Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 20 av 336

A stealth poker bot: Theories for avoiding the detection of a poker bot during online gaming

Syftet med denna uppsats Àr att undersöka och utveckla teorier för att undvika detektering vid online pokerspelande med en pokerbot. En bot Àr ett program som utför en rad operationer inom ett givet regelverk utan att en anvÀndare behöver styra eller övervaka programmet. Teorierna skall vara generella nog för att kunna anvÀndas för spel pÄ en rad populÀra online pokerspelsidor. Pokerspelet som uppsatsen avser Àr Texas Hold?em poker, ett hasardspel som fÄtt stor uppmÀrksamhet i media pÄ senare Är tack vare stora vinstsummor och ett spritt spelande pÄ internet..

Rektor, pedagogers och elevers instÀllning till internet i fritidshemmet : En enkÀtundersökning om rektor, pedagogers och elevers instÀllning till internet i fritidshemmet

The purpose of this examination is to get a view of the attitude towards internet-use within after school centers. By comparing the views of pupils with the teacher?s point of view, one can notice differences that may be due to a lack of knowledge or communication. The questions are: What view does the principal, the staff, and the pupils have on internet-use in after school centers? Does their view differ? If so, how? To be able to respond to these questions, the pupils and the staff have been handed surveys and the principal has been interviewed.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hÀmmar deltagarens inlevelse i ett spel. UtifrÄn spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan vÀcka inlevelse hos deltagaren genom att lÄta berÀttandet ske subtilt och icke-linjÀrt, dÀr spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet pÄ egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

TV-spelsmusik

Denna uppsats har som syfte att belysa vad tvÄ musiker har för tankar och Äsikter om att, i symfoniorkester, framföra och lyssna pÄ tv-spelsmusik. Metoden som anvÀnds Àr kvalitativa intervjuer och frÄgorna som stÀlls till empirin handlar om tv-spel och tv- spelsmusiken som sÄdan, hur den upplevs i förhÄllande till musikernas kvalitetsreferenser, hur den upplevs att spelas, hur konsertarrangemangen upplevs, hur publiken upplevs och vad medmusikernas Äsikter Àr. FrÄgorna stÀlls dels med utgÄngspunkt frÄn musikernas generella Äsikter om tv-spelsmusiken och dels utifrÄn musikernas erfarenheter av att spela tv-spel samt i jÀmförelse med musikernas erfarenheter av att framföra annan typ av musik. UtifrÄn svaren fÄr man se vilka slutsatser om tv-spelsmusik man kan dra. Uppsatsen visar pÄ att det krÀvs fler informanter Àn de tvÄ musiker jag intervjuade för att man ska kunna dra nÄgra större slutsatser.

Terroristorganisationer pÄ Internet, en möjlighet eller realitet? : en undersökning om vilka möjligheter informationsteknologin ger terroristorganisationer

Denna uppsats avser lÀmna ett bidrag till en ökad kunskap om vilka terroristorganisationer som finns publicerade pÄ Internet, vilka syften organisationerna har med denna publicering samt att se om det finns nÄgra paralleller mellan olika kategorier av terroristorganisationer..

Lekar som spel

En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel dÀr varje bana Àr baserad pÄ en leks mekaniker eller mening. Spelaren mÄste sjÀlv i slutÀndan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtrÄd. Detta för att om spelaren sjÀlv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren pÄ sÄ sÀtt minnas kulturen det medförde..

Brain-Good Games

NÄgra psykologiforskare pÄ UmeÄ Universitet behövde ett spelliknande program som kunde anvÀndas vid vetenskapliga tester av anvÀndarnas kognitiva funktioner samt trÀna upp dessa funktioner, Deras grundidé var ett kÀrnprogram med ett flertal olika tester som kunde tas bort och lÀggas till efter behov. De valde ut ett redan existerande ?spel? och bad mig skapa tvÄ nya versioner av detta ?spel?, en nÀstan exakt kopia och en 3D version med rörliga primitiver. MÄlet med detta arbete var att skapa programmet inom 8 veckor..

