Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 5 av 252
Spelgrafikens former och fÀrger : hur valet av former och fÀrger pÄverkat grafiken i spelet Fret Nice
Uppsatsen Àr en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket Àr en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil pÄverkar produktionen av ett tÀnkt spel. Verket skulle Àven undersöka förenklingarnas pÄverkan pÄ hur grafiken uppfattas.I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa sÄ tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten anvÀnds ofta som mall för att betygssÀtta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i sjÀlva spelproduktionen.
Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lÀrande spel av yrkesverksamma
SpellÀrande blir allt vanligare, Àven inom arbetslivet. Det finns flera olika
skÀl till varför dataspel som lÀromedel har ökat i popularitet. Ett av
argumenten för spellÀrande Àr att de Àr motiverande. En av
motivationsfaktorerna i dataspel Àr immersion. I denna studie ville vi
undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lÀrande vid kompetensutbildning.
Webbutveckling : spelterminal för Svenska spel AB
Svenska Spel har en programvara för att hantera den spelterminal dÀr kassören matar in kunders köp av spel. Denna terminal har idag sina brister och begrÀnsningar som Svenska Spel hoppas skulle lösas med en webbaserad ersÀttare.Mitt examensarbete har grundats i att undersöka om denna översÀttning skulle vara möjlig samt vilka för och nackdelar detta skulle innebÀra. Rapporten hanterar dÀrför de problem som behövs lösas för att möjliggöra en sÄdan implementation Hur man ska gÄ tillvÀga och vad man bör tÀnka pÄ.Examensarbetet har resulterat i utveckling av en prototyp som har tillrÀcklig implementation för att möta specifikationskraven. I stora drag ser jag vÀldigt positivt pÄ lösningen Àven om det finns delar att ta hÀnsyn till.Rapporten riktar sig frÀmst till Svenska Spel, men ocksÄ till dig som Àr ny inom webbapplikationsutveckling och vill ha en bra start att utgÄ ifrÄn..
ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare
Digitala spel Àr ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela krÀver leder till kÀnslan av immersion. Detta krav pÄ interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, pÄ det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan lÄta respondenter spela det samt besvara nÄgra intervjufrÄgor.
Pedagogers syn pÄ naturvetenskap och teknik i förskolan
Syftet med denna studie Àr att redogöra hur pedagoger i förskolan tÀnker runt Àmnena naturvetenskap och teknik. FrÄgorna som undersöks ÀrVad anser pedagoger i förskolan att naturvetenskap och teknik Àr och hur kommer naturvetenskap och teknik till uttryck i förskolan. Studien har genomförts med kvalitativa intervjuer bland nio pedagoger pÄ fe olika förskolor i tre olika kommuner.Resultaten av studien visar att pedagogerna har olika syn pÄ vad naturvetenskap och teknik Àr. Beroende pÄ pedagogernas bakgrund och utbildning varierade svaren pÄ vad Àmnena innebÀr. Resultaten visar ocksÄ pÄ att arbetet med naturvetenskap och teknik i förskolorna Àr undermÄliga.
Kul med automatiseringsteknik : - att designa ett spel till en industrirobot
Denna reflekterande text behandlar utvecklingen av ett spel som har skapats för att spelas med en delaktig industrirobot. Verket Àr en digital prototyp som har skapats efter ett antal krav och förutsÀttningar som ett fysiskt spel till en robot har och fungerar som en hjÀlp, för att visa hur ett spel till en robot kan utvecklas. MÄlet har varit att skapa ett underhÄllande spel till casual gamers och har under spelets utveckling testats i viss omfattning för att se hur det har tagits emot av mÄlgruppen.InnehÄllet i denna text beskriver verkets syfte och mÄl samt problemstÀllning. Sedan följer information om vad casual games Àr och en reflekterande text om de olika delarna i bÄde det fysiska spelet och den digitala prototypen. Den gÄr Àven igen utvecklingsprocessen och testningen som utfördes till spelet.Resultatet Àr ett digitalt spel som har tagit emot relativt vÀl av mÄlgruppen och de flesta ansÄg det vara underhÄllande.
Det beroendeframkallande klicket : Engagerande och emotionella icke-spel
En ny spelgenre har ökat i popularitet de senaste fem Ären. En spelgenre som faller utanför den klassiska definitionen av spel. En spelgenre vid namn ?Idle Games?. Föreliggande studie handlar om vilka element i dessa spel som fÄr spelaren att fortsÀtta spela och hur elementen kan analyseras med hjÀlp av MDA och AARRR ramverken.
Spel som rekryteringsverktyg inom IT
Syftet med denna uppsats var att ta reda pÄ var och hur ett spel kan anvÀndas i en rekryteringsprocess inom svenska IT-branschen. För att undersöka detta studerades rekryteringsprocessen för svenska företag inom IT-branschen, forskning och teorier om speldesign och samband mellan personlighetsdrag och spelbeteende. Kvalitativa intervjuer med rekryterare och spelforskare samt en undersökning över samband mellan personlighetsdrag och spelartyp har genomförts. Undersökningen visar att ett spel bör anpassas efter var i rekryteringsprocessen man Àmnar anvÀnda det. Det framkom tvÄ delar i rekryteringsprocessen dÀr ett spel skulle kunna anvÀndas. Dels under insamlingen av kandidater till en rekryteringsprocess för att locka kandidater eller profilera företaget och dels för att bedöma en kandidats lÀmplighet, bÄde vad gÀller personlighet och kompetens, att arbeta inom IT.
