Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel på akademiska bibliotek - Sida 44 av 162

En kategorisering av våld i dator och tv-spel

This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.

EN OMGÅNG TILL? : Dynamisk svårighetsgrads påverkan på återspelningsvärde och inlärningskurvor inom casualspel

Arbetets syfte är att undersöka hur användandet av dynamisk svårighet i jämförelse mot användningen av statiska svårighetsgrader påverkar ett casualspels återspelningsvärde och huruvida spelare upplever inlärningskurvan annorlunda. De teorier som ligger grund för arbetet fokuserar kring två områden, där det ena är hur dynamisk svårighet utformas på bästa sätt och vilka fördelar det skulle kunna bidra med. Det andra kretsar kring casualspel och varför casualspel har haft den framgång och vad det är som tilltalar spelare att spela dem samt vad det är som ger spel återspelningsvärde och väl utformade inlärningskurvor. För att utföra undersökningen har två versioner av ett casualspel, vars spelmekanik fokuserar runt skrivhastighet på tangentbord, utvecklats där den ena använder sig av dynamisk svårighet medan den andra använder sig av tre statiska svårighetsgrader. Resultatet från undersökningen visar inte på ett direkt samband att dynamisk svårighet skulle ge ett spel högre återspelningsvärde men att några av de problem som uppstår vid statiska svårighetsgrader kan lösas.

Tre sorters låtskriveri : Ett undersökande arbete om att skriva sångtexter

Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.

Orminge i mitt hjärta : en designpedagogisk undersökning om hur boende i Orminge kan ta plats i det offentliga rummet med kollektivt broderi

Denna designpedagogiska undersökning baseras på ett empiriskt material som med en etnografisk inspirerad metod med participatory design som grund för deltagandet, undersöker rätten till individens visuella uttryck i det offentliga rummet, sett ur ett maktperspektiv inom det socialkonstruktionistiska fältet. Syftet är att skapa en mötesplats som kan möjliggöra för boende i Orminge att ta plats med visuella avtryck i ett kollektivt skapande. I Orminge, som är en förort till Stockholm, har undersökningen ägt rum i form av en workshop, en aktion och en utställning. Under tre veckor i oktober 2010 kunde biblioteksbesökare till Orminge Bibliotek delta i en öppen workshop. Deltagarna, de boende i Orminge och tillika besökare till Orminge Bibliotek, "målade med tråd" på duk och bestämde sedan platser där den broderade duken skulle placeras ut i det offentliga rummet.

Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening

Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat..

Lead the way : Hur främjar vi ?creative play? genom level design på mobila plattformar

I denna uppsats undersöks fyra olika bostadsannonser samt de modelläsare som konstrueras i dessa. Modelläsaren kan beskrivas som den presupponerade eller förmodade läsare som sändaren av texten riktar sig mot och kan vidare förstås som en abstrakt instans som skapas i texten. Syftet med undersökningen är att studera vilka modelläsare som skapas i annonserna och vad dessa modelläsare kännetecknas av, men också att undersöka vilka betydelser och funktioner som hemmet i annonserna kan tillskrivas. Metoden för analysen bygger på den systemisk-funktionella grammatiken och analysen av modelläsaren är uppdelad i flera steg. I ett första steg görs en analys av annonsernas ideationella betydelser där skriftens olika processer och förstadeltagare studeras, men också de attribut och aktiviteter som kan utläsas i annonsernas bilder. I det andra steget undersöks annonsernas interpersonella betydelser genom en analys av skriftens tilltal och lexikon, samt dess uttryck för attityd.

The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception

I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.

Internets inverkan : En studie av internets påverkan på gymnasieelevens klassrumsaktivitet

Studiens syfte var att bilda en fo?rsta?else fo?r hur gymnasieelever upplever och anva?nder internet under lektionstid via fo?ljande IKT-relaterade verktyg; Ba?rbar dator, stationa?r dator, mobiltelefon och surfplatta.Studiens underso?kningar har varit av sa?va?l kvalitativ som kvantitativ karakta?r. Direktobservationer i klassrumsmiljo?, intervjuer med gymnasieelever och en enka?tunderso?kningen bland gymnasieelever har i en triangula?r metoddesign inbringat data av beskrivande och fo?rklarande karakta?r.Resultatet har diskuterats gentemot teoretiska perspektiv som kategoriseras efter fo?ljande rubriker: Det sociokulturella perspektivet pa? la?rande, ungdomskultur pa? internet och mobil information & kommunikation och deras inverkan pa? tona?ringar. Centrala studier fo?r uppsatsen har varit Roger Sa?ljo?s La?rande & kulturella redskap, Alexandra Weilenmanns Doing Mobility, Simon Lindgrens (red.) Ungdomskulturer och Manfred Hofers Goal conflicts and self-regulation: A new look at pupils ? off-task behaviour in the classroom.Sammanfattningsvis kan fo?ljande slutsatser dras: Alla elever pa?verkas av internets na?rvaro i klassrummet och utarbetar da?refter strategier fo?r hur internet och IT-verktyg ska hanteras under lektionstid fo?r att na? akademiska samt icke-akademiska ma?l.

