Sökresultat:
2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 45 av 162
Flickor och elektroniska spel: Fokusgruppintervjuer med flickor om deras syn pÄ och anvÀndning av elektroniska spel
The aim of this Masters thesis is to examine what part and importance electronic games play in the life of girls, how the girls use electronic games and what the girls think and say about their use of electronic games. We also intend to examine what girls have to say about electronic games at the public library. Our attempt is to illuminate and bring knowledge to those who work within the library with the selection, purchase and conveyance of electronic games. Method used in the survey is focusgroup-interviews with girls in the age between 12-14 years in three different schools. The findings are related to four different perspectives, theory of child development, from a gender perspective, theories of understanding how young people use computer games and theories to understand the purpose of public libraries.
Digital service erbjuden till anvÀndare med funktionsnedsÀttning pÄ Armeniens national bibliotek: utmaningar och ÄtgÀrder.
The purpose of the present qualitative study is to create knowledge about librarydigital services and their marketing to patrons with disabilities in Armenia, on theexample of the National Library of Armenia, as well as, to discover opinions of theNLA librarians and patrons with disabilities about the importance of library digitalservices to people with disabilities. Literature review and qualitative interviewing has been employed as methods to collect the empirical data. The results have been analyzed and discussed based on the library-marketing model of marketing research, marketing segmentation, marketing mix strategy and marketing evaluation suggested by Koontz & Gubbin (2010). It has been concluded, that 1) e-accessibility issomething new at the NLA and the NLA does not provide equally available knowledge, resources, services, facilities to patrons with disabilities, because of the following main challenges: lack of continuous funding and support from the state, lack of appropriate facilities and technologies, lack of qualified staff, and historicallyinherited library infrastructure impediments; 2) no library service marketing is conducted to patrons with disabilities at the NLA; 3) the opinions are that provisionwith such services is very important to people with disabilities, since they allow those people to gain access and use information in formats adopted to their various needs, and, of course, they become integrated into the modern society. The important role of a library as a non-discriminator and copyright protector in a developing country when delivering digital library services to patrons with disabilities has also been discovered..
GRĂNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bĂ€ttre anvĂ€ndarförstĂ„else
Det hÀr arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som anvÀnds för detta utgÄr frÀmst frÄn forskning kring mÀnniskors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frÄgade sig om anvÀndandet av mÀnskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjÀlpa detta kommunicerande.För att testa detta togs tvÄ versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mÀnskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lÀrospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. FrÄgestÀllningen testades genom intervjuer med elva- till tolvÄringar, alltsÄ spelets mÄlgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrÄn den grafiska utformningen.Resultatet visade pÄ att de mÀnskliga komplementen inte gav nÄgon mÀrkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförstÄelsen i stor grad berodde pÄ respondenternas tidigare spelvana.
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har lÀnge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela Àr fortfarande svÄrt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersÀtta termen ?kul? för att i stÀllet pÄ ett vetenskapligt sÀtt kunna bryta ner vad det Àr som fÄr spelare att vilja fortsÀtta spela. Vi har i vÄr undersökning tittat pÄ orsaken till spelande, för att pÄ sÄ vis undersöka den grundlÀggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker Àven destillerar den vida anvÀnda bransch-termen ?kul? för att kunna ersÀtta den med termer Àr baserade pÄ behovstillfredsstÀllande teorier, som istÀllet redogör för varför spelare blir motiverade att fortsÀtta spela.
Gaming och informationsanvÀndning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers
The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.
TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrÄn ett genusperspektiv
This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.
Bibliotek och ungdomar med annan sprÄklig bakgrund Àn svenska ? en enkÀtundersökning
This thesis examines what and in which language young people in Sweden with other linguistic backgrounds than Swedish read, as well as if they have access to the literature that they demand, how they use the library and what kind of role the library plays to them. The chosen method was quantitative and it consisted of a questionnaire as this method is useful in quantifying phenomena, which is the purpose of this thesis. The investigation shows that the studied population is bilingual. I hope that the thesis points out the range of the problems and that these issues need to be solved within the society and not the within the family. We need to make use of the resources of the young immigrants, as their cultural competence, in some cases even bi-cultural competence, can be useful for the Swedish society.
Sounds of our lives : Buller i klassrummet utifrÄn bildlÀrarens perspektiv
Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.
