Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel på akademiska bibliotek - Sida 43 av 162

LÅGUPPLÖST ILLUSTRERAD SAMTALSBETONING : Ett visuellt alternativ till ljud och typografi

Detta examensarbete utgår ifrån psykologiska och medievetenskapliga teorier för att underbygga en studie bestående av ett praktiskt projektarbete och en vetenskaplig undersökning. Arbetet inspireras av berättarmöjligheterna och -begränsningarna i seriemediets kombination av text och stillbild. Verktyget i fokus är betoning i samtal, och frågeställningen gäller huruvida samma effekt som typografiskt betonad text kan förmedlas med ?stillbilds-läppsynkning? i lågupplösta bilder. Mediet som avses är inte seriemediet, utan en gren av tv-spelsmediet som bär på liknande begränsningar, nämligen ekonomiskt och tekniskt utmanade portabla spel.

Det ska böjas i tid det som krokigt skall bli ? Om reproduktion av kön på bibliotek

This Master's Thesis studies the attitude that library employees have regarding a sex and gender-neutral treatmentof their clients. The analysis is based upon replies to a questionnaire which was submitted though channels directedat library employees, like BIBLIST and BiblFeed. The respondent?s replies contained a number of welldevelopedcomments making the resultant analysis both quantitative and qualitative in nature.In performing the analysis a theoretical framework combining Hirdman?s gender system with symbolic interactionismhas been used together with literature about gender roles.The questionnaire showed that gender neutrality is a complex concept that can be interpreted in many differentways and is therefore easily misunderstood. It is obvious that sex is an important category when respondents aredealing with their clients, but also that sex and gender are problematic concepts which respondents find difficultto know exactly how to relate to.

Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet.

Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers dataspelande påverkar skolarbetet, samt hur deras förhållande till dataspelande ser ut. En förstudie i form av gruppintervju med två grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp består av tre personer. Två intervjuer har också gjorts med lärare. Utifrån förstudien skapades en enkät till en kvantitativstudie.

Yngre barns möten med ett lyckohjulsspel : Vilka faktorer påverkar de val barnen gör under spelet?

I denna studie får elever i skolår 1-4 möta ett för dem okänt roulettinspirerat lyckohjulsspel. På detta spelar fyra barn åt gången med två barn i varje lag. Sammanlagt deltog 60 barn under 15 spel i undersökningen. Undersökningen gjordes under våren 2005 och datainsamlingen gjordes på X-perimenthuset i Växjö. Syftet med studien var att beskriva barnens möte med lyckohjulet och försöka kartlägga och förklara vilka resonemang barnen använde för att motivera sina satsningar under spelet.

Miljöutbildande spel : förslag till nytt spel för barn 6-8 år Gro Play AB

Kan barn leka sig till en miljövänligare livsstil?Svaret är ja, om du frågar Patricia Rawecka, vd på företaget Gro Play AB. Hon har själv designat och utvecklat tre pussel för barn i åldrarna 3-5 år som både är miljövänliga och miljöutbildande. Med tanke på dagens extrema konsumtionskultur ville hon med god design, pedagogik och via barns lek motivera nästkommande generation till en mer hållbar livsstil. Visionen för hennes företag och även för detta examensarbete har varit att ge barn en chans att genom lek skapa sig en grund för en mer hållbar livsstil.

Att utveckla spellägen till fightingspel

 Den här uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde på Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att ändra vissa befintliga spellägen och att designa helt nya spellägen till fightingspelet Colosseum. Målsättningen är att utveckla nya spellägen utan att lägga till eller ändra på befintlig spelmekanik.Resultatet av arbetet ledde till en lösning på hur målsättningen kan uppfyllas, nämligen genom att kombinera befintlig spelmekanik på nya sätt. Men jag kom fram till att det ändå inte går att designa något nytt utan att ändra på spelmekaniken åtminstone lite grann. Slutsatsen är att den positiva inverkan en idé skulle ha på spelet måste övervägas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar.Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma på nya idéer.

Prosodi för akademiska studier? : En undersökning av prosodins betydelse vid bedömning av elevers muntliga färdigheter vid Tisus (test i svenska för universitets- och högskolestudier)

I denna uppsats görs främst en kvantitativ analys av utländska testtagares prosodiska kompetens vid det test som ger utländska studerande behörighet till studier vid svenskt universitet eller högskola, det s.k. Tisus-testet. Studien har också ett mindre kvalitativt inslag i form av en näranalys. Syftet har varit att analysera hur godkända testtagare skiljer sig från underkända beträffande den prosodiska förmågan. Jämförelser har gjorts dels mellan dem som godkänts/underkänts på Tisus muntliga del i dess helhet, dels mellan dem som godkänts/underkänts på själva uttalsdelen.

