Sök:

Sökresultat:

3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 6 av 252

Teknik i förskolan : En studie om i pedagogers arbete med teknik i förskolan

DÄ webben nu bestÄr av dynamiska hemsidor och kraftfulla applikation blir Àvenkraven pÄ kommunikationshastigheter större. Detta arbe har tittat pÄ den Àldre ochpoppulÀra tekniken Long Polling och stÀllt den i förhÄllande till HTML5s nyawebsocket API. Igenom att bygga ett multiplayer spel för webblÀsaren utan nÄgrapluggins stÀlldes teknikerna mot varandra för att se vilken som presterade bÀst ochvisade sig mest effektiv för anvÀndning i den typen av applikation. WebSockets visadesig klara av alla tester med marginal mot de vÀrden relaterad forskning visat pÄ Àrminimum kraven för att kunna realisera realtidsapplikationer. Long Polling föll kortoch visade sig vara svagare pÄ alla punkter i förhÄllande till WebSockets..

Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jÀmförande studie med den muntliga kulturens sÀrdrag

Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pÄgÄr en debatt mellan ludologin och narratologin dÀr ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat ? exempelvis som en fotbollsmatch dÀr spelet sjÀlvt Àr det huvudsakliga innehÄllet och dÀr ingen frÄgar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden Àr berÀttande eller bÀr pÄ berÀttande drag ? att en fotbollsmatch följer en överskÄdlig dramaturgi och berÀttande mönster.

Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles

Detta arbete har utformats för att besvara frÄgestÀllningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptÀcka anvÀndbarhets-, spelbarhets- och Ätkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om anvÀndbarhet, Ätkomlighet, spelbarhet, olika utvÀrderingsmetoder och anvÀndartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom omrÄdet. TvÄ prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.

Det negativa spelet : RÀdsla i relation till varför vi spel

I den hÀr undersökningen ska jag undersöka nÀrmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förstÄelse för hur man som spelutvecklare motiverar mÀnniskor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen Àr viktig inom spel pÄ grund av att spel krÀver spelarens interaktion i vÀrlden för att storyn/spelet ska gÄ framÄt. Det Àr ocksÄ viktigt att spelutvecklare fÄr en ökad kunskap om hur man fÄr spelaren att kÀnna en kÀnsla som rÀdsla i ett spel. Som spelutvecklare sjÀlv vill jag kunna pÄverka spelaren under spelomgÄngen med nÄgon form av kÀnsla eller budskap.

Fr?n f?rskola till f?rskoleklass - barn som uppvisar spr?klig s?rbarhet. En fenomenografisk studie

Syftet med studien ?r att unders?ka hur f?rskoll?rare i f?rskola och i f?rskoleklass uppfattar ?verg?ngen mellan verksamheterna f?r barn som uppvisar spr?klig s?rbarhet. Studien har genomf?rts utifr?n en fenomenografisk kvalitativ metod. Vidare har det i studien genomf?rts semistrukturerade intervjuer med sju informanter.

Har man gjort det sjÀlv sÄ spelar man det : LÀrarattityder kring spelprogrammering i gymnasieskolansgrundlÀggande programmeringskurser

Elektroniska spel har gÄtt frÄn att vara en hobby för en handfull nördar i en kÀllare till att bli en oerhört stor del av vÄr kultur. Mobilspel, datorspel och TV-spel spelas av allt fler.Om ungdomar nu Àr intresserade av spel, och intresse gör att man blir mer engagerad och lÀr sig mer, sÄ borde det innebÀra att den pedagog som lyckas anvÀnda sig av elevernas spelintresse i sin undervisning fÄr stor fördel av detta. I det hÀr examensarbetet var mitt mÄl att undersöka programmeringslÀrare pÄ gymnasienivÄs attityder till, anvÀndning av och resonemang kring att anvÀnda spelprogrammering som pedagogiskt verktyg. Syftet med detta var att skapa kunskap kring huruvida spelprogrammering skulle kunna spela en större roll Àn vad det gör idag..

Pedagogers förhÄllningssÀtt och barns möjligheter till teknik i förskolan

Syftet med studien Àr att undersöka vilket förhÄllningssÀtt pedagoger har till teknik samt hur deras förhÄllningssÀtt pÄverkar teknik som innehÄll i förskolan. Studien Àr Àven fokuserad pÄ vad pedagoger ser som hinder respektive möjligheter för att barn ska fÄ uppleva teknik i förskolan.Metoden Àr kvalitativa intervjuer med 10 pedagoger frÄn 8 olika förskolor.Resultatet visar pÄ en nyfikenhet till Àmnet men samtidigt en stor osÀkerhet om vad teknik egentligen innebÀr eftersom teknik inte synliggörs tillrÀckligt konkret i Lpfö 98 (Skolverket 2006), enligt pedagogerna. Pedagogernas brist pÄ kunskap och intresse ses som det största hindret för att kunna erbjuda teknik i förskolan, men Àven vilket material som erbjuds och hur det anvÀnds Àr ett hinder.I diskussionen uppmÀrksammas vikten av pedagogens roll som medforskare samt miljöns betydelse för att barn ska kunna utforska sin omvÀrld..

