Sökresultat:
10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 43 av 696
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns
fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det
ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat
?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat
till internet och lever vidare genom spelarna.
Problemet ligger i plattformen.
Kan barn lära sig något av Fiaspel? : En undersökning om hur tärningsspel kan användas för att stärka barns taluppfattning
De flesta barn tycker om att spela spel av olika slag, dessutom finns det mycket matematikoch många lärtillfällen i spelen. Vi vill genom detta examensarbete belysa hur tärningsspelkan användas för att stärka barns taluppfattning med hjälp av tärningens talbilder.Tärningen består av olika talbilder där prickarna ligger i ett visst mönster. Att barn kan semönster är viktigt för att de ska kunna utveckla sina kunskaper om tal.Syftet med undersökningen är att få mer kunskap om vilka möjligheter till lärande somtärningsspel kan ha för barns förståelse av tärningens talbild samt vilken matematikförskolebarn använder då de spelar spel. Undersökningen bygger på observationer av tolvbarn i åldrarna fyra till sex år och utfördes på en förskola och i en förskoleklass. Barnen harobserverats utifrån ett i förhand utarbetat observationsschema.
Sociala aktiviteter för personal i IT-företag
I dagens samhälle, med förändringar i organisation och arbetsätt, verkar de sociala behoven hos personalen få ökande utrymme. På allt fler ställen, till exempel i tidningsartiklar, platsannonser och på hemsidor ser man att företag erbjuder sin personal sociala aktiviteter utanför arbetet. I denna rapport redovisas en undersökning där syftet med de sociala aktiviteterna har undersökts. Dessutom beskrivs den sociala arbetsmiljön och den upplevda effekten av aktiviteterna, ur både personalens och ledningens perspektiv. För att kunna undersöka syftet med dessa har hjälp tagits av tidigare forskning som bland annat organisationsteorier, gruppteorier samt systemteorier.
Är det mig det är fel på? : En studie om vuxenmobbning på arbetsplats
Syftet med denna studie är att belysa det sociala fenomenet mobbning på arbetsplats, samt vilka konsekvenser som uppstår i det sociala liv och/eller arbetsliv för den person som blivit utsatt. Vi har använt oss utav kvalitativ forskning för att sätta oss in i ämnet och därfmed använt oss av kvalitativa intervjuer för den här studien. Vi har genomfört sex stycken personliga intervjuer med hjälp av en intervjuguide, vilken var indelad i tre olika teman. Vi analyserade vårt resultat med hjälp av tre teoretiska utgångspunkter, identitet, sociala roller och stigmatisering. Vi har kommit fram till att man som utsatt antar en roll under mobbningsperioden och även att mobbning ger konsekvenser av olika slag..
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att
spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för
att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna
bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela.
Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis
undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar
inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida
använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade
på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare
blir motiverade att fortsätta spela.
Vuxna män leker : en reflektion kring fri improvisation som kompositionsmetod i stunden : skriftlig reflektion inom självständigt, konstnärligt arbete
Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.
Politiken möter de sociala medierna : En diskursanalys av intervjuer samt internetflöden
Sociala medier är idag, framförallt i Sverige, ett utbrett sätt att kommunicera såväl det privata livet som den egna världsbilden. Allt vanligare blir det att på dessa medier diskutera politik och länka artiklar, bilder samt filmer för att stärka sina politiska åsikter. Studiens syfte är att jämföra om den politiska diskursen skiljer sig mellan s.k. face to face-situation samt på sociala medier, i detta fall Twitter. Med hjälp av intervjuer samt textanalys av twitterflöden har denna undersökning sökt få ökade kunskaper med hänsyn till diskursteorier byggda på en socialkonstruktionistisk syn med anti-essentialistiska inslag.
Spelmotor och spellogik för androidspel
Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..
Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data
Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.
TV- och datorspel inverkan på pojkars studier
På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan..
Det sociala verket
Internet har utvecklats till en ?Web 2.0? version, där nu användare är interaktiva med varandra. Nätverksajten Facebook, en av tjänsterna som ingår i begreppet sociala medier, har bara funnits på Internet i några år och har redan över 500 miljoner användare runt om i världen. Sociala medier är ett enkelt sätt för att skapa kontakt och tillgänglighet med sina vänner och kan bli ett verktyg för såväl privatpersoner, företag och organisationer att nå sina målgrupper. Även de statliga verksamheterna kan använda sociala medier för att kommunicera med sina kunder, intressenter och allmänheten.
Collaborative Filtering för att välja spelnivåer
Fler och fler spel öppnas upp för användargenererat innehåll, vilket ofta resulterar i större mängder material än vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjälp av denna metod skapades en artefakt. Med hjälp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som är både enkelt att förstå och spela, kunde en datamängd samlas in ifrån olika spelare. Data byggdes upp av att användarna efter varje slutförd nivå, explicit fick lämna sitt betyg på nivån i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och där låta användarens tidigare betyg jämföras med övriga användare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jämförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lämpliga upptäckas och senare även användas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen än genom att använda nivåns medelbetyg och resultaten leder därför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skräddarsydda spelupplevelser för en unik användare och således förhöja dennes spelupplevelse..
Socioekonomisk position och hälsa : ett välfärdsperspektiv på hälsoskillnader bland de äldsta i Sverige
Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.
"Det är lättare att vara någon på nätet än att vara någon på riktigt? : Gymnasieelevers medieerfarenheter i mötet med svenskämnet
I denna studie undersöker jag hur svenskämnet på gymnasiet lever upp till syftet som säger att eleverna i undervisningen ska få läsa andra texter än enbart skönlitterära och vars innehåll ska sättas i relation till elevernas egna intressen och erfarenheter. Texterna ska också vara en källa till självinsikt, utmana eleverna till nya tankesätt och öppna upp för nya perspektiv. Det blev därför intressant att undersöka om/hur texter av olika slag påverkar unga människors identitetsbyggande inom svenskämnet. Samtidigt visar tidigare forskning att skolan är dålig på att ta tillvara elevers medieerfarenheter i klassrummet. Syftet med studien är således att i intervjuer med nio elever undersöka hur elevernas medieerfarenheter ser ut och hur de vill att skolan ska tillvara på dessa:Hur använder eleverna medier för att uttrycka och utforska sin identitet? Hur ser eleverna på hur skolan tar tillvara deras medieerfarenheter i svenskundervisningen?Resultatet av undersökningen visar att svenskämnet i stort sett inte använder sig av texter hämtade från olika slags medieplattformar i undervisningen.
De sociala nätverkens betydelse för sfi, litteracitet och språkanvändning och språkanvändning. Några aspekter ur åtta kortutbildade somaliers livsberättelser.
Magisteruppsats, 15 hpÄmne: Svenska som andraspråkTermin: Vt 2014Handledare: Qarin Franker.