Realistic character animation for games

Detta examensarbete utfördes på spelföretaget Grin i Stockholm från den 22:a Mars till den 30:e maj. Tanken med examensarbetet är att kunna ge en inblick i hur det fungerar att vara animatör på ett större spelföretag..

GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe

Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.

Den digitala ABM-katalogen : Bibliotekets roll och villkor i samarbetet mellan arkiv, bibliotek och museer

Syftet för detta arbete är att undersöka bibliotekets roll i det digitala ABM-samarbete som eftersträvas inom kulturpolitiken. Detta görs med hjälp av kodning och innehållsanalys av två politiska dokument, SOU 2009:15 Kraftsamling! Museisamverkan ger resultat ? Del 1 samtprop. 1998/99:114 Kulturarv ? kulturmiljöer och kulturföremål.

Relationen mellan utformningen av digitala bibliotek och användarnas behov. En intervjustudie vid Göteborgs universitets digitala bibliotek.

The aim of this thesis is to define digital library, and to investigate a relation between the construction of a digital library and user needs. The main questions to be answered are: 1 What criteria was used when constructing a digital library, particularly concerning issues like purpose, function, design, supply, services, resources and future development of the digital library? 2 How do the digital library system designers and system builders criteria correspond with those of postgraduate researchers? And what factors affect the use? A digital library is an enterprise that gives access to information stored digitally and directly available on the net. The crucial is that the enterprise has a control over collection of information and responsibility to make it available to a defined group of users. In order to investigate the relation between the construction of the digital library and user needs, I have interviewed five key people involved with the work with the digital library and twenty postgraduate researchers from the Gothenburg University.

Byggherrens hantering av osäkerheter i ett tidigt skede av
projekt

Riskhantering är en viktig del vid projektledning. Att kunna hantera risker medför att projekt kan styras mot dess mål på ett effektivt sätt, med avseende på resurser och tid. Det här examensarbetet har skrivits hos Akademiska Hus Norr. Empirin i arbetet har samlats in genom en riskhanteringsprocess i projekt Lindellhallen. Detta har analyserats och ett förslag till rutiner utformats.

Ryssland, Kina och deras nationella klassifikationssystem : En komparativ analys av BBK och CLC med DDC

In this two years masters thesis in Library and Information Studies, the Russian Library-Bibliographical Classification (LBC/BBK) and the Chinese Library Classification (CLC) are analyzed with regard to their historical and ideological backgrounds and their respective evolutions. The structure of these classifications is compared with the Dewey Decimal Classification (DDC), as well as three chosen subjects (History, Politics and Religion). A qualitative comparative textual method is used.The study shows that these classification schemes, created at different times, different parts of the world, and different political systems, have different biases but give priority to the European before other foreign views. Otherwise, they often use a proximity principle. The CLC and the LBC were originally based on Marxist materialist principles but built in totally different ways.

En ökad kontroll av tillverkningsresurser i samband med CAM-
beredning

Sandvik AB grundades 1862 av Göran Magnus Göransson som var den första i världen som lyckades framställa stål enligt Bessemermetoden. Idag, nästan 150 år senare, har Sandvik AB 44 000 anställda och är verksamma i 130 olika länder världen över och har en omsättning på närmare 72 miljarder SEK. (Sandvik) Sandvik är indelat i tre olika affärsområden: Sandvik Tooling, Sandvik Materials Technology och Sandvik Mining and Construction, vilket också är det område detta examensarbete berör. En del av produktionsberedningen av produkterna, CAM-beredningen, är att skapa de verktyg som produkten i fråga skall bearbetas med. Verktygen hämtas i dag från olika platser (databaser, mallar) och används sedan i beredningen för att simulera bearbetningen av produkten.

Bloggtider för bibliotek och bibliotekarier? - Studie om bloggars användbarhet i bibliotekssektorn

The usability of the Internet increases for every year. The Weblog phenomenon makes it possible for anyone to easily publish, find information and get in touch with other people through the net. This Essay treats the possibilities the Weblog medium offer Swedish libraries and librarians in library contexts. The purpose of the study is to examine the Web phenomenon: Weblogs, and their significance for a total of eleven Library Heads and librarians together with their view on the Weblog activity at each library connected Weblog, to get comprehension and new knowledge on the usability of Weblogs in the library sector. The foundation for the Essay consists of a qualitative interview study, built on asynchronous e-mail interviews and telephone interviews with blogging librarians and Heads of libraries.

<- Föregående sida 43 Nästa sida ->