Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 21 av 336

#Förskolan #webben och #utvecklingen: En studie om pedagogers uppfattningar kring dokumentation som publiceras pÄ Internet

Syftet med vÄr studie Àr att förstÄ i vilken omfattning pedagoger anvÀnder Internet för att publicera dokumentation av barn i verksamheten, och hur delaktiga barnen Àr i dokumentationsprocessen. Vi vill ÄskÄdliggöra pedagogers uppfattningar om dokumentation som synliggörs pÄ Internet och vi hoppas att tillföra en synvinkel av hur delaktiga barn Àr i dokumentationsprocesser, dels det som synliggörs i förskolan men Àven det som publiceras pÄ Internet.För att fÄnga omfattningen av pedagogers anvÀndande av Internet i verksamheten samt deras uppfattningar ingick 63 förskollÀrare och barnskötare i en enkÀtstudie.Resultatet visar att det sker ett publicerande av dokumentation pÄ Internet som Àr bÄde öppet och slutet för allmÀnheten. En viktig slutsats Àr att barn inte alltid Àr helt delaktiga i dokumentationsprocessen och urval av material som ska publiceras samt att pedagoger inte alltid tÀnker pÄ de socioekonomiska förutsÀttningarna som rÄder i Sverige. Detta kan leda till att barn eller vÄrdnadshavare inte fÄr ta del av dokumentation dÄ det ibland förutsÀtts att alla har tillgÄng till Internet i hemmet..

Ungdomars informationssökning pÄ Internet : Vad ungdomar tycker om sina egna kompetenser och erfarenheter

The study aims to investigate student?s attitudes and experiences of information retrieval on the Internet, as tools for learning. I have been interested of their own views about their own knowledge and experience in the subject, information seeking on the Internet. The focus is on what they perceive as problematic, what skills they consider they have and what needs they have in terms of teaching. Data were collected via questionnaires.

Kubism i digitala spel

Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

E-handel : Vilka faktorer styr konsumentens köp över Internet och dÄ med fokus pÄ hÀlsokostbranschen?

In today?s IT-community, consumers use the internet in a increasing rate to find information or to purchase products and services. This has led to a growth in the market, but also a greater competition between e-stores and web shops. To separate yourself from the masses has become more important, the question is; what strategy should the IT-salesman use? The meaning of this scientific study is to find and focus on witch the primary factors/aspects are, that controls and is the very foundation for the consumer making a purchase, by using the internet.

Kan vi se, sÄ kan alla det : En studie om hur blinda förhÄller sig till Internet i Sverige idag och vilken betydelse det har för deras sjÀlvstÀndighet och delaktighet.

The purpose of this media scientific study is to contribute to a better understanding about how blind people?s empowerment and participation may affect their role in the digital society.Earlier international studies in this area have shown that blind people not only need more knowledge then the seeing population about the computer, but also about the technology behind their tools for using Internet. The results from these studies have also shown that Internet increases the blind people?s independents and that those who use Internet feel more involved in the society.A qualitative method was chosen to study the three most common categories from the earlier studies: knowledge of technology, empowerment and participation. Are there differences in the results compared to our study in Sweden 2014?Interviews with eight blind, experienced computer users have shown that knowledge of technology is essential for their use of Internet and that the Internet increases their empowerment and their participation.

Storbranden pÄ nÀtet : En studie i hur kommentarsfÀlt och forum pÄ nÀtet anvÀnder sig av nyhetsartiklar för att skapa diskussion kring en mordbrand.

The main purpose of this study has been to explore and determine how the journalistic work was used by internet users to start and keep a discussion on the internet going.We started in the aftermath of a local arson in a town of Sweden, where a discussion on the internet forum Flashback and the local newspapers commentary fields was raised.We have used these discussions to study what part the journalistic work play in these events. To do that we used a critical discourse analysis and a rhetoric analysis to investigate how these discussions use news articles to make their point. We divided the comments into four different categories, which are comments about understandings of the event, comments that talked about the matters of fact, criticism pointed at the newspaper and comments that identify the offenders.The result of the analysis shows that both forums use journalistic work as facts in their discussions. Both also use earlier articles that were written before the arson, to make their point in the discussion..

Digitala krigsspel i taktikutbildning

Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebÀr att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har dÀrmed ökat. Men för att anvÀnda sig av spel i utbildning mÄste man veta hur man skall anvÀnda dem.Syftet med uppsatsen har sÄledes varit att undersöka om man kan anvÀnda sig av digitala krigsspel i sig sjÀlvt som en bÀrare för lÀrande. Kan deltagarna lÀra sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsÀtt som stöder alternativt motbevisar om hur lÀrande sker dÄ man anvÀnder sig av spel för lÀrande.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..

