Sökresultat:
6729 Uppsatser om Lärarroll och digitala verktyg - Sida 15 av 449
Digitala krÀnkningar -det preventiva arbetet
Att anvÀnda sig utav internet har i dag blivit en sjÀlvklarhet, dagens
information och kommunikationsteknologi har öppnat vÀrldar som tidigare var
helt okÀnda. I denna utveckling har nya former utav mobbing och krÀnkningar
vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgÀngligheten har
bidragit till en större öppenhet, grÀnsöverskridande arbete och lÀrande samt
ökat tillgÀngligheten för sociala relationer, men hÀr identifieras Àven en
baksida. Studien bygger pÄ en kvalitativ undersökning som har utförts i form av
en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i tvÄ steg
vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.
Kodgenerering i CASE-verktyg : En undersökning hur CASE-verktyg uppfyller experters kodgenereringskrav
Denna rapport undersöker krav, tagna frÄn ett ramverk för evaluering av CASE-verktyg i ett kontextuellt sammanhang, i tvÄ representativa CASE-verktyg. Ramverket utnyttjar en modell som föreslagits av Lundell och Lings för att extrahera bÄde krav och förvÀntningar som en organisation (www.it.volvo.com) hade pÄ vad ett CASE-verktyg Àr och kan utföra.Ramverket extraherar krav i ett organisationell kontext, dvs. utvÀrderingen utfördes innan verktyget som evaluerades anvÀndes i organisationen. Detta indikerar pÄ att kraven inte Àr knutna till ett specifikt verktyg, samt att CASE-verktyg inte sÀkert stödjer dessa krav.Resultatet för denna rapport Àr att viss semantisk förlust uppstod vid transformering av kod och modeller..
Retrospel: En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel
I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi
undersöker hur retro
blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess
koppling med nostalgi,
hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr
man ska utveckla
ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till
digitala spel, vi
undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar
retroelement med
varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel
eller rent av
utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi
gestaltar i vÄr
produktion av ett digitalt spel.
Framtida utveckling och byte av teknisk plattform : Produktion av digitala lÀromedel ur ett förlagsperspektiv
Projektet har utförts ur ett bokförlags perspektiv och förklarar Natur & Kulturs byte av teknisk plattform för deras digitala lÀromedel. Detta projekt var ett delprojekt och delades in i tre faser: FAS 1: Förstudie, FAS 2: Genomförande och FAS 3: Analys och utvÀrdering. Syftet med projektet Àr dels att ge en helhetssyn över hur bytet skett i praktiken inom bokförlaget, och dels undersöka mÄlgruppens förvÀntning pÄ den nya tekniska plattformen. Projektets mÄl Àr att producera tvÄ titlar i produktions- och publiceringsverktyget 3D Issue, med utgivning höstterminen 2015. Metoderna som har anvÀnts i det hÀr projektet Àr: intervju och en sammanstÀllning av Natur & Kulturs enkÀtstudie, och en variation av deltagande observation.
Didaktiska synsÀtt vid Ikt-anvÀndande : Fem lÀrare intervjuas om didaktiska synsÀtt vid arbete med datorn i undervisningen
Utvecklingen i skola och i samhÀllet gÄr mot en alltmer digitaliserad vÀrld. För att svara upp mot denna utveckling satsas det pÄ att införa datorer i skolan. MÄnga skolor följer trenden med att förse varje elev med en dator. HÀnder det nÄgot med lÀrarens didaktiska synsÀtt nÀr vi introducerar in ett nytt verktyg i undervisningen och i undervisningsaktiviteterna? Den tidigare forskningen fokuserar frÀmst pÄ elevernas betyg och hur deras motivation förÀndras men det finns andra perspektiv som behöver belysas.
JÀrnrör eller sprÄkrör - den digitala kampen om att bli Sveriges tredje största parti : En studie över Sverigedemokraternas och Miljöpartiets digitala kommunikation under fyra Är
Problemformulering och syfteI och med internet och sociala mediers framvÀxt har förutsÀttningarna för hur politiska partier kommunicerar med sina vÀljare förÀndrats och det finns idag en helt ny möjlighet för dessa att öppna upp för dialog med allmÀnheten, en möjlighet som inte fanns i traditionella medier. Syftet med vÄr uppsats Àr att studera hur Sverigedemokraterna och Miljöpartiet över tid har utvecklat hur de kommunicerar via sina digitala kanaler inför valen 2010-2014.Metod och materialInlÀgg frÄn Sverigedemokraternas och Miljöpartiets Facebook, Twitter och hemsidor samlades in under en tidsintervall pÄ tvÄ veckor före valdagen 2010 respektive 2014. InlÀggen analyserades sedan med hjÀlp av en kvalitativ innehÄllsanalys.HuvudresultatResultatet visar att bÄde Miljöpartiet och Sverigedemokraterna har utvecklat sin digitala kommunikation mellan valen 2010 till 2014. Under 2010 visade inget av partierna nÄgon sÀrskild förstÄelse för hur digitala kanaler bör anvÀndas men till 2014 har de bÄda utvecklats och visat sig ha en viss strategi bakom sin kommunikation. Under 2010 var bÄda partiernas kommunikation envÀgskommunikativ, nÄgot som förÀndrades till tvÄvÀgskommunikation under 2014, frÀmst hos Miljöpartiet..