Videospel - mellan fantasi och verklighet : En kvalitativ studie av videospelsanvändning

SammanfattningFörfattare Viktor MarsTitel ?Videospel ? mellan fantasi och verklighet?LärosäteVäxjö universitetInstitutionen för SamhällsvetenskapMedie- och kommunikationsvetenskap C-kurs, 61-90pProjektC-UppsatsMK531PHöstterminen 2007InnehållHur tolkas och förstås det innehåll som TV- och datorspel förmedlar? Vilka behov finns och hur tolkar spelarna dessa?Detta är de centrala frågorna i denna kandidatuppsats. Med hjälp av teorier och fakta har en explorativ studie utförts. Detta med tonvikt på ökad förståelse för en ständigt växande företeelse i vår moderna tid; nämligen videospel (i denna studie betydande både TV- och datorspel). Tillsammans med så kallade receptionsanalyser har värdefull information analyserats med hjälp av en liten grupp människor med intresse för olika videospelsgenrer.

En omedveten resa

Uppsatsen innehåller en beskrivning av research och process i mitt examensarbete. Projektet är en digital, interaktiv värld där man möts av symboler vanliga i drömmar, sagor och myter..

E-böcker och bibliotek : En kritisk diskursanalys av Biblioteksbladet 2005-2011

The aim of this two years master´s thesis is to examine discourses about electronic books in relation to libraries that occur in the Swedish library journal Biblioteksbladet by using critical discourse analysis (CDA). The thesis also aims to discuss changes in the discourse practice, and discuss the relationship between discourse practice and social practice in the field of library and information science (LIS). A main point of CDA is that language is a form of social practice that helps shape social reality. Furthermore the concept of ideology, as understood with-in CDA, brings understanding to the way discursive events help reproduce and transform social relations of pow-er. The text samples span from 2005 up to and including 2011 and were examined by using Norman Fairclough´s three-dimensional conception of discourse, which allows for interpretation of text on a linguistic, discursive and social level.The result of the analysis showed that there are several different discourses about electronic books and li-braries, none of which can be said to be particularly representative.

Kaloriförbrukning vid AVG-utövande : En kvantitativ studie angående fysisk påfrestning

AbstraktInledning Det råder en omfattande hälsoproblematik idag och fysisk inaktivitet är en bidragande orsak. Stillasittandet har ökat i västvärlden och för att fånga även dessa individer erbjuder Tv-spelsmarknaden fysiskt aktiva spel. Handkontroll och stillasittande byts ut mot individens kroppsrörelser. Det finns till och med spel som räknar individens kaloriförbrukning under spelets gång.Syfte Syftet med studien är att se om det råder en signifikant skillnad gällande kaloriförbrukning mellan Your shape och indirekt kalorimetri samt hur Your shape förhåller sig mot Nintendo Wii boxing utifrån de fysiologiska variabler hjärtfrekvens och kaloriförbrukning.Metod En experimentell studiedesign genomfördes på 12 deltagare (7 kvinnor och 5 fem män med en medelvärdeskaraktärisering på 22.2 år, 67,9 kg, 171,3 cm och 23,0 BMI) med hjälp av indirekt kalorimetri i form av en portabel Oxycon Mobile Pro. VO2 och HF uppmättes under testet för att därefter räkna ut testpersonernas kaloriförbrukning.

Kvalitetsutveckling och verksamhetsstyrning i praktiken : ett förbättringsprojekt vid Avdelningen ombudsekonomi, AB Svenska Spel

AB Svenska Spel är ett statligt ägt monopolföretag som levererar spel och lotter till det svenska samhället. I detta examensarbete har AB Svenska Spel och dess avdelning ombudsekonomi verkat som fallföretag. Avdelningen, vilken är placerad vid huvudkontoret i Visby, valdes ut då ekonomichefen deklarerade att deras arbetssätt upplevdes ineffektivt av medarbetarna.Examensarbetet inleddes med en förstudie där olika förbättringsområden inom avdelningen identifierades, där ett beslut sedan fattads att två av dessa områden som skulle vara i fokus i examensarbetet. De delar i avdelningen som skulle granskas var kreditbevakning samt arbetsflödet och de interna överlämningarna. Gemensamt för de identifierade förbättringsområdena var att dessa kunde ses som symtom på att avdelningen inte arbetade systematiskt med kvalitetsutveckling eller med en tydlig verksamhetsstyrning.

En ny bild av ett nytt bibliotek? : Förändringar och marknadsföring på bibliotek, en utvärdering av Skogsbibliotekets "library brand" utifrån studentperspektiv.

The Swedish group contribution rules do not include a right to deduction for cross-border group contributions unless the receiving company is taxable in Sweden. There has been much discussion regarding whether the rules are compatible with EC law. On 11 March 2009 the Swedish Supreme Administrative Court ruled ten cases concerning the right to deduction for cross-border group contributions. In three of these judgments deduction for a group contribution from a Swedish parent company to a foreign subsidiary within the EEA was allowed, despite that the subsidiary was not taxable in Sweden. The main purpose of this master thesis is to analyse whether the interpretation of the Supreme Administrative Court concerning the right to deduction for cross-border group contributions is compatible with EC law.

<- Föregående sida 44 Nästa sida ->