Sök:

Sökresultat:

10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 42 av 696

E-Learning - Riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterial

E-learning är idag ett område på framfart. Fler och fler organisationer väljer att utbildasina anställda med hjälp av elektronisk media. Genom E-learning sparar organisationerpengar och tid i utbildandet av sin personal. En vanlig missuppfattning är att man genomatt överföra ett utbildningsmaterial till elektronisk media har skapat ett användbart Elearningsverktygmen i verkligheten är det betydligt mer invecklat än så. Den härkvalitativa studien syftar till att ta fram riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterialtill E-learning.

Medborgardialog, kommunikation och social kompetens : En kvalitativ studie av svenska kommuners användning av sociala medier utifrån ett strategiskt perspektiv

Sociala medier har skapat nya vägar för kommunikation och nätverkande. Genom sociala medier har offentliga förvaltningar möjlighet till ett nytt och utvidgat sätt att kommunicera med sina medborgare.Kommunen är till för medborgarna och måste därför bemöta deras krav på information och behov av kommunikation. För att våga ge sig ut i en okänd kanal krävs en strategi och ett förhållningssätt till nya vägar att kommunicera. I den här uppsatsen har vi ställt frågan; Varför använder kommuner sociala medier för att kommunicera med sina kommuninvånare?För att få svar på vår fråga har vi undersökt hur tre svenska kommuner arbetar med sociala medier, utifrån ett strategiskt perspektiv.

Sociala medier - En viktig nyhetskälla : En kvalitativ studie om svenska journalisters förhållningssätt till sociala mediers rapportering om revolutionen i Egypten

Den här uppsatsen undersöker de svenska journalisternas förhållningssätt till sociala mediers rapportering om revolutionen i Egypten. Fokus i denna undersökning ligger i journalisternas källkritik, användning och beroende av sociala medierna som Twitter, Facebook, blogg med flera i sitt journalistiska arbete. Intervjumetoden tillämpades i denna undersökning och intervjuer med tio svenska journalister genomfördes. De medier som inkluderas i undersökningen är, Sveriges Radio Ekot, SR International, SVT, TV4, Tidningarnas Tellegramsbyrå, Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Expressen och Aftonbladet. Samtliga intervjuer presenteras och svaren användes sedan i analysen.

Flickors och pojkars upplevelser av kommunikation via sociala medier - en kvalitativ studie

Vi har genomfört en kvalitativ studie vars syfte är att undersöka flickors och pojkars erfarenheter och uppfattning av kommunikation via sociala medier och undersöka om den kommunikation som sker via sociala medier kan betraktas som mobbning. Sociala medier på internet där barn möts innefattar bland annat inlägg på blogg, videoklipp, mejl och chatt. Vi använde oss av hermeneutiskt ansats för att försöka tolka och förstå flickors och pojkars sätt att kommunicera via sociala medier. För att kunna besvara våra frågeställningar genomfördes 10 intervjuer varav 8 enskilda och 2 i grupp. I teorin använder vi oss av ett genusperspektiv, samt begreppen inneslutning och uteslutning för att analysera resultatet.

Sociala medier inom resebranschen

Resebranschen är en marknad som speglas av hård konkurrens och en marknad där synlighet och tillgänglighet är en avgörande faktor. Under de senaste åren har resebranschen stått inför en del förändringar när det kommer till hur resorna säljs. I dagens läge säljer resebyråer fler biljetter online än vad de gör i sina fysiska butiker och möjligheten att använda sociala medier i marknadsföringen har uppstått.Med hjälp av sociala medier skapas ett möte mellan resebyråerna och konsumenterna och de kan skapa relationer via Internet. Med den rådande utvecklingen ses tydliga mönster på hur fler företag inom resebranschen börjar satsa resurser på att utveckla och använda sociala medier i sin marknadsföring. Denna uppsats undersöker, och jämför hur och varför resebyråerna Ving, Apollo och Fritidsresor använder sig av sociala medier i sin marknadsföring.

Att skapa konsekventa animationer : visualisering av rörelsenormer i kvinno-, och manskaraktärer samt i cartoon-figurer

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket består av olika 3d-animationer som skapats med syftet att visualisera olika rörelsenormer. Resultatet av detta verk är 26 cykler/animationer baserade på olika karaktärer, en man i 30-årsåldern, en kvinna i samma ålder, en köns- och ålderslös cartoon-figur och en äldre man på 70 år. Observation av människor i rörelse i olika situationer har gjorts och även med hjälp av människors åsikter har sedan animationerna skapats och utvärderats under arbetets gång.I den reflekterande texten har detta gjorts genom att först ge en bakgrund till vad för normer och generaliseringar som används vid skapandet av animationer. Människors åsikter om hur karaktärer ska eller bör röra på sig har varit mer relevant för att skapa animationerna än hur människor rör på sig i verkligheten.I slutet av arbetet återfinns en kortare diskussion huruvida det är bra eller dåligt att använda sig av normer och stereotyper.

