Sök:

Sökresultat:

3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 8 av 252

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser

Den hÀr uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt vÀrde Àn andra och hur detta estetiska fokus kan uppnÄs samt hur detta pÄverkar spelen och dess vÀrde. Syftet Àr att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemomrÄdet utfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring hur processen pÄverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhÄllningssÀtt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan anvÀndas för att skapa sammanhÄllna och starka upplevelser..

Teknik i förskolan - FörskollÀrare om teknik i förskola

I detta examensarbete ville jag studera pedagogernas syn pÄ teknik i förskolan. Tekniken behöver belysas och synliggöras i vardagen för att kunna skapa en grundförstÄelse för vad lÀrandet av teknik innebÀr. Syftet med denna studie var att undersöka vilken medvetenhet som yrkesverksamma pedagoger i förskolan har i teknikÀmnet och pÄ vilket sÀtt pedagogernas innehÄllsmÀssiga kompetens kan pÄverka deras uppdrag i förhÄllande till barns lÀrande samt till lÀroplanen för förskolan. Vad, hur och varför arbetar man med teknik i förskolan? Denna studie fokuserar pÄ förskolans arbete med lÀroplanens innehÄllsaspekter om teknik.

Att vÀxa en stad

Spel blir större för varje Är som gÄr och dÀrmed Àven vÀrlden i vilken spel utspelar sig. Dessa vÀrldar  ska  fyllas  med  olika  typer  av  miljöer,  som  till  exempel  stÀder.  Att  lÄta  utvecklare skapa allt detta innehÄll i dessa spelvÀrldar,  som stÀder  och allt de innehÄller,  skulle ta upp för mycket av deras tid. Genom att procedurellt generera innehÄll kan man spara mycket tid. I  det  hÀr  arbetet  granskas  en  agentbaserad  teknik  för  stadsgenerering.  StÀderna  som genereras  Àr  tÀnkta  att  vara  Àldre  stÀder  som  har  en  stadsmur  runt  sina  Àldre  stadsdelar. Experimentmiljön  bestÄr  av  ett  rutnÀt  i  en  matris  likt  ett  schackbrÀde.  Agenter  skapas  i denna matris för att skapa vÀgar och hus.

ModulÀra miljöer i spel

Det hÀr arbetet handlar om modellering och uv-mappning för modulÀra miljöer i spel , dess optimering med hjÀlp av olika tekniker samt problematiken som följer med anvÀndning av isometrisk kamera. Arbetet i stor del beskriver det jag har lÀrt mig under projektets gÄng pÄ Frostware samt egna utförda tester, analys av nya spel och kÀnda produktioner av andra artister..

Kan spel anvÀndas för att utveckla barns matematikkunskaper? : En undersökning om hur ett specifikt spel kan anvÀndas för att frÀmja lÀrandet i matematik med hjÀlp av aktiva pedagoger

Denna uppsats handlar om en undersökning som jag gjorde med sju stycken barn i Äldern 4-5 Är. Undersökningen innebar att jag gjorde sex stycken observationer av barnen dÄ de spelade ett av mig utvalt spel. Fokus under hela undersökningen har legat pÄ lÀrande inom matematik. Syftet med min studie var att se om ett specifikt spel kunde bidra till barnens lÀrande i matematik och om en aktiv pedagog kunde utveckla barnens kunskaper inom Àmnet. Som hjÀlp pÄ vÀgen tittade jag extra noga pÄ de begrepp som barnen anvÀnde och Àven vilka svÄrigheter de stÀlldes inför.Resultatet jag fick fram var att spel Àr ett bra hjÀlpmedel vid matematikinlÀrning dÄ det bidrar till att man pÄ ett naturligt sÀtt kan diskutera de matematiska fenomen som synliggörs genom spelet.

Teknik pÄ lika villkor: en studie av flickors och pojkars
intresse för teknik, sett ur ett genusperspektiv

Detta examensarbete behandlar flickors och pojkars intresse för teknik sett ur ett genusperspektiv. Syftet med arbetet var att identifiera om vi kunde pÄverka flickors och pojkars intresse för teknik med metoden LÀrande cykeln, en konstruktivistisk arbetsmodell bestÄende av tre faser direkt beroende av varandra. Ett konstruktivistiskt synsÀtt innebÀr att lÀrandet Àr aktivt, dvs. att eleven sjÀlv konstruerar sin kunskap. För att utvÀrdera syftet har vi som metod valt att genomföra en enkÀtundersökning, detta för att fÄ en generell bild av den utvalda populationen i undersökningen.

Optimering av planlösning

Den hÀr rapporten innehÄller vÄrt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den hÀr rapporten sÄ svarar vi pÄ frÄgor som t ex: hur det Àr att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur lÀnge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara pÄ de hÀr frÄgorna sÄ har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har Àven skrivit nÄgra frÄgor som vi sedan lÀt anvÀndare svara pÄ efter dem testat Kinect. VÄr slutsats Àr att programmering till Kinect Àr relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svÄrt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..