Spelet om spelarna : En kvantitativ undersökning om kulturindustrins likriktning av spelinnehÄll och konsumtionen av spel över tid

Denna kvantitativa studie syftar till att undersöka om bÀstsÀljande spel tenderar att bli alltmer likriktade i frÄga om genre, ÄldersmÀrkning, innehÄllsbeskrivningar och försÀljning. Vi för en teoretisk diskussion kring studiens resultat som kopplas ihop med Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin och passiviseringen av individen. De teoretiska utgÄngspunkterna Àr kritisk politisk ekonomi och Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin, enformighet och passivisering. Data inhÀmtas frÄn listor över bÀstsÀljande spel i USA och Europa mellan Ären 2006 och 2013. Vi har kvantitativt analyserat listorna utifrÄn variabler sÄsom ÄldersmÀrkning, innehÄllsbeskrivningar, genre och försÀljning.

LegolÄdan som social arena : Leksakens roll i fo?rskolebarns sociala samspel

Detta examensarbete handlar om hur fo?rskolebarn anva?nder leksaker som socialt redskap. Syftet med arbetet var att underso?ka om och hur barn anva?nder LEGO som socialt redskap och uttrycksform och vi sta?llde oss fra?gorna: Pa? vilket sa?tt kan vi se att barn anva?nder LEGO i leken? Kan vi se skillnader i barns anva?ndande av LEGO i olika situationer? Va?r metod fo?r att underso?ka detta var videoobservationer pa? en fo?rskola. Barnen som deltog i studien var mellan tre och fem a?r gamla och sex stycken till antalet.

Överdrift i animation : KaraktĂ€rsanimation ur tvĂ„  kameraperspektiv.

I animation för film kan regissören Àndra kameravinkel för att en karaktÀrs kÀnslor ska förmedlas pÄ ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte Àndra kameravinkeln. I det hÀr arbetet undersöks om en spelkaraktÀrs rörelser mÄste överdrivas mer i ett spel som anvÀnder Free Roaming Camera Àn i ett spel som anvÀnder First Person Perspective. En karaktÀr i ett tÀnkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovÀrdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstÄnd de upplevde att karaktÀren hade.

Det negativa spelet - RÀdsla i relation till varför vi spel

I den hÀr undersökningen ska jag undersöka nÀrmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förstÄelse för hur man som spelutvecklare motiverar mÀnniskor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen Àr viktig inom spel pÄ grund av att spel krÀver spelarens interaktion i vÀrlden för att storyn/spelet ska gÄ framÄt. Det Àr ocksÄ viktigt att spelutvecklare fÄr en ökad kunskap om hur man fÄr spelaren att kÀnna en kÀnsla som rÀdsla i ett spel. Som spelutvecklare sjÀlv vill jag kunna pÄverka spelaren under spelomgÄngen med nÄgon form av kÀnsla eller budskap.

Temarbete inom teknik: en undersökning om elevers intresse
för Àmnet teknik ökar nÀr vi arbetar temainriktat i skolan

Syftet med vĂ„rt arbete var att undersöka om man kan öka elevers intresse för Ă€mnet teknik dĂ„ man arbetar temainriktat med VA-system i deras nĂ€rmiljö. Undersökningen genomfördes med 15 elever i Ă„r nio vid Svansteins Centralskola i ÖvertorneĂ„ Kommun under sju veckor tid. Arbetet med eleverna omfattade ett temaarbete, med teoristudier, studiebesök och modellbygge, dĂ€r de fick undersöka hur VA-systemet var uppbyggt i deras by. De mĂ€tmetoder vi anvĂ€nde oss av var enkĂ€ter, intervjuer samt observationer. VĂ„r undersökning visar att ett temainriktat arbetssĂ€tt inom teknik bidrar till att öka elevers intresse för Ă€mnet teknik..

When I grow up : En retorisk och semiotisk studie om ansvarsretorik hos Svenska Spel, angÄende minderÄriga.

This essay is a qualitative study of the Swedish joint-stock company Svenska Spel AB?s television commercial from 2008. The commercial is called ?Spela lagom - When I grow up?, and is meant to serve as an informational commercial about being underaged in situations regarding gambling. Using semiotics and rhetoric?s, we are analyzing how elements seen in the commerical affects the rhetorical situation the clip is bound to; how the marketing is done to enhance Svenska Spel?s brand; and what strategies are used to make sure the public service announcements regarding persons involved with underage gambling gets acceptance.

Svenska Spels möjligheter : NÀr en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens pÄ Internet

Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur den svenska spelmarknaden har pÄverkats av Internets framvÀxt. Uppsatsen avgrÀnsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna pÄ Internet. Det vill sÀga vilka marknadsstrategier Svenska Spel anvÀnder sig av, dessutom undersöks hur spelarna vÀrderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.

Orangeri + Förskola

Fo?rskolan +Uppgif ten:Uppgiften syftar till att ge ett planunderlag fo?r en ny fo?rskola. Fo?rskoleverksamheten ska kompletteras med flera funktioner fo?r att harmoniera ba?de med det urbana sam- manhanget sa? va?l som de sociala fo?rutsa?ttningarna. Fo?r att detal jplanen ska kunna a?ndras ma?ste platsen detal jstuderas vilket avses med uppgif ten, en fo?rskola + i Tantol- unden.Fra?gesta?llning:Min fra?gesta?llning har varit hur man skapar en trygg mil jo? fo?r barn at t va?xa upp i och vad a?r det som go?r att vi ka?nner oss trygga oavsett a?lder?Lo?sning:Genom att la?ta orangeriet sammanbinda fo?rskoleverksamheten vill jag skapa en symbol fo?r naturen som omfamnar barnen.

<- FöregÄende sida 6 NÀsta sida ->