Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 9 av 252
Upplevelse genom navigation : Hur anvÀndarens förvÀntningar pÄverkar upplevelsen
Navigation Àr ett centralt begrepp i spelanvÀndning, trots att det ofta ses som ett nödvÀndigt ont. Det hÀr arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i tvÄ typer av programvara ? spel och nyttoprogram. Detta arbete gÄr ut pÄ att granska hur upplevelsen av navigation i programvara Àr beroende pÄ anvÀndarnas förvÀntningar ? om anvÀndarna tror sig anvÀnda programvara för nytta eller för nöje.
Utveckling av Gamezone för butik
Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet Àr gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte Àr att utveckla framtidens Gamezone, en enhet dÀr kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus pÄ spelupplevelsen.Projektet inleddes med en förstudie innehÄllande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. DÀrefter startade idégenereringsprocessen. För att fÄ fram en stor variation av förslag anvÀndes flera olika kreativa metoder.
Sa du teknik? : En undersökning av problem och möjliheter kring teknik för yngre Ärskurser
Syftet med denna studie var att utifrÄn ett lÀroplansteoretiskt perspektiv undersöka möjligheter och eventuella problem i den pedagogiska praktiken kring teknik för yngre Äldrar genom intervjuer av nÄgra lÀrare. I studien intervjuades tre verksamma lÀrare i grundskolans yngre skolÄr. De forskningsfrÄgor jag har försökt besvara Àr; Hur kan lÀrarnas definition av teknik och teknisk kunskap förstÄs ha inverkan pÄ den pedagogiska praktiken kring teknik?; hur beskriver lÀrarna sitt upplÀgg av undervisningen i teknik?; vad beskrivs av lÀrarna som kan förstÄs som möjligheter och hinder för att undervisa i teknik? För analys av frÄgorna anvÀnds bricolage, som innebÀr att jag anvÀnt mig av en ostrukturerad analysmodell dÀr man som forskare blandar olika analytiska tekniker och begrepp fritt. Resultatet visar pÄ snÀva definitioner av vad teknik Àr och osÀkerhet kring teknikundervisningen i de yngre skolÄren samt hur svÄrt det Àr för ett nytt obligatoriskt Àmne att etablera sig i skolan dÄ det pÄverkas starkt av dess traditioner genom tidigare lÀroplansformuleringar.
Kinect ? utvecklande till och undersökning av styrenheten
Den hÀr rapporten innehÄller vÄrt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den hÀr rapporten sÄ svarar vi pÄ frÄgor som t ex: hur det Àr att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur lÀnge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara pÄ de hÀr frÄgorna sÄ har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har Àven skrivit nÄgra frÄgor som vi sedan lÀt anvÀndare svara pÄ efter dem testat Kinect. VÄr slutsats Àr att programmering till Kinect Àr relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svÄrt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..
Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel
Efter fyra mÄnader som ljudpraktikant pÄ det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra mÄnader. FrÄn ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp Ät ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som frÄn början var tÀnkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhÀngande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket lÀngre. Förklaring: Ljuddesign = LjudlÀggning av nÄgon form, i detta fall spel.
Teknik i förskolan
Syftet med detta examensarbete har varit att undersöka hur revideringen av förskolans lÀroplan, lpfö 98, har pÄverkat förskollÀrarens förhÄllande till Àmnet teknik. Arbetet har haft fokus pÄ ett enkelt egentillverkat teknikmaterial som nÄgra förskollÀrare fick arbeta med. Detta arbete utvÀrderderades senare med sÄvÀl enkÀter som intervjuer.Resultatet av undersökningen visar att förskollÀrarna Ànnu inte har kommit igÄng med teknikarbetet i förskolan. Orsaker till detta kan vara exempelvis pedagogernas rÀdsla och okunnighet om Àmnet samt brist pÄ förslag till hur Àmnet ska presenteras i en barngrupp. Arbetet med teknikmaterialet har gett dem en större förstÄelse för begreppet teknik och positivare attityd till teknik i förskolan..
FörskollÀrares beskrivningar av att arbeta med teknik : Hur synliggörs och vÀcks barnens nyfikenhet av teknik?
Syftet med detta arbete Àr att bidra med kunskap om hur förskollÀrare upplever att de kommunicerar och arbetar med teknik i verksamheten med barnen samt att skildra hur förskollÀrare anser att deras kompetens Àr i förhÄllandet till lÀroplanens uppdrag rÀcker till för att stimulera barnens nyfikenhet och intresse samt möjlighet till utforskande av enkel teknik i vardagen.Genom att anvÀnda oss av en kvalitativ metod fick vi ta del av respondenternas beskrivningar uttryckta med deras egna ord.Alla som arbetar i förskolan har som uppdrag i lÀroplanen för förskolan att strÀva mot att varje barn ska utveckla sin förmÄga att urskilja teknik i vardagen och ges möjlighet att utforska hur enkel teknik fungerar. Förskolans verksamhet innehÄller teknik i olika former vilket leder till ett aktuellt uppdrag att synliggöra och förklara den för barnen. I respondenternas svar framkommer det att de ofta inte Àr medvetna om att det Àr teknik de arbetar med samt att de tolkar Àmnet teknik som större projekt i stÀllet för att se det lilla och vardagliga i verksamheten. Detta kan delvis tolkas som bristande kunskap hos respondenterna men Àven att teknik som Àmne inte Àr förankrat bland kollegor och förskolechef i verksamheten. Respondenterna kÀnner att de har tillrÀcklig kunskap men att de ÀndÄ vill ha fortbildning, tips och förslag pÄ hur de kan arbeta med enkel teknik i vardagen med barnen..