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt
För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism
och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för
att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion.
Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur
spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala
spel.
Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in
under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram:
impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning,
interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras
samman.
Försjunken i den digitala spelvÀrlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvÀrlden Àr ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom Àmnet inlevelse i digitala spel men ocksÄ vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser Àr viktiga att fokusera pÄ nÀr man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkÀtundersökning framgÄr det att inlevelse kan delas in i tre olika nivÄer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekrÀftar tidigare forskning pÄ omrÄdet och för Àmnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, dÀr inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men Àr ocksÄ högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och instÀllning till det spel denne spelar. EnkÀtundersökningen pekar ocksÄ pÄ ytterligare faktorer som kan stÀrka respektive hÀmma inlevelsen i FPS..
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser
Den hÀr uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt
vÀrde Àn andra och
hur detta estetiska fokus kan uppnÄs samt hur detta pÄverkar spelen och dess
vÀrde. Syftet Àr att
beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera
dessa kunskaper i
produktioner av digitala spel. För att undersöka problemomrÄdet utfördes en
spelproduktion dÀr
metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Denna produktion
testades sedan mot
respondenter och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring hur processen
pÄverkat
slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhÄllningssÀtt, komplett med
begrepp, definitioner
och metoder och visar att detta kan anvÀndas för att skapa sammanhÄllna och
starka upplevelser.
.
Multikanalmarknadsföring för ett lÀkemedelsföretag ? nu och i framtiden
Denna uppsats behandlar problemomrÄdet rörande multikanalmarknadsföring för ett lÀkemedelsföretag, i nulÀget och i framtiden. Syftet med uppsatsen Àr att identifiera de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? anvÀnder idag i sin marknadsföring, och vidare, att ge indikationer pÄ möjlig utveckling för dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden.Med multikanalmarknadsföring avses marknadsföring av t ex ett företags produkter, och dÄ detta sker via fler kanaler samtidigt, t ex via TV-reklam, Internet och en e-detailingaktivitet.Uppsatsen kommer att fokuseras pÄ att göra en inventering av de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? anvÀnder idag i sin marknadsföring, samt att ge indikationer pÄ möjlig utveckling för marknadsföring av företagets produkter via dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden, för mÄlgruppen lÀkare. Företaget anvÀnder digitala kanaler för marknadsföring mot patient i första hand idag, och vill undersöka hur dessa medier kan utökas i anvÀndandet riktat mot lÀkarkÄren.Till grund för uppsatsens teoriavsnitt ligger litteraturstudier inom CRM (Customer Relationship Management) och koncept inom marknadsföring genom digitala kanaler inom lÀkemedelsbranschen. I uppsatsens empiriavsnitt ingÄr sammanfattningar frÄn intervjuer med medarbetare inom ?Medikamentus? organisation.Analys, slutsats och rekommendation visar att ?Medikamentus? har en god uppfattning om vilka tjÀnster som fungerar idag och hur dessa kan vidareutvecklas.
Hur du nÄr Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lÀrande i digitala spel
Denna rapport Àr Àmnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt frÀmja motivation och lÀrande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som mÄlgrupp. Syftet med studien Àratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lÀrospeleller serious games pÄ ett effektivt och ÀndamÄlsenligt sÀtt. FrÄgestÀllningenutformas dock med ett nÄgot bredare omfÄng för att möjliggöra andra eventuellaanvÀndningsomrÄden för resultaten. Resultaten frÄn studien jÀmförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel frÀmjar lÀrande och motivation genomatt tillÄta en stegvis kunskap, en intuitiv förstÄelse genom att sÀtta information i enrelevant kontext eller handling och dÀr spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.
Utformande av digitalt ljudboksomslag
Den digitala ljudboken blir allt mer populÀr bland konsumenterna.