Artificiella ekosystem i datorspel
Samtidigt som datorernas hÄrdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lÀgga vissa av dessa resurser pÄ nytÀnkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som stÀndigt Àr under utveckling. Arbetet har tvÄ egentliga mÄl, dÀr det första gÄr ut pÄ att utveckla en arkitektur och sedan utvÀrdera den genom en mÀngd designade scenarion. Problemet ligger frÀmst i att identifiera vilka faktorer som pÄverkar ett ekosystem pÄ ett sÀtt som skulle ha varit intressant att anvÀnda i en speldesign, och sedan skapa vÀxter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturomrÄden. För att testa arkitekturen pÄ ett konkret sÀtt utvecklas en applikation dÀr ett ekosystem kan simuleras.
Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att pÄverka datorspelsupplevelsen
Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det gÄr att pÄverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd kÀnsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som Äterföljer denna. Det undersöks ocksÄ om Älder eller dator- och spelvana kan pÄverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i tvÄ grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musiklÀggning, och efter det svara pÄ frÄgor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mÄn kan pÄverka ovannÀmnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jÀmförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter Àr betydligt lÀttare att pÄverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur vÀl spelaren uppfattar dessa förÀndringar Àr dennes vana utav spel och datorer.
Vad har tonÄrspojkar för syn pÄ biblioteket?
The aim of this study is to examine how teenage boysperceive the public library. How do they utilize the resourcesprovided by a public library? What are their thoughtsregarding what a public library offers in terms of services toits visitors? Four qualitative interviews with teenage boyswere done for the purpose of this study. The study showsthat these individuals perceive the library as a resource foryoungsters, women, elders or people with disabilities orspecial needs, but not themselves..
Likhetstecknet ? det Àr vÀl inte sÄ svÄrt att lÀra sig? : En studie om hur elever tolkar likhetstecknet och en möjlig vÀg till förstÄelse genom en undervisande intervju om ett spel
Studien behandlar det specifika matematiska innehÄllet likhetstecknet. Syftet Àr att se om eleverna kan utveckla sin förstÄelse för likhetstecknets betydelse. UtifrÄn syftet kommer tvÄ frÄgestÀllningar dÀr fÀrdigheter, kritiska aspekter samt kunskaper om likhetstecknet efterfrÄgas.I studien sammanfattas en del av den forskning som behandlar likhetstecknets kritiska aspekter. Variationsteorin har varit en hjÀlp för att analysera elevernas lÀrande och för att hitta möjliga kritiska aspekter. NÄgra av de kritiska aspekterna Àr att likhetstecknet innebÀr ekvivalens och att det gÄr att utföra operationer pÄ bÄda sidor om tecknet.Studien grundar sig pÄ ett spel som har sina rötter i ekvationsspelet av Viggo Kilborn.
Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete
Det hÀr arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jÀmn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att anvÀndas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och gÄr dÀrefter in pÄ det mer specifika omrÄdet gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krÀvs för att skapa ett spel med en jÀmn fördelning av spelmoment.DÀrefter anvÀnds denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nÄtt mÄlet med en övergripande plan för en jÀmnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar vÀl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..
NÀr Àr man fÀrdig?
NÀr Àr en bild fÀrdig och vem bestÀmmer det? Hur viktig Àr en skiss? I denna uppsats forskas det om vem som har rÀtt att avgöra i vilket stadium ett visuellt projekt befinner sig i. Undersökningen tar avstamp i den akademiska modell som innebÀr att nÄgon annan Àn kreatören avgör om ett projekt Àr slutfört eller behöver kompletteras. En handfull mer eller mindre kÀnda svenska bildskapare intervjuas om deras syn pÄ den kreativa processens slutskede. Som artefakt presenteras en serienovell som skapats utan möjlighet att i efterhand redigera eller Àndra det som ritats och utan tillgÄng till förstudier eller skisser..
Internationalisering inom life science : Fallstudier av Uppsalaföretagen Biotage, Olink och Orexo
Life science sysselsÀtter i Uppsala 4500 personer varav 60% arbetar pÄ de fyra största företagen. Branschen Àr forskningsintensiv och producerar bland annat lÀkemedel och produkter till lÀkemedelsbolag och akademiska institutioner. Produkterna Àr nischade och företagen mÄste ofta vara globala redan frÄn start. Denna studie undersöker med hjÀlp av teorier om internationalisering tre fallföretag inom life science frÄn Uppsala. Genom intervjuer och Ärsrapporter dras slutsatsen att fallföretagen frÀmst har internationaliserat sin försÀljning med olika strategier för att penetrera internationella marknader.