Sök:

Sökresultat:

3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 7 av 252

Ansvar eller lönsamhet - En studie av Svenska Spel och Systembolaget

This paper examines Systembolaget and Svenska Spel, two Swedish state-owned enterprises, both functioning as monopolies. Systembolaget is the state owned monopoly for marketing of alcoholic beverages. Svenska Spel is the state owned gaming operator. Svenska Spel's task is to provide citizens with gaming products. Both companies are expected to market their products and services while taking caution and minimize damages, but are also supposed to deliver various degrees of economic revenue.

"With great power comes great responsibility" : En studie av teknik och biologi i superhjÀltefilmer

VÄr tids syn pÄ teknik ser vi tydliga spÄr av i dagens filmer, och kanske framförallt superhjÀltefilmer. DÀr anvÀnder sig bÄde hjÀltar och skurkar av avancerad teknik i sin kamp mot varandra. Men Àven synen pÄ biologi avspeglas i dessa filmer, och det mest intressanta Àr nÀr dessa stÀlls mot varandra. Vi har jÀmfört tvÄ av vÄr tids största hjÀltar, en som anvÀnder sig av teknik och en som har biologiska krafter, för att se vilka likheter och skillnader som finns. HjÀltarna det rör sig om Àr Spider-Man och Batman..

Retrospel : En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel

I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.

Kursen TMS, en intervjuundersökning bland lÀrare om kursen Teknik, MÀnniska, SamhÀlle

A query using telephone interviews of technology teachers teaching the course "Teknik, MÀnniska, SamhÀlle", a core course of the technique programme at the swedish gymnasium..

Teknik för yngre barn : en litteraturstudie

Studiens syfte Àr att belysa teknikens mÄngfald samt att analysera hur man kan vÀcka barns intresse för teknik och hur man kan skapa inlÀrningstillfÀllen i förskolan. Undersökningen bygger pÄ en litteraturstudie. Forskning och teknikprojekt har studerats. Resultatet visar att framför allt förebilder, teknikmedvetenhet och undervisningsmetod har pÄverkan pÄ barns teknikintresse. Vidare behöver barn komma i kontakt med gammal, enkel och synlig teknik, vilket man kan utgÄ ifrÄn vid planering av förskoleverksamheten i teknik.

Teknik i förskolan : medvetet eller omedvetet

Pedagogerna i förskolan ska ge barnen erfarenheter och kunskaper kring tekniska fenomen i vardagen, vilket Àr ett mÄl som finns med i förskolans lÀroplan. Denna undersökning syftar till att bÄde ge handledning och inspiration inför ett medvetet och aktivt arbete med teknik. I undersökningen genomfördes tvÄ observationsperioder pÄ tvÄ förskoleavdelningar, en arbetande aktivt med teknik och en inte. Fyra intervjuer har Àgt rum, tre stycken pÄ de valda förskoleavdelningarna med pedagoger som bÄde har och inte har utbildning inom teknik. Samtliga pedagoger arbetar med barn i tre till fem ÄrsÄldern. Den fjÀrde intervjun Àr gjord med en fortbildare inom naturvetenskap och teknik.

teknik : i förskolan och grundskolans tidigare Är- finns den?

teknik, skola, förskola, styrdokument, arbeta praktiskt.

S : T.A.L.K.E.R. En narratologisk jÀmförelse i film och spel

Uppsatsen redogör för de teorier och diskussioner som bygger pÄ att dagens Tv och data spel kan ha en berÀttande struktur som i filmer. Syftet Àr att genom undersökningen av strukturen i spel och film, samt karaktÀrernas funktioner för berÀttelsens drivkraft visa att dagens spel kan vara berÀttande och dÀrför möjlig att analysera med narratologiska verktyg.FrÄgestÀllningarna i uppsatsen Àr vilken funktion fÄr karaktÀrerna för berÀttelsens drivkraft i spelet i jÀmförelse med filmen? Hur Àr berÀttelsen strukturerad i spelet i jÀmförelse med filmen? Den ena av de olika teorierna som jag kommer att anvÀnda mig av Àr narrationsanalytikern Christophen Vogler?s teori om berÀttelsens uppbyggnad. För att kunna analysera karaktÀrernas funktioner anvÀnder jag mig av Lee Sheldons tankar om karaktÀrer i dataspel..

