Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 19 av 336

Det stora Internet och den lille företagaren : En studie om Internets möjligheter för smÄföretagen

Internet har under de senaste Ären blivit allt större och mer företag har tagit steget att skapa sig en Internet nÀrvaro. Internet skapar nu ett tillfÀlle Àven för de mindre företagen att marknadsföra sig pÄ samma nivÄ som de stora. Denna studie har undersökt de möjligheter som Internet idag erbjuder de mindre företagen. I sju veckors tid följdes en mindre företagare som försökte skapa en InternetnÀrvaro för sitt företag. Till sin hjÀlp har företagaren haft en steg metod som tagits fram specifikt för denna studie.

Den personliga integriteten pÄ Internet: rÀcker lagstiftningen till?

Syftet med denna uppsats har varit att undersöka hur Internet anvÀndes nÀr personuppgiftslagen skrevs och hur dagens teknik möjliggjort spridning av allmÀnna handlingar pÄ Internet. Vi har Àven undersökt nÀr behandling av personuppgifter Àr förbjudet och de undantag som finns i lagen som sÀrskilt har kunnat innebÀra en integritetskrÀnkning för den enskilde. Personuppgiftslagen antogs under samma period som Internet hade en explosionsartad utveckling. Detta medförde en svÄrighet för lagstiftaren att förutse pÄ vilket sÀtt information i framtiden skulle kunna komma att behandlas. Personuppgiftslagen förbjuder all behandling av personuppgifter men Àr subsidiÀr och innehÄller ett flertal undantag som har gjort det svÄrt att angripa krÀnkande behandling av personuppgifter som spridits pÄ Internet.

Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan pÄverka spelarens inlevelse

Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det hÀr arbetet tar avstamp i self-determination theory, som pÄvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan pÄverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsÀttningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse?Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade pÄ en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nÀmnvÀrt Ät mellan de olika versionerna.

SvÄrigheterna med försÀljning av klÀder pÄ Internet

This thesis has enlightened how consumer behavior is when buying clothes via the Internet and the problems and difficulties that could face the companies. This study was conducted through interviews with people that have bought clothes through the Internet, traditional catalogues and real stores. The conclusions showed that the Internet is as suitable as traditional catalogues for buying clothes. Another dimension were put to the aspect of availability to a virtual mall in the design of the catalogues. Finally, it is in the best of the e-business companies interest to study how e-catalogues should be structured and designed for the consumers..

KÀllkritik pÄ Internet : En kvalitativ studie av den kÀllkritiska medvetenheten hos gymnasieelever pÄ samhÀllsprogrammet

This essay is an ideographic study over the capacity of high school students to use the Internet with source criticism, and their attitudes towards this media. It?s a qualitative study whose main purpose is to seek out how the students reflect upon the problems facing them when searching facts and information over the internet.The focus group is six 18 year old high school students, who are studying in a normal sized town in the middle of Sweden, and are about to finish their studies in the program for social sciences. The study was made through interviews, one on one with the students,The results of the analysis have shown that even if students not necessarily use a pre meditated method when searching for information over the internet, they do have a basic understanding of the matter, especially concerning the nature of the source, who published it and why. Not all students made any thorough comparison with other, already established media, such as TV or books, but the analysis made it clear that they more or less deliberately saw the established media as more trustworthy in general.

Poker - ett kortspel? : En analys varför pokerspelandet Àr sÄ stort just nu

Studien koncentrerades pÄ den ökade uppmÀrksamheten kring pokerspel i media. Intresset tycks ha ökat kring detta "fenomen" vilket fört med sig bÄde kommersiell uppmÀrksamhet och kanske en ökad nyfikenhet för dem som tidigare inte varit spelintresserade. Föreliggande analys diskuterade varför ett sÄdant intresse plötsligt fÄtt genomslagskraft. Diskussionen inleddes med ett teoriavsnitt dÀr flera teser togs upp. Dessa kom att handla om livsstilar, risktagande, tillfÀlligheten, Internet och spel i vardagen, störst utrymme fick Anthony Giddens.

Webbplats med Jeopardyspel med CodeIgniter

Detta examensarbete kommer att behandla hur man kan skapa en webbplats med tillhörande spel med hjÀlp av PHP-ramverket CodeIgniter. Rapporten tar upp hur detta ramverk fungerar och hur applikationer i ramverket kan göras sÀkra. LÀsaren kommer att fÄ veta mer om vilka HTML-standarder man kan anvÀnda för webbplatser och om den programmeringsmetod, MVC-principen, som CodeIgniter anvÀnder sig av. Kortfattat tar rapporten upp teknisk webbutveckling och programmeringen bakom densamma..

KARAKTÄRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tĂ€nker kring en avatars design och roll i spel

Är det viktigt för barn att en spelkaraktĂ€rs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjĂ€lp av studier inom vad barn attraheras av ispel, avatarer, gameplay, immersion och nĂ€rvaro, barn och mediepĂ„verkan ochkaraktĂ€rsdesign har i detta examensarbete fyra karaktĂ€rer med tillhörande miljö och berĂ€ttelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts.Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjĂ€lp av en enkĂ€tundersökning dĂ€r de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda pĂ„ vad barnen fokuserar pĂ„ nĂ€r de funderar kring valbara avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör?Med hjĂ€lp av undersökningen gĂ„r det att konstatera att karaktĂ€rsdesign Ă€r viktig för barn.