Teknik överallt och ingenstans - hur förskollÀrare resonerar kring att arbeta med teknik i förskolan
BakgrundTeknik i förskolan Àr en del av pedagogernas uppdrag utifrÄn lÀroplanen. BÄde internationell forskning och litteratur i Àmnet visar att pedagogens kunskap Äterspeglas i verksamheten. Den visar samtidigt att pedagogernas kunskap och förstÄelse för teknik Àr begrÀnsad vilketresulterar i en osÀkerhet i att arbeta med teknik i verksamheten. Forskning och litteratur visar ocksÄ att pedagogernas syn pÄ lÀrande Àr en avgörande faktor för hur barn fÄr möta teknik och att pedagogerna har en viktig roll som medforskare i kunskapsskapandet.SyfteSyftet Àr att undersöka hur förskollÀrare resonerar kring att arbeta med teknik i förskolan och att fÄ en inblick i hur arbetet med teknik kan yttra sig i förskolan.MetodI vÄr undersökning valde vi att göra en kvalitativ studie med semistrukturerad intervju som redskap. Vi intervjuade 12 förskollÀrare, frÄn tio förskolor i tvÄ kommuner i vÀstra Sverige.ResultatTrots att förskollÀrarna gav mÄnga exempel pÄ hur de arbetar med teknik i förskolan sÄ ansÄg de flesta förskollÀrare att de inte arbetar med teknik i den omfattning som de borde.
Digitala spel och pojkars sprÄkutveckling
Denna studie handlar om pojkars beskrivningar av att anvÀnda digitala spel och hur detta kan bidra till sprÄklig kunskapsutveckling i skolans verksamhet. För att fÄ studiens frÄgestÀllningar besvarade har intervjuer med fem pojkar i tio Ärs Älder analyserats med utgÄngspunkt i socialsemiotiska teorier och begrepp. Pojkarnas beskrivningar visar tecken pÄ att digitala spel kan anvÀndas som en resurs i utveckling av barns verbala och skriftligt sprÄk. Pojkarna beskriver att utvecklingen av sprÄklig och verbal kunskap kan Àga rum dels individuellt och dels i grupp genom att anvÀnda digitala spel. Resultatet visar Àven att skolans verksamhet inte har erbjudit pojkarna möjlighet att anvÀnda digitala spel för att utveckla sina sprÄkliga kunskaper..
AI för Racingspel till Nintendo 3DS
Syftet med detta arbete har varit att utveckla artificiell intelligens (AI) för ett racingspel till Nintendo 3DS. En del av uppgiften var att göra implementationen sÄ att den gÄr att ÄteranvÀnda i andra liknande spel pÄ samma plattform. StrÀvan var ocksÄ att AI:n inte skulle anvÀnda sig av en uppenbar sÄ kallad gummibandseffekt under racet. För att uppnÄ detta har efterforskning gjorts över vilka metoder som anvÀnds i andra spel inom andra racing spel av olika typ.All kod implementerades i programmeringssprÄket C++..
Aktivt lÀrande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och pÄverkan av inlÀrningstekniker inom digitala spel
I detta arbete jÀmförs explicit och förmedlande (conveyance) inlÀrningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de pÄverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar frÄn början av 1970-talet visar pÄ hur aktivt lÀrande ökar deltagarens engagemang jÀmfört med vid passiv explicit inlÀrning. Mitt praktiska arbete bestÄr i att ta fram tvÄ olika inlÀrningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana dÀr spelaren fÄr prova sina fÀrdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik pÄ Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlÀrning Àr jÀmförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstÄr mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, sÀrskilt i utbildningssammanhang dÀr syftet Àr att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förstÄelse för uppgiften..
Arkadestetik i moderna dataspel : En stilstudie av klassisk shoot'em-up
Uppsatsen undersöker det grafiska och estetiska uttrycket frÄn klassiska spel ur genren shoot?em up, och hur man som grafiker, art director eller speldesigner kan överföra delar av detta uttryck till ett modernt spel skapat med andra förutsÀttningar. Uppsatsen ligger till grund för ett grafiskt verk kallat Hands of Deliverance, som bestÄr av spelgrafik som i sin helhet kan illustrera hur ett sÄdant modernt spel kan se ut..
Systematisk processutveckling : Eliminering av pluggar i fluffer
Ljudbaserade spel Àr ett relativt outforskat omrÄde inom dataspel men Àr samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vÄr omgivning med bÄde fokus pÄ underhÄllning ochutbildning. Fokus lÀggs ocksÄ pÄ att undersöka synskadade som mÄlgrupp för den hÀr typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel dÀr syftet Àr att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare fÄr sedan spelaspelet och resultaten sammanstÀlls för att fÄ en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet Àr konstruerat med och Àven hur spelaren upplevdespelgenomgÄngen.
Surfplattan som ny teknik vid tvÄ bibliotek : Barn- och ungdomsbibliotekariers attityder och lÀrdomar
Biblioteken som plats för teknik Àr nÄgot som diskuteras och förÀndras. Den teknik som hÀr undersöks Àr surfplattor ochde bibliotek som undersökts nÀrmre Àr biblioteket Miini (mÄlgrupp 0-5 Är) och biblioteket Dynamo (mÄlgrupp 15-25 Är)i Göteborg. FrÄgestÀllningen lyder: Hur pÄverkar bibliotekariers attityder till ny teknik deras kunskaper ochtillgÀngliggörande av teknik pÄ bibliotek? Hur gÄr surfplatteverksamheten och bibliotekariernas kunskaper kringsurfplattor att utvecklas?Studiens resultat visar att attityden till surfplattan inte nödvÀndigtvis pÄverkar bibliotekens tillgÀngliggörande avteknik. DÀremot finns det ett behov hos bibliotekarier att ha en gemensam strategi vad gÀller syftet med surfplattan ochvad den ska anvÀndas till.