Retrospel: En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel

I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.

VÀderlek : En studie i hur vÀder och klimatpÄverkan pÄ karaktÀrer i spel uppfattas av spelare

VÀder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen Àr det inte alltid vÀdret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan sÀga att det finns tre kategorier av vÀder/klimatpÄverkan pÄ karaktÀrer i spel. En dÀr vÀdret/klimatet inte pÄverkar karaktÀren, en dÀr gameplay pÄverkas av det och en dÀr karaktÀren ocksÄ pÄverkas. Vilken av dessa nivÄer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nÀstan identiska animationer med karaktÀren Super Mario, med dessa nivÄer som skillnaderna, testas detta i denna studie.

Flickors och pojkars tankar om teknik: pÄverkas de av ett innovationsprojekt?

Studien undersöker flickors och pojkars tankar om teknik och hur de pÄverkas av ett innovationsprojekt. Undersökningen utfördes i klasserna 6-9 pÄ en liten F-9 skola och de metoder som anvÀndes var enkÀt, observationer och intervjuer. Elevernas tankar om teknik var traditionella, de ansÄg att maskiner, el-motorer och datorer var teknik. Under projektets gÄng hade flickorna svÄrt att hitta problem att jobba med och deras tidigare erfarenhet begrÀnsade deras uppfinningsrikedom. De krÀvde Àven mycket handledning för att fÄ fÀrdigstÀllt sina innovationer.

Svenska Spels möjligheter - NÀr en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens pÄ Internet

Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur den svenska spelmarknaden har pÄverkats av Internets framvÀxt. Uppsatsen avgrÀnsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna pÄ Internet. Det vill sÀga vilka marknadsstrategier Svenska Spel anvÀnder sig av, dessutom undersöks hur spelarna vÀrderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.

Genus och teknik : Flickor och pojkars förhÄllningssÀtt till teknik

I lÀroplanen Lpo 94 stÄr det att förhÄllningssÀtten mellan flickor och pojkar skiljer sig ofta Ät. DÄ detta har vÀckt mitt intresse vill jag undersöka om förhÄllningssÀtten skiljer sig Ät mellan flickor och pojkar i teknikÀmnet. Studien innefattar och behandlar detta omrÄde..

Digitala spel och lÀrande : En undersökning av elevers reflektioner kring lÀrande i samband med digitala spel.

Syftet med denna studie var att studera hur elever sjÀlva uttrycker sig kring vad de anser att de lÀrt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de tvÄ spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lÀra sig nÀr de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frÄgorna jag stÀllt. LÀrande i digitala spel Àr Ànnu inte utforskat i sÄ stor utstrÀckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrÄn Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka ocksÄ Àr de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lÀrandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, pÄ ett eller flera stÀllen.

ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : PĂ„ vilket sĂ€tt Ă€r det möjligt att förbĂ€ttra en spelupplevelse genom att bara ersĂ€tta ljud?

Denna studie bygger pÄ en undersökning som redogör för om det Àr möjligt att förbÀttra en spelupplevelse genom att enbart ersÀtta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den hÀr typen av förÀndringar i spel samtidigt som studien visar hur stor pÄverkan ljudeffekter har pÄ en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade pÄ ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar Àven pÄ den process som har skett nÀr nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstÄtt i samband med detta. Olika undersökningar har Àven genomförts dÀr kvalitativa och kvantitativa metoder anvÀnts för att besvara studiens problemformulering.

<- FöregÄende sida 7 NÀsta sida ->