Levande SpelvÀrldar : nÀr illusionen bryts
I den hÀr uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det Àr som bryter den. En spelvÀrld Àr tÀnkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ?creatures do not exist in a vacuum? (Carter, K). Jag lÀgger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade pÄ litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J.
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser
Den hÀr uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt
vÀrde Àn andra och
hur detta estetiska fokus kan uppnÄs samt hur detta pÄverkar spelen och dess
vÀrde. Syftet Àr att
beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera
dessa kunskaper i
produktioner av digitala spel. För att undersöka problemomrÄdet utfördes en
spelproduktion dÀr
metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Denna produktion
testades sedan mot
respondenter och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring hur processen
pÄverkat
slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhÄllningssÀtt, komplett med
begrepp, definitioner
och metoder och visar att detta kan anvÀndas för att skapa sammanhÄllna och
starka upplevelser.
.
Den verklighetsnÀra koden : En studie hur IT-branschens teknik kan implementeras i gymnasiet
Att synliggöra verkligheten i undervisningen Àr en utmaning. SÀrskilt att fÄ in aktuell teknik in i datorundervisningen pÄ gymnasienivÄ. Detta eftersom IT-branschen aldrig stÄr still, ny teknik utvecklas stÀndigt och branschen Àr dÀrmed tvungen att hÀnga med i denna utveckling. Hur ska dÄ vi i skolvÀrlden kunna hÀnga med? Vilken teknik anvÀnds ute i IT-branschen egentligen?I detta explorativa examensarbete undersöks vilken teknik som IT-företagen i Norrköping och Linköping anvÀnder inom sektorerna programmering och webbdesign.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svÄrigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jÀmförelser mellan onda och goda karaktÀrer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att fÄ spelare att kÀnna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game.
Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera pÄ en trÄd av kontemporÀr politisk korrekthet
Detta Àr en C-uppsats i Àmnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. DÄ de etiska frÄgestÀllningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har vÀckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus pÄ detta Àmne.Uppsatsen behandlar frÄgestÀllningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik nÀr hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter dÀr det förekommer rasism eller etniska motsÀttningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som anvÀnts för att komma fram till ett svar pÄ frÄgestÀllningen Àr bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter frÄn Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats nÀrmare Àr Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som bÄda har fÄtt utstÄ kritik i media för att vara rasistiska eller för att föresprÄka negative stereotyper.Mitt syfte Àr att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner pÄ ett fördelaktigt sÀtt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna Àndra pÄ vissa variabler för att fÄ ett bredare accepterat spel.
FörsÀljningsmetoder för spel pÄ Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste Ären blivit en allt större del av vÄr vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försÀljningsmetod man som utvecklare ska anvÀnda sig av för att fÄ största möjliga förtjÀnst, nÀr man sÀljer ett spel pÄ Androids marknad. De försÀljningsmetoder, som studerats, Àr reklam, prissatt och in app billing. FrÄn insamlad statistik av Google och enkÀter har en förstÄelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.
Digitala verktyg ?r mer ?n bara en sk?rm
Digitala verktyg och barns sk?rmanv?ndning ?r ett kontroversiellt ?mne vars plats i f?rskolan f?r tillf?llet diskuteras. L?roplanen f?r f?rskolan (2018) ?r f?rskolans mest centrala styrdokument som anger m?l och riktlinjer f?r utbildningen. I l?roplanen f?r f?rskolan st?r det framskrivet att f?rskoll?rare ansvarar f?r att varje barn ska f? anv?nda digitala verktyg p? ett s?tt som stimulerar utveckling och l?rande.
Stereoskopisk 3D i spel
I den hÀr rapporten undersöks stereoskopisk 3D. Vi utreder hur ett spel ska anpassas för att tafram en sÄ bra och tydlig stereoskopisk 3D-effekt som möjligt och sÄ att betraktaren upplever etttydligt djup utan att uppleva ett obehag pÄ grund av effekten. Rapporten tittar djupare pÄ vilkatekniska aspekter man behöver ta hÀnsyn till vid spelutveckling i stereoskopisk 3D. Samt vilkaprestandabegrÀnsningar som man bör ta hÀnsyn till vid stereoskopisk 3D. Vi beskriver hurprocessen och framtagandet av prototypen Kodo med anaglyfisk stereoskopisk 3D sÄg ut.Prototypen togs fram för att testa och analysera resultatet av stereoskopisk 3D-effekten..