Sociala relationer i elevgrupper

Sammanfattning Mitt syfte med denna uppsats är att studera vad det finns för faktorer som påverkar sociala relationer i elevgrupper. Jag vill även ta reda på om lärare tycker att det är viktigt att upprätta goda sociala relationer bland elever och varför de i så fall anser det viktigt. För att få veta detta har jag gjort en empirisk kvalitativ studie där jag intervjuat lärare samt observerat elevgrupper. Jag har gjort min studie i grundskolans tidigare år. Undersökningen har resulterat i ett flertal olika faktorer som påverkar det sociala klimatet i elevgrupper både positivt och negativt.

Travsporten i sociala medier

?Sociala medier är ett monster.? Sociala medier är nutidens bästa sätt att marknadsföra sig på, det är gratis och lättillgängligt. Det är på sociala medier vi hittar inspirationen och det är där travsporten ska förmedla känslan av hur kul det är med trav. Enligt en undersökning som gjorts går det utläsa att människor använder sina bärbara teknikprylar som telefon och Ipad för att till 40 procent följa sociala medier. Sociala medier är något som både påverkar, upprör och berör oss. Studiens problemformulering är följande: Sociala medier är idag en del av vardagen i samhället.


Sociala fotspår på Internet: Jag vet vad du gjorde... just nu

Na?r sociala na?tverk blir en del av va?r vardag o?ppnas uppenbara mo?jligheter till interaktion och na?tverkande pa? Internet med va?nner, kollegor och bekanta. Samtligt som sociala na?tverk erbjuder anva?ndare intressanta redskap, med ma?nga fo?rdelar, fo?r att kunna interagera utsa?tts samtidigt anva?ndares personliga integritet fo?r risker och hot. Denna uppsats underso?ker vad som oroar anva?ndare mest pa? Internet, va?rdet av en skyddad privat sfa?r utan insyn, varfo?r vi delar med oss av privat information pa? sociala na?tverk, vad kan man ta reda pa? utifra?n den information som finns tillga?nglig samt hur kan vi ba?ra oss a?t fo?r att inte fo?rlora va?r integritet pa? Internet.

Inlärning och illusionen av intelligenta karaktärer : Undersökning av hur inlärning hos karaktärer påverkar spelarens uppfattning av intelligenta karaktärer i spel

Det här arbetet har undersökt hur inlärning av hur en datorstyrd karaktär fattar sina beslut baserat på det gällande speltillståndet, påverkar spelarens uppfattning om hur mänskligt intelligent dess resulterande beteende uppfattas, med bakgrunden att det finns ett behov av intelligentare beteenden hos karaktärer i spel. Undersökningen har genomförts genom att jämföra en tillståndsmaskin med ett artificiellt neuralt nätverk, implementerade i ett enklare actionspel med en spelare och en datorstyrd karaktär. Nätverket är konstruerat att initialt bete sig som tillståndsmaskinen, men sedan utveckla sitt beteende genom att lära från den individuella spelarens spelstil. Ett antal testpersoner har sedan fått spela spelet mot respektive teknik, och fått ange hur de upplevde respektive beteende i en enkätundersökning. Resultatet av undersökningens sammanställda data särskiljer inte det resulterande beteendet från tillståndsmaskinen med beteendet från det artificiella neurala nätverket, vilket kan ha en förklaring i undersökningens felkällor, samt den mindre domänen teknikerna implementerats i..

Husockupationer i Barcelona

Denna rapport ger en bild av vilka olika saker byggherrar i Sverigeanvänder sig av idag för att öka den sociala hållbarheten. De projektsom studerats är Bygga om Dialogen i Malmö, Älvstaden i Göteborg,Vivalla i Örebro och föreningen Byggemenskap.Genom att intervjua en person från varje område studeras likheteroch skillnader i hur man arbetat med den sociala hållbarheten vidbyggnation. I Malmö och Örebro studeras arbetet med att öka densociala hållbarheten vid renoveringsobjekt, hur får de hela områdensom länge haft ett dåligt rykte att bli socialt hållbara där stort fokusligger på att anställa långtidsarbetslösa.I Göteborg och i föreningen Byggemenskap fokuserar man på attföra in den sociala hållbarheten vid nybyggnation och hur vi kan byggahyresrätter som har en lägre hyra än nybyggda lägenheter i dagslägethar..

Tower Defence baserad på Derby och HTML5

Vi kommer i denna rapport undersöka hur ramverket Derby kan användas inom spelutveckling tillsammans med HTML5 och CSS3. Derby är ett MVC-ramverk som bygger på Node.js. MVC (Model View Controller) är ettdesignmönster som används inom systemutveckling. Designmönstret separerar presentationslagret och datalagret genom att införa en komponent emellan som kallas controllern. Det Derby framförallt tillför till Node.js är synkronisering av data mellan servern och klienten.

Trumlös trio : att spela saxofon i andra roller : skriftlig reflektion inom självständigt, konstnärligt arbete

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Gameplay Progression : Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet Testament

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

<- Föregående sida 42 Nästa sida ->