Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel på akademiska bibliotek - Sida 49 av 162

Energi med fokus på synergi : fallstudie: Lunds Tekniska Högskolas campusområde

Energiarbete handlar inte bara om att energieffektivisera byggnaderna utan även om att skapa platser med god energi som gör att vi mår bra och vill vistas där. Vid energi- och miljöarbete där utemiljön är det centrala arbetsmaterialet kan man få fl era synergieffekter. Energi finns överallt. Det handlar inte bara om att gröna tak och väggar kan ha en isolerande funktion, utan på köpet får man mer funktionsanpassade utemiljöer som kan förbättra livsmiljön.Genom att klimatplanera, som innebär att vi på smarta sätt planerar utemiljön och använder oss av träd, buskar, klätterväxter, grönytor, dagvatt en och refl ekterandematerial kan vi minska behovet av energi egentligen utan att förändra vårt beteende. Däremot behöver vi dessutom ändra vårt beteende för att uppnå en större effekt av klimatplaneringen.

Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess

Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel..

Children's Free Play: An Observation of Boundaries and Rules Within the Act.

Studien inriktar sig på att undersöka barns fria lek på fritidshemmet, och vem det är som sätter gränser och regler i leken. Syftet med studien är att få en större insikt om just gränssättningen i den fria leken och till vilken utsträckning barnen får göra detta på egen hand. Studien syftar också på att undersöka när och hur pedagoger bryter den fria leken. Som utgångspunkt i studien har följande frågeställningar ställts: Vem sätter regler i barns fria lek och spel inom fritidsverksamheten? Hur när och varför? Till vilken utsträckning får barn fritt spelrum att sätta egna gränser i den fria leken? Det aktuella forskningsläget inom problemområdet som presenteras är indelat i fyra teman; Lek, samvarokompetens, regler och makt.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment.

Datoranvändning hos elever i grundskolans år 8 : En jämförelse mellan musikklass- och IKT-klasselever

Syftet med den här uppsatsen är att undersöka vad skolungdomar använder datorn och In-ternet till. Författaren vill även ta reda på om det finns några skillnader i datoranvändning-en mellan en skolklass med inriktning mot informations- och kommunikationsteknik (IKT) och en skolklass utan IKT-profil.Tidigare forskning har visat att eleverna främst använder datorn i underhållningssyfte. De chattar, skickar e-post, använder olika communities (nätgemenskaper) och spelar spel. Ti-digare undersökningar har också visat att pojkar oftare har tillgång till egen dator än flick-or.I en undersökning, genomförd 2008 och baserad på en enkät i två åttondeklasser, en IKT-klass och en musikklass, har författaren funnit att datorn används på ett relativt likartat sätt i de båda grupperna när det gäller tiden utanför skolan. Här dominerar fortfarande under-hållningsaspekten och eleverna lägger ned mycket tid på chattande och spel.

S(t)imulerat lärande ? En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande läromedel i SO-undervisning

I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande läromedel i SO-undervisningen i årskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan använda Minecraft, om det förekommer någon genusskillnad hos elever gällande motivationen att använda Minecraft som läromedel och hur frukt- och gångbar simuleringen är gällande simuleringens tillgänglighet, mekanik och innehåll. Undersökningen står på fyra ben; 1) Eget användande av Minecraft, 2) En enkätundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gällande årskurser, 3) intervjuer av elever i gällande årskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad på teorier om spelbaserat lärande, tidigare fallstudier om dator- och tv-spel i undervisningen samt en analys utifrån den nu rådande läroplanen inom SO-ämnena i årskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslår jag att det, utifrån min forskning, inte förekommer någon märkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att använda Minecraft i skolan och att själva användandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. Användandet av Minecraft bör konkret användas med tydliga mål och delmål för eleverna.

Betydelsen av gruppövningar i musikerutbildningen

Musikerutbildningen vid högskolan för scen och musik har en kursplan som i princip består av egetövande, lektioner för respektive instrumentlärare, orkesterspel och spel med olika ensembler samtteoretiska kurser av olika slag som hänger samman med utbildningen. Kurser och övningar i gruppförekommer i väldigt liten utsträckning. I det här arbetet vill jag hävda att utbildningen till klassiskmusiker hade kunnat förbättras avsevärt om kursplanen även tillfördes gruppövningar, t ex ispelteknik. Under våren 2012 genomförde jag tillsammans med ett antal andra blåsmusiker påutbildningen andningsövningar i grupp, enligt konceptet ?The breathing gym?.

Kulturarv för framtiden : En diskursanalys av mötet mellan arkiv och bibliotek i en nationell strategi för digitalisering

The aim of this study is to examine if library and archive will meet professionally in digitization projects. The study has been conducted as a discourse analysis in accordance with the methods of Norman Fairclough, professor of Linguistics at Lancaster University. The texts are seen as linguistic and semiotic elements of social events that can be analyzed as parts of the social process ? discourse. The relationship between events and structures in society will be part of the social practice.The basic data derive from five public documents collected from Swedish government agencies.