Förskolebarns kunskap om djur i nÀrmiljön : kunskapsutveckling med hjÀlp av ett spel

Syftet med det hÀr arbetet var att undersöka nÄgra förskolebarns kunskap om ett antal djur i nÀrmiljön samt om ett spel kan stimulera barnens kunskapsutveckling. I undersökningen har barn pÄ en förskola intervjuats vid tvÄ tillfÀllen. Barnen fick se pÄ bilder pÄ djur och andra organismer som finns i naturen, berÀtta vad bilden förestÀller och svara pÄ om det Àr ett djur. Ett memoryspel med djurfotografier tillverkades och anvÀndes av pedagoger och barn pÄ förskolan i tvÄ veckor. Pedagogerna som anvÀnt spelmaterialet svarade pÄ en enkÀt om spelmaterialets anvÀndningsmöjligheter i förskolan och sedan intervjuades en pedagog.

Ja eller nej till filter? En kvalitativ undersökning i frÄgan om svenska folkbibliotek bör filtrera Internet eller ej.

The focus of this work is to study whether public libraries should offer their patrons unlimited access to the Internet, or restrict which sites they can visit. The most common tool used to limit Internet access is filtering software. The author has administered four interviews with public librarians working in libraries in Southern Sweden. All four librarians had different opinions about restricting Internet access. The most important question asked was if they had chosen to use filtering, and the reasons for their decision.

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles Àr ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. VÄrt mÄl med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla pÄ saker och att spelare skulle mÀta sina prestationer mot varandra för att se vem som Àr bÀst. Grundidéen var att vi skulle ha en fÀrdig spelvÀrld dÀr spelare skulle gÄ runt och döda monster för att fÄ saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en vÀrld som skapade sig sjÀlv genom slumpmÀssig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra Àn att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, nÀst intill, oÀndlig vÀrld och möjligheter för spelarna att bygga egna stÀder. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, frÄn konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. VÄra tankar om projektets gÄng, och detaljer om vÄra procedurer, Äterfinns i bÄde reflektionsdelen, som Àr majoriteten av denna rapport, samt i vÄra personliga reflektioner..

Posthumanism i förhÄllande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden. Jag tar Àven upp mina tankar om spelindustrin och samhÀllets misstolkade vÀrderingar av spel samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mÀnskligheten i framtiden. Vad jag tycker om utbildningen Digitala spel nÀmns ocksÄ samt hur jag tror att den skulle kunna förbÀttras. Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts. Abstract The product I have been developing is a software based 3D renderer.

Dagligvaruhandel via Internet: en studie av tvÄ
livsmedelsbutiker

Internet har skapat ett nytt sÀtt att göra affÀrer genom att frambringa en helt ny marknad och omgivning för företagen. MÄnga företag i olika branscher har idag kompletterat sin ordinarie försÀljning med försÀljning via Internet. En av dessa branscher Àr dagligvarubranschen som vi har valt att undersöka. VÄrt syfte med uppsatsen Àr att undersöka hur butiker som sÀljer livsmedel via Internet har löst det nya försÀljningssÀttet gÀllande de nya arbetsuppgifter som tillkommer. Vidare har vi undersökt butikernas syfte med att börja sÀlja livsmedel via Internet, samt vad de ser för fördelar.

Den grÀnslösa samlingen: de fria webbresursernas plats i bestÄndsutvecklingen pÄ nÄgra svenska forskningsbibliotek

The aim of this master's thesis is to describe the management of free Internet resources in three Swedish research libraries. With the starting point in the increased quantity and importance of these resources, together with reflections on the change of the concept of collection, the thesis shows how and to what extent these freely accessible Internet resources are being integrated in the day-to-day work with collection development. It also elucidates the problems with the free Internet resources from the research libraries points of view. The study is based upon analyses of collection management literature and qualitative interviews with librarians at the chosen libraries. The thesis shows that the research libraries still have not come very far in their work of integrating the free Internet resources in their collections.

Environmental Storytelling : En undersökning om berÀttande miljöer i spel

Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berÀttarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen Àr att fÄ kunskap i Àmnet för att applicera pÄ ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka omrÄdet genom en anvÀndarundersökning. FrÄgan stÀlls hur spelare anvÀnder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man anvÀnder environmental storytelling, och denna information anvÀnds sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som fÄr spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, dÀr de frÄgas om vad de förstÄr av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta pÄ miljön.

<- FöregÄende sida 20 NÀsta sida ->