Sökresultat:
2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 50 av 162
MellanRum Nygammalt stadsbibliotek i Stockholm
Grunden för examensarbetet Àr den tÀvling om nytt stadsbibliotek i Stockholm som Stockholms stad utlyste 2006. Det nuvarande stadsbiblioteket frÄn 1928, ritat av Erik Gunnar Asplund, Àr en av Sveriges mest kÀnda byggnader. Uppgiften har varit att rita en tillbyggnad som kan bilda en helhet tillsammans med det nuvarande biblioteket. Det har handlat om att först vÀrdera det som finns idag och sedan tillföra nÄgot för framtiden..
Kommunikationen mellan mÀnniskan och spel : Ur spelarnas perspektiv
Dokumentet gÄr igenom könsskillnaderna mellan mÀn och kvinnor nÀr det gÀllerdatoranvÀndning, och hur anvÀndandets utveckling har skett pÄ den senaste tiden.Den belyser Àven hur mÀnniskans kropp, styrenheterna och spelet lÀnkar varandra pÄ ettkommunikativt sÀtt. Kontrollernas funktioner och styrsÀtt förklaras i basis för fÄ en inblick istyrenheternas kommunikationssÀtt. Kontrollerna som tas upp grupperas dÀrefter i olikarörelsemoment. En enkÀtundersökning kompletterar och stÀrker bilden över könsskillnader,ÄldersgrÀnser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns nÀr det gÀller kommunikation Àr att de inte Àr tillrÀckliga nÀr manspelar. Oftast sÄ Àr anvÀndare ute efter att ha en verklighetskÀnsla samt fÄ en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte Àr att ta reda pÄ vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de Àr tillrÀckliga för att uppnÄ denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen sÄ görs det en omvÀrldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.
Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestÄnd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten pÄ Malmö stadsbibliotek
The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.
Lotterilagens förenlighet med EG-rÀtten
Syftet med uppsatsen Àr att utreda huruvida den svenska lagstiftningen som begrÀnsar den fria rörligheten pÄ spelmarknaden Àr förenlig med EG rÀtt samt om det kan misstÀnkas finnas andra bakomliggande motiv för undantagen Àn de som Äberopats. Uppsatsen syftar till att reda ut om den nuvarande lagstiftningen Àr förenlig med EG-rÀtten eller om den behöver justeras. Senare tids utveckling pÄ marknaden och rÀttspraxis kan tala för att en Àndring i lagstiftningen Àr behövd.Uppsatsen visar pÄ flera faktorer som pekar pÄ att den svenska lagstiftningen och dess motiv inte Àr förenlig med EG-rÀtten. Den stora ekonomiska hÀnsynen kan verka avgörande och fÄr inte vara ett huvudskÀl till en inskrÀnkning enligt praxis. Vidare pekar de faktiska omstÀndigheterna pÄ spelmarknaden i Sverige för att de begrÀnsningar som gjorts inte lÀngre Àr lÀmpliga för att uppnÄ det ursprungliga syftet med inskrÀnkningarna.
VÄrdrelaterade infektioner : Nollvision-en utopi?
VÄrdrelaterade infektioner [VRI] skapar onödigt lidande för patienter, förlÀnger vÄrdtider och kostar samhÀllet enorma summor varje Är. Det Àr dÀrför viktigt att öka personalens kunskaper och följsamhet till gÀllande föreskrifter angÄende basala hygienrutiner. Syftet med denna studie var att belysa vÄrdpersonalens följsamhet, synliggöra mindre uppmÀrksammade smittkÀllor och redogöra för de ÄtgÀrder med vilka man kan minska spridningen av VRI. Artiklar samt litteratur till denna systematiska litteraturstudie söktes frÀmst via sökmotorn ELIN, tillgÀnglig vid Högskolan Dalarnas bibliotek samt Mora Lasaretts bibliotek och Orsa- och Moras kommunbibliotek. Artiklar som inkluderades var publicerade 2000-2009, tillgÀngliga i fulltext, ej avgiftsbelagda eller skrivna pÄ andra sprÄk Àn engelska och svenska.
Landrisk pÄ TillvÀxtmarknader - En Fallstudie av Svenska Multinationella Företag
Bakgrund & Problem: TillvÀxtmarknader har de senaste decennierna lockat investerare med lÄga produktionskostnader och hög tillvÀxt. Dessa marknader Àr generellt mer volatila Àn mogna marknader. De uppvisar Àven ett större utbud av risker som frÀmst Àr av en negativ natur. Empiriska undersökningar har pÄ senare tid visat att korrelationen marknader emellan har ökat vilket talar för att de landsspecifika riskerna bÀr pÄ ett betydande inslag av marknadsrisk vilket innebÀr att dessa risker ej kan diversifieras bort fullt ut. Landrisk har de senaste Ären skapat mycket debatt i den akademiska vÀrlden dÀr det rÄder en oenighet om vilka metoder för att uppskatta den som Àr att föredra.
Speltestning ? Med Fuzzy Logic
Vid design av ett dataspel försöker speldesignern ofta skapa banor och fiender som tvingar spelaren att anvÀnda olika strategier för att överleva. För att hitta dessa strategier krÀvs speltestning. Speltestning Àr tidskrÀvande och dÄ ocksÄ dyrt. Den enklaste metoden för att spara tid Àr dÄ att anvÀnda data hooks i spelet och sedan lÄta testpersoner spela spelet. Data samlas dÄ in under alla spelsessioner och lagras i loggfiler.Med hjÀlp av data hooks samlades data in till denna rapport.
