Sök:

Produktplacering i en virtuell värld

Spelmarknaden är en mediekanal som enligt många en stor potential och många spännande möjligheter inom marknadsföring. De stora Internetvärldarna är en starkt växande variant av mediekanal där enorma mängder deltagare kopplar upp sig mot en och samma server där de interagerar med miljön och med varandra. Det speciella med produktplacering i just virtuella världar är att den kan utformas dynamiskt och med en kontinuerlig uppdatering beroende på marknadens reaktioner och olika demografiska skillnader, vilket är av intresse när det gäller produktplacering. Syftet med uppsatsen är att sätta sig in i de specifika omständigheter som råder i en virtuell värld och däri studera möjligheter för produktplacering. Vi har valt att genom en fallstudie studera den virtuella världen Entropia Universe. Miljön är framtiden på en annan planet och världen saknar spelmoment vilket är det främsta skälet till att Entropia Universe själva inte vill kalla sig ett spel, utan en virtuell värld. Det är den första virtuella världen som är direkt kopplad till den verkliga ekonomin vilket innebär att de virtuella produkterna i Entropia Universe också har ett värde i vår verkliga värld. Den övergripande slutsatsen vi drar av vårt arbete är att den virtuella värden till stor del påminner om vår verkliga och det finns goda möjligheter för produktplacering att fungera i en virtuell värld. Produktplaceringen behöver vara mer noggrann/försiktig i sin placering för att inte placera produkten på ett sådant sätt att det stör mottagaren då chansen att lyckas och misslyckas med en produktplacering är betydligt större i den virtuella världen. Vi anser vidare att kopplingen till verklig valuta skapar nya möjligheter för en effektiv produktplacering.

Författare

Karolina Nygren Patrik Guné

Lärosäte och institution

Stockholms universitet/Företagsekonomiska institutionen

Nivå:

"Kandidatuppsats". Självständigt arbete (examensarbete ) om minst 15 högskolepoäng utfört för att erhålla kandidatexamen.

Läs mer..