Evertiles : All you need is tiles!

Evertiles Àr ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. VÄrt mÄl med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla pÄ saker och att spelare skulle mÀta sina prestationer mot varandra för att se vem som Àr bÀst. Grundidéen var att vi skulle ha en fÀrdig spelvÀrld dÀr spelare skulle gÄ runt och döda monster för att fÄ saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en vÀrld som skapade sig sjÀlv genom slumpmÀssig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra Àn att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, nÀst intill, oÀndlig vÀrld och möjligheter för spelarna att bygga egna stÀder.

Vad gör Àldre mÀnniskor pÄ Internet? Vet de inte bÀttre?

De som idag saknar möjlighet att tillÀgna sig kunskap om hur en dator fungerar, riskerar att hamna utanför hela den demokratiska processen. Problemet med modern teknologi Àr att man i de flesta fall mÄste veta hur den fungerar för att kunna tillgodogöra sig dess funktion. Genom intervjuer och enkÀter ger undersökningen indikationer pÄ hur Àldre mÀnniskor över 55 Är (seniorer) nyttjar datorer och Internet (IT)..

Kubism i digitala spel

Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Uppgraderingsval för karaktÀrer i spel : Ett genusperspektiv pÄ val av karaktÀrers uppgraderingar i spel

DÄ leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare sÄ syftar den hÀr undersökningen  till att ta reda pÄ vad uppgraderingar av karaktÀrer i spel framförallt baseras pÄ och om det finns nÄgon tydlig skillnad i valet beroende pÄ om karaktÀren Àr man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras pÄ tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller. Som material för undersökningen skapades tvÄ jÀmnstÀllda, humanoida karaktÀrer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, Älder, utseende och smidighet. TvÄ av uppgraderingsalternativen var baserade pÄ kÀnda manliga stereotyper i spel och film, och tvÄ alternativ var baserade pÄ kvinnliga stereotyper.Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick vÀlja en uppgradering för varje karaktÀr och dÀrefter svara pÄ fyra frÄgor. Informanternas Älder, kön och spelerfarenhet dokumenterades Àven för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna. Resultatet visar pÄ indikationer om att utseendet pÄ karaktÀren Àr den viktigaste aspekten vid val av uppgradering.

Marknad i förÀndring : Om den svenska spelmarknaden

Denna uppsats behandlar hur ett företag som agerar pĂ„ en förĂ€nderlig marknad skall kunna behĂ„lla eller öka sin marknadsandel. Detta dĂ„ företaget ej kan erbjuda ett bra marknadspris. I denna speciella situation befinner sig Svenska Spel och undersökningen Ă€r dĂ€rför riktad motdetta företag.Det finns tidigare forskning, frĂ€mst olika fallstudier, om Svenska Spel. Även har forskning berört vilken marknad som anses vara det mest effektiva ur en samhĂ€llsekonomisk vinkel. Att stĂ€lla Svenska Spel mot den konkurrens som uppstĂ„tt finns det mindre forskning om.

Lantbrukares nyttjande av kanalen Internet :

I dagens multinationella och hektiska samhÀlle stÀlls allt högre krav pÄ de faktorer som knyter den enskilde individen nÀrmare gemensamma nÀtverk. En mycket viktig resurs och kanal inom detta informationssamhÀlle Àr Internet. Kanalen Internet Àr en informationskanal som erbjuder ett snabbt och enkelt sÀtt att kommunicera med andra mÀnniskor och organisationer. SÄvÀl storstadsmÀnniskan som landsbygdsbefolkningen vill ha en snabb och smidig anslutning till Internet. Dagens landsbygd och dess invÄnare kommer att via den expansiva utbyggnationen av bredbandsnÀtet i Sveriges kommuner att bli erbjudna en snabb uppkoppling mot den globala vÀrld och miljö som Internet Àr.

NĂ€tdejting: : - EN ÖVERGRIPANDE STUDIE AV FENOMENET NÄTDEJTING -

ABSTRACTPurpose/aim: The aim of this essay is to make a comprehensive study of the phenomenon of net dating, both among those who have dated on the internet and among those who haven?t tried it at all. Key questions to be answered are what attitudes are associated with net dating? How do the attitudes differ between those who have tried compared to those who haven?t? What kind of positive and negative aspects is there with net dating? Are there any prejudices against net dating and ? if so, what kind of prejudices? How does the future look for net dating?Material/method: Qualitative method with eight interviews divided into two groups depending weather the person has tried net dating or not.Main results: The study shows that net dating is a phenomenon that will continue to grow and attract more users. The most significant result from the interviews are the different prejudices that are articulated.

<- FöregÄende sida 19 NÀsta sida ->