Har spel en plats i matematikundervisningen? : En empirisk undersökning om hur nÄgra lÀrare beskriver sina erfarenheter av att anvÀnda spel i matematikundervisningen

Forskningslitteraturen har inte en enhetlig syn pÄ vilka effekter inkluderandet av spel i matematikundervisningen har pÄ elevers lÀrande och motivation. Syftet med examensarbetet Àr att undersöka lÀrares beprövade erfarenheter av att anvÀnda spel i matematikundervisningen, för att pÄ sÄ sÀtt fördjupa kunskaperna kring vilka effekter lÀrarna anser spelen har pÄ elevers lÀrande och motivation. För att nÄ syftet stÀlls följande frÄgor; Vilka typer av spel anvÀnder lÀrarna sig av i sin undervisning och med vilken frekvens anvÀnder de spelen i undervisningen? Vad beskriver lÀrarna för syfte med att anvÀnda spel i matematikundervisningen? Vilken effekt beskriver lÀrarna att spelen har pÄ elevers lÀrande i, och attityder till, matematik? UtifrÄn frÄgorna har en empirisk undersökning genomförts. Som metod anvÀndes kvalitativa semistrukturerade intervjuer som följde en intervjuguide.

Spelbaserat lÀrande : En forskningsöversikt av spelens anvÀndning i undervisningen.

Den hÀr uppsatsen har som syfte att undersöka anvÀndningen av spel i skolundervisning. Den Àr genomförd som en systematisk forskningsöversikt dÀr information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrÄn frÄgestÀllningar gÀllande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lÀrande designas och vilka effekter spelbaserat lÀrande har hos eleverna. För att göra detta anvÀndas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frÄgestÀllningarna. Det första Àr Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lÀrande.

Att spela historien : Hur anvÀndningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet

Sedan ho?sten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt a?mne, vilket inneba?r att samtliga program ma?ste la?sa historia i na?gon utstra?ckning. Detta inneba?r att historiea?mnet nu ma?ste anpassas mot ett sto?rre antal elever a?n tidigare. Spelbaserat la?rande a?r en la?randeform som spa?s fa? en allt sto?rre roll inom undervisning inom de kommande a?ren, men forskningen tillhandaha?ller fa? studier av hur digitala spel kan anva?ndas i undervisning.

LÀrande och flow : Den optimala lÀrandeupplevelsen

Detta arbete har utförts för att undersöka frÄgestÀllningen ?Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lÀra sig samtidigt som den frÀmjar uppkomsten av flow??. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lÀrande av spel, anvÀndbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom omrÄdet. För att testa detta har ett spel med tvÄ olika tutorials skapats. Detta spel har sedan anvÀnts för att, med hjÀlp av tvÄ testgrupper, samla data om hur spelare lÀr sig samt deras flowupplevelse.

Empati i spel : Spelares reaktioner pÄ moraliskt tveksamma situationer i dataspel

Att lÄta spelaren fatta moraliska beslut Àr nÄgot som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel pÄ marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare pÄ moraliska val i spel? PÄverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den vÀg som denne finner mest rÀttfÀrdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjÀlp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad pÄ Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan anvÀnts för att undersöka reaktioner pÄ moraliska val i spelet. Resultaten frÄn undersökningen visar att den roll spelaren tar pÄ sig har liten om nÄgon effekt pÄ upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst vÀljer det mest rÀttfÀrdiga alternativet. .

UtvÀrdering av utvecklingsmiljön HTML5 vid utveckling av 2d-spel med fysikmotor

Det hÀr examensarbetet utvÀrderar spelutveckling i HTML5. Detta innebÀr utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 mÀrkeringen. I detta fall Àr teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.TvÄ implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.MÄlet med arbetet var att utvÀrdera bÀsta val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krÀvande fysik i HTML5 till mobil..

ELF-EAR, Teknik i Levande Rollspel

VÄrt mÄl Àr att förhöja deltagarnas upplevelse i levande rollspel (Àven kallat lajv). Idag finns det inga möjligheter att visualisera övernaturliga förmÄgor. I den hÀr rapporten visar vi ett exempel pÄ hur detta kan realiseras med hjÀlp av teknik. Vi har inriktat oss pÄ att simulera alvers övernaturliga hörsel. Levande rollspel Àr mycket kÀnsligt för störningar frÄn ?vÀrlden utanför?, exempelvis modern teknik och sprÄk.

Fysiskt eller digitalt? : En studie om konsolanvÀndarnas instÀllning till det digitala och fysiska spelformatet

Nedladdade spel har blivit mer förekommande Àn vad de var fo?r ett Ärtionde sedan. Bredbandets framgÄng har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden fo?r digitala spel vÀxer stadigt. I denna studie undersöker vi om konsolspelarnas attityd mot digitala konsolspel skiljer sig frÄn fysiska konsolspel i och med den vÀxande digitala marknaden.

<- FöregÄende sida 8 NÀsta sida ->