Förlaget Bonnier Audio har en hypotes att den fysiska ljudboken
kommer försvinna och att den digitala ljudboken kommer ta över. Men
hur ser egentligen den digitala ljudbokens omslag ut? Skulle man kunna
kombinera olika mÄlgrupper och ÀndÄ fÄ fram ett sÀljande omslag?
Jag tog kontakt med tre olika fokusgrupper för att förstÄ vad
mÄlgruppen med normalseende hade för behov och tankar kring
ljudböcker. DÀrefter kontaktade jag Àven en synskadad för att ta reda pÄ
vad av mitt material frÄn fokusgrupperna jag skulle kunna anvÀnda för
att binda samman de tvÄ skilda behoven.
Med hjÀlp av litteratur har jag sedan diskuterat kring olika aspekter
som kan tilltala, hjÀlpa eller tydliggöra de digitala omslagen.
Det viktigaste jag kommit fram till i min undersökning Àr att fÀrg
har olika betydelse för den synskadade och personer med normalseende.
Att de tvÄ olika mÄlgrupperna anvÀnder sig av fÀrg pÄ olika sÀtt anpassat
efter deras egna specifika behov. Men att man kan formge ett digitalt
ljudboksomslag genom att anvÀnda sig av ljusvÀrde och kontraster för att
fÄ fram ett funktionellt omslag som tilltalar bÄda mÄlgrupperna..
Bevarande av digitalt kulturarv - en del av museets ansvar?
Begreppet "digitalt kulturarv" har tvÄ betydelser: dels digitaliserat fysiskt kulturarv, till exempel digitala kopior av föremÄl, dels det kulturarv som bestÄr av företeelser som skapats digitalt och dÀrmed inte har nÄgon fysisk motsvarighet. Det Àr det senare omrÄdet, föremÄl som i sin ursprungsform Àr digitala, som denna uppsats fokuserar pÄ. Syftet med uppsatsen Àr att undersöka om digitala kulturföremÄl kan rÀknas som en del av museernas uppdrag, samt hur museer i sÄ fall kan samla in, bevara och visa dessa föremÄl.Digitalt material bygger inte pÄ att föremÄlen har en fysisk form, och de stÀlls dÀrför ofta i motsats till de materiella föremÄl som museer samlar in och bevarar. DÀremot utesluter ingen av de museidefinitioner som undersöks i uppsatsen att museer Àven hanterar immateriellt kulturarv. Om museet dessutom inte fokuserar pÄ föremÄlen i sig utan pÄ föremÄlens betydelser och sammanhang, vilket mÄnga menar, sÄ spelar det mindre roll om det som förmedlar betydelsen eller sammanhanget har fysisk form eller ej.Bland andra Unesco har ocksÄ poÀngterat att det Àr viktigt att digitalt kulturarv bevaras.
Digitala signaturer : ett verktyg för sÀkerhet?
Statliga myndigheter anvÀnder i allt större utstrÀckning öppna system, sÄ som Internet, i sin kommunikation med medborgare, företag och andra myndigheter, dÀrmed stÀlls allt högre krav pÄ sÀkerhet och tillit. I takt med den ökade anvÀndningen av elektronisk kommunikation uppstÄr nya problem. NÄgra av dessa Àr att vi inte med sÀkerhet vet vem vi kommunicerar med, vem som bestÀller tjÀnster och att vi inte kan vara sÀkra pÄ att information kommer till rÀtt person eller har Àndrats pÄ vÀgen. Verktyg som finns för att lösa dessa problem och öka sÀkerheten Àr digitala signaturer och elektronisk identifiering. Med detta som bakgrund stÀllde vi oss följande frÄgor, vilken teknik ska statliga myndigheter anvÀnda för elektronisk identifiering och signering? Vilken teknik ska anvÀndas för att uppfylla kraven pÄ sÀker elektronisk överföring? Kan statliga myndigheter ersÀtta traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer? Syftet med vÄr uppsats blir dÀrför att i första hand redogöra för hur statliga myndigheter avser att ersÀtta traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer.
Annonsering i övergÄngen frÄn tryckt till digitalt magasin : En komparativ innehÄllsanalys av annonsering i magasins tryckta och digitala upplaga
Avsikten med denna fallstudie Àr att jÀmföra annonsering i nÄgra svenska magasins tryckta och digitala upplaga. Fokus ligger pÄ hur annonseringen förÀndrats i övergÄngen frÄn tryckt till digital produkt. Skillnader i mÀngden annonser, dess layout samt avsÀndare och budskap har undersökts.  I vilken grad annonsering i de digitala magasinen anvÀnder sig av multimedieinnehÄll Àmnas ocksÄ undersökas. Det vill sÀga ljud, video och hyperlÀnkning samt lÀnkning till sociala nÀtverk.