Aktiehandel och Internet : Internets pÄverkan pÄ aktiehandeln och konsumentbeteende vid aktiehandel pÄ Internet

Bakgrund: Uppkomsten av Internet och introduktionen av InternettjÀnster som möjliggör aktiehandel har gjort det möjligt att handla med aktier pÄ ett helt nytt sÀtt. Denna uppsats fokuserar pÄ att utreda huruvida Internet och InternettjÀnster som möjliggör aktiehandel via Internet har pÄverkat aktiehandeln vid Stockholmsbörsen. FrÄgorna uppsatsen har besvarats med hjÀlp av litteratur samt med hjÀlp av intervjuer med ansvariga för aktiehandeln vid tvÄ av Sveriges största banker.Problem: Hur har aktiehandeln pÄ Stockholmsbörsen pÄverkats i och med att svenska folket fick tillgÄng till Internet och InternettjÀnster som möjliggör aktiehandeln?Vilka likheter och skillnader finns det mellan aktiehandel över Internet och annan Internetbaserad handel?Syfte: Syftet med uppsatsen Àr att utreda hur aktiehandeln vid Stockholmsbörsen har pÄverkats i och med att aktiehandeln har blivit förenklad och tillgÀnglig för alla i en större utstrÀckning genom tillgÄngen till InternettjÀnster som möjliggör aktiehandel. Ett delsyfte Àr att testa förklaringsvÀrdet pÄ modellen för Internethandel som appliceras pÄ empirin i denna uppsats.Resultat: Studien som har genomförts visar att InternettjÀnsterna inte direkt har lockat nya investerare att investera i aktier.

Nyhetsmedia pÄ Internet ? journalisters förhÄllningssÀtt till Internet som nyhetsmedium

The main purpose of this Master thesis is to investigate the journalists' attitude towards Internet as a news medium. The thesis also gives a general synopsis of the changing role of news media as enter the scene of Internet. The major part of this study consists of empirical studies though there is not much research-work made in this area. This case study is based on qualitative interviews of journalists. This method was the most suitable as the aim was to see tendencies and attitudes in a more individual light.

Lekar som spel

En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel dÀr varje bana Àr baserad pÄ en leks mekaniker eller mening. Spelaren mÄste sjÀlv i slutÀndan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtrÄd. Detta för att om spelaren sjÀlv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren pÄ sÄ sÀtt minnas kulturen det medförde..

Favorit pÄ Internet: en fallstudie om tonÄringars ingÄende i relationer med företag pÄ Internet

The purpose of this thesis was to investigate how teenagers are attracted and motivated to maintain a relationship with companies on the Internet. Companies that have teenagers as a target market have to understand their needs and wants, in order to establish relevant relations. The study has been carried out through a review of theory within the field of study. A case study was carried out through interviews with teenagers in the ages of 15 to 19. The results from the study showed that what mainly attract teenagers to visit a website are personal recommendations, the name on the website and high rankings on the search engines.

TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik

Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett pÄ experimentell nivÄ dÀr fyra olika illusioner har analyserats utifrÄn sin förmÄga att lura det mÀnskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, dÀr illusionerna stÄr för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmÄga att dra nytta av sina respektive illusioner Àr varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i nÄgon form, till den grad att det ökar pÄ sjÀlva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, dÀr mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjÀlp av kÀnda designprinciper ses som nÀsta steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..

KÀllkritiska elever - lÀrarens utmaning

Syftet med min uppsats var att ta reda pĂ„ hur en grupp lĂ€rare arbetar med kĂ€llkritik för internet i skolan, hur en grupp elever anvĂ€nder sig av internet i skolarbetet, samt om eleverna tror pĂ„ det som sĂ€gs och skrivs och kan kritiskt granska de fakta de hittar. Detta har jag undersökt genom att intervjua en grupp elever i Ă„rskurs 4 till 6 samt deras lĂ€rare pĂ„ en skola i PiteĂ„ kommun. Jag har intervjuat lĂ€rarna och eleverna kring deras uppfattningar om undervisningen kring kĂ€llkritik. Slutsatsen jag kom fram till visar att kĂ€llkritik för internet inte Ă€r ett prioriterat undervisningsomrĂ„de utan mer ett bihang. Även internetanvĂ€ndandet i allmĂ€nhet Ă€r ett eftersatt omrĂ„de.

Samverkan för jÀmstÀlldhet : En studie om förÀldrars uppfattning om förskolans jÀmstÀlldhetsarbete

Syfte och frÄgestÀllningarSyftet Àr att undersöka idrottslÀrares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hÀlsa, samt ta reda pÄ huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hÀlsa. VÄra frÄgestÀllningar Àr: Vilken erfarenhet hade deltagarna sjÀlva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hÀlsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende pÄ anvÀndandet av interaktiva spel ser lÀrare i idrott och hÀlsa? Vad anser deltagarna i vÄr studie att eleverna lÀr sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen?MetodFör att fÄ ut sÄ mycket information som möjligt anvÀndes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslÀrare men en deltagare var ocksÄ filosofie doktor i idrott och hÀlsa och har anvÀnt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar.

<- FöregÄende sida 21 NÀsta sida ->