Sjuksköterskors uppfattningar kring lustgasadministrering till barn vid smärtsamma procedurer : - en kvantitativ studie

Bakgrund: Inom va?rden fo?rekommer det ofta sma?rtsamma procedurer i form av behandlingar och underso?kningar. Dessa procedurer kan vara obehagliga fo?r barn vilket go?r sma?rtlindring till en viktig del av pediatrisk va?rd. Lustgas a?r ett bra alternativ till barn pa? grund av att den har lugnande effekt, inte kra?ver na?gon ytterligare sma?rtsam procedur som na?lstick och har snabb och kortvarig effekt.

Balkanisering och klassifikation : En komparativ studie av klassifikationen av forna Jugoslavien, beträffande språk, geografi och historia, i DDC och SAB

This master's thesis examines the possibilities of correction and change in a classification scheme, with regard to the changes that occur in the world the classification system intends to describe.Applying a comparative method and classification theory, the classification of the example of the former Yugoslavia (1918-1941, 1945-1991), its republics and successor states, and the languages, formerly known as Serbo-Croatian are examined through a comparison of the main classes and divisions of language, geography, and history, in Dewey Decimal Classification (DDC), and Klassifikationssystem för svenska bibliotek [Classification for Swedish Libraries] (SAB). Eight editions of DDC, from 1876 to 2014, are compared to seven editions of SAB, from 1921 to 2013. The editions have been selected in order to show the changes prior to, and following, the First World War, changes after the Second World War, and changes following the collapse of Yugoslavia in 1991.The examination shows that both systems have updated their editions according to the changes in former Yugoslavia over the years. DDC has well constructed facet schedules, especially Table 2 concerning geography, but fails, in some cases, to construct a logic and hierarchical structure for the republics and languages of Yugoslavia, partly due to the fixed classes and divisions that survive from the very first edition of DDC from 1876, but also as a result of the decimal notation, and its limitations, itself.SAB seeks to construct a hierarchically logic and equal scheme for the languages, areas, and states of the former Yugoslavia. Although the facets for geography and chronology aren't as developed as the ones in DDC, the overall result is that of a logically consistent and hierarchically clear classification, with short notation codes, thanks to the alphabetic mixed notation, which allows more subdivisions than the numerals and the pure notation of DDC.This study is a two years master's thesis in Archive, Library and Museum studies..

Tillgång eller ägande : En studie i konsumentvärde på marknaden för digital underhållningsmedia

Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhållningsmedia och fastställa om konsumenters syn på värdekan relateras till deras val av att antingen betala för ägandet eller för tillgänglighet av den. Metoden har bestått av åtta stycken kvalitativa intervjuer där respondenter fått frågor om sinkonsumtion av digitala underhållningsmedia inom; musik, video, spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser värdet i användningen av mediet och inte iägandet av det. Konsumenterna vill således hellre strömma sin media än att ladda ner den. Deväljer därför mer eller mindre obehindrat den tjänst som har bäst utbud.

Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman

Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %.

Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar

This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.

Inte han! Han är en av dom! 10 före detta högstadieelever berättar om sin erfarenhet av lärare-elev förhållandet

Det har länge varit en del av både nationella samt internationella dokument att alla som arbetar i skolan ska möta alla elever med samma respekt och möjlighet att lyckas utifrån elevernas olika bakgrund, tidigare erfarenheter, intresse och kunskap. I verkligheten fungerar det inte alltid så. Så hur påverkas elevernas akademiska prestation, sociala utveckling och välmående av deras egna tolkningar av lärarens bemötande och förväntningar?.

Debattens sakfrågor glöms bort när tidningarna utser vinnare och förlorare : En kvalitativ textanalys av hur Svenska Dagbladet och Aftonbladet under fem decennier gestaltat TV-sända partiledardebatter

Den här studiens syfte var att undersöka hur den sista TV-sända partiledardebatten innan valdagen gestaltades i Aftonbladet och Svenska Dagbladet. Vi har undersökt om politiken gestaltades som spel eller sakfråga, hur gestaltningen förändrats över tid och vilka faktorer som avgjort vilken gestaltningsform som dominerat. En slutdebatt per decennium från 70-talet och framåt har genomgått en kvalitativ textanalys. Åren är 1976, 1982, 1991, 2002 och 2010.   Den kvalitativa textanalysen kompletterades med dels en kvantitativ studie som redovisar hur många gånger olika karaktäristiska drag från spelgestaltning förekommer i tidningarna, och dels en tillbakablick på de olika valrörelserna för att sätta analysen i en historisk kontext.   Studiens slutsats var att vilken gestaltning som dominerar i tidningarna beror på flera olika saker. En jämnare valrörelse skapar mer artiklar om vinnare och förlorare och ger mer spelgestaltning.

<- Föregående sida 49 Nästa sida ->