharing of information. To get an idea of how the situation with BIM for landscape architects looks like today, I collected information mostly through interviews.
Inledande studie inför utveckling av ett virtuelltmikroskop för utbildning inom livsvetenskaperna
Forskning med hjÀlp av mikroskopi har med tiden stÀllt merspecialicerade krav pÄ utrustning som anvÀnds. Utrustningenhar blivit mer bÀttre men samtidigt ocksÄ dyrare. Enhög kostnad innebÀr att avancerad mikroskopi inte kan anvÀndassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas pÄ sÄ sÀtt förberedas för framtidensforskning genom att anvÀnda gÄrdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan anvÀndasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvÀndas som komplement, eller möjligtvis ersÀttning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de tvÄ metodernaFLIP och FRAP.