Engagerande KaraktÀrer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat pÄ film och dataspel
Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktĂ€rer i film och huruvida de Ă€r de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen Ă€r att testa en teori av Murray Smith som gĂ€ller filmkaraktĂ€rer och se om den gĂ„r att anvĂ€nda Ă€ven nĂ€r man tittar pĂ„ dataspel. Den exakta frĂ„gestĂ€llningen i uppsatsen Ă€r som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktĂ€rer skapas i film. Hur pass applicerbara Ă€r hans teorier för engagerande karaktĂ€rer nĂ€r det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? MĂ„ste teorin tillĂ€mpas annorlunda? Ăr andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.
Kritiken och verkligheten : Datorspel och litteratur och dess olika roller inom kritiken och verkligheten
Kritiken och verkligheten söker utröna skillnader datorspelskritik och litteraturkritik emellan. Mina tankar rörande de tvÄ omrÄdena kretsade till en början kring att litteraturkritiken tillÀts röra sig mer fritt mellan olika kulturella sfÀrer medan datorspelskritiken mer hÀngav sig Ät en yngre mÄlgrupp utan referenser till andra kulturyttringar. För att undersöka detta har jag gjort en diskuskursanalytisk undersökning efter van Dijks modell. Undersökningen inkluderar tolv analysenheter; tre böcker och tre spel. Varje verk har analyserats tvÄ gÄnger dÄ jag analyserat recensioner frÄn tvÄ olika tidningar (DN och SvD) för att komma Àn djupare i mina analyser kring hur aktuella böcker och spel behandlats. För att fÄ spelen och böckerna nÄgot sÄnÀr jÀmförbara har jag stÀllt upp ett antal kriterier, dÀr ett av de mer centrala Àr att samtliga verk har varit ett av de mest sÄlda verken ett givet Är (2007-2009).
BerÀttande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software
Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären
2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll,
vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon.
I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i
Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen
akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall
tvingas Äteruppfinnas om och om igen.
I detta kandidatarbete Àr huvuddiskussionen hur man designar ett spel
innehÄllande bÄde spelfrihet och en fÀrdig berÀttelse, vilket Àr en konflikt i
sig. Vi försöker identifiera kÀrnan av ett spels design genom att samarbeta
med bÄde anvÀndare och designers av digital underhÄllning och sÀtta detta i
relation till de studier av spel vi gjort.
Bebisgeniet och den gode förÀldern : En diskursanalys om böcker för bebisar inom bibliotek och bokklubbar
In recent years there has been an upsurge in products and activities designed for infants, what is known as baby culture. The essay is a discourse analysis covering the part of baby culture which is concerned with infants and books. The essay studies texts from libraries and children?s bookclubs in order to understand what it is they communicate, to whom and the conceivable consequences of the communicated message. One of the main purposes of the study is to determine what view of infants as social and cultural beings it is that arises from the texts.
Att bestÀmma pÄföljd för den unge lagövertrÀdaren, en studie av pÄföljdsreglerna för ungdomar
?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mÀta och analysera variation för att upptÀcka sÀrskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbÀttra processens kapabilitet.Inom SPC finns nÄgra begrepp som krÀver lite förstÄelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta sÀrskilda variationer. Till författarens kÀnnedom finns idag inget spel som pÄ ett enkelt och konkret sÀtt underlÀttar förstÄelse av dessa teorier.Inom omrÄde ?Lean Produktion? finns ett spel (?Lean-spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbÀttra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete Àr att se pÄ möjligheterna till ett liknande spel för SPC.UtgÄngspunkten för skapande av sÄdant spel var design av en monteringsprocess som fÀrdiggör en produkt (i detta fall en traktor).
4G och dess pÄverkan pÄ smartphoneanvÀndare : Ett konkret synsÀtt ur anvÀndarnas perspektiv
Denna uppsats Àmnar redogöra olika för- och nackdelar med 4G ur ett anvÀndarperspektiv, dÀr fokus ligger pÄ smartphoneanvÀndare. Ett kvalitativt synsÀtt har tillÀmpats samt en blandning av deduktivt och induktivt synsÀtt, dÀr det deduktiva synsÀttet Àr det övergripande. PrimÀrdata bestÄr av intervjuer och enkÀtundersökningar. SekundÀrdata bestÄr frÀmst av akademiska, utvÀrderade journaler. Studiens syfte identifierades nÀr vi tyckte oss finna en tydlig brist i kunskap bland anvÀndare om vad 4G faktiskt Àr.
Slumpens betydelse pÄ aktie- respektive spelmarknaden
MÄnga berÀttar om de ekonomiska vinster de gjort pÄ börsen under senaste Ären, och hur lÀtt pengarna rullat in pÄ deras konton. Med en liten inblick i finansmarknaden och genom att titta pÄ A-ekonomi dÄ och dÄ sÄ blir i stort sett alla aktieaffÀrer lyckade. Vi hör dock sÀllan nÄgon berÀtta om folks dÄliga aktieaffÀrer. Börsen verkar med andra ord vara en guldgruva för dem som investerar dÀr. Med hjÀlp av dyra aktierekommendationer kan man göra Ànnu större vinster enligt en rad olika fondkommissionÀr.
Datorspelsmusik : en undersökning om de kÀnslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens Äsyftade kÀnslor
Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de kÀnslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens Äsyftade kÀnslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004.