Sökresultat:
6729 Uppsatser om Lärarroll och digitala verktyg - Sida 14 av 449
Finns det nÄgon list med digitala tavlor? : En kvalitativ studie av översiktstavlor inom agila projekt och förutsÀttningar för digitala sÄdana
This paper is about the use of task boards in agile system development projects. The main focus is on how digitalized versions of the task board can be of assistance during the development process. Our investigation is based on qualitative studies, with system developers of various backgrounds and professional roles, along with studies of relevant literature. The main results are that a digitized version of the task board can increase awareness for the team and be of major importance if it is accessible through the web. On the other hand negative effects of the digitalization can emerge as well.
Digitala magasin - En undersökning av huruvida förbÀttrad navigation och fler interaktionsmöjligheter kan förbÀttra lÀsupplevelsen av ett digitalt magasin pÄ surfplattor
Nyligen har ett nytt medium för magasin
utvecklats - surfplattan. Magasinen som
lanserats för plattan - de digitala magasinen -
har Ànnu inte till fullo funnit sitt uttryck och Àr
inte alltid anpassade till den nya plattformen
som lÀsarna lÀser pÄ. Denna uppsats Àr
en undersökning av huruvida förbÀttrade
interaktions- och navigationsmöjligheter i
dessa magasin kan ge anvÀndaren en bÀttre
lÀsupplevelse. Undersökningen grundar sig pÄ
ett remedieringsperspektiv och visar att det finns
bÄde fördelar - sÄ som en snabbare navigation
och ökade möjligheter för en individualiserad
lÀsprocess och nackdelar - sÄ som en lÀngre
inlÀrningsprocess och potentiell förvirring
hos nya anvÀndare. Metoden som anvÀnds i
undersökningen Àr kvalitativa intervjuer med inslag
av deltagande observation..
Digitala krÀnkningar -det preventiva arbetet
Att anvÀnda sig utav internet har i dag blivit en sjÀlvklarhet, dagens information och kommunikationsteknologi har öppnat vÀrldar som tidigare var helt okÀnda. I denna utveckling har nya former utav mobbing och krÀnkningar vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgÀngligheten har bidragit till en större öppenhet, grÀnsöverskridande arbete och lÀrande samt ökat tillgÀngligheten för sociala relationer, men hÀr identifieras Àven en baksida. Studien bygger pÄ en kvalitativ undersökning som har utförts i form av en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i tvÄ steg vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.
Den digitala klyftan ? En studie om e-�Förvaltning
Den digitala klyftan Àr inget nytt fenomen utan har diskuterats sen 1970-talet dÄ skillnaden ianvÀndandet och tillgÄng av video och telefax avsÄgs. Idag syftar den digitala klyftan snararetill anvÀndningen och tillgÄngen till Internet. Andersson (2003) identifierade sex olikagrupper som hon ansÄg ingick i den digitala klyftan. I den hÀr studien anvÀnds teorin om detoffentliga etoset som utgÄngspunkt för att kunna analysera den digitala klyftan. Syftet medstudien Àr att diskutera vad det Àr för perspektiv som genomsyrar svenska myndighetersverksamhet i e-Förvaltning, men Àven att bidra till en diskussion som handlar om att urskiljaoch förstÄ om den digitala klyftan Àr ett demokratiskt problem.Offentligt etos Àr ett samlingsnamn som innefattar olika begrepp och dimensioner somgenomsyrar den offentliga verksamheten.
IKT i förskolan : Pedagogers attityder till IKT i förskolan
Studiens syfte Àr att undersöka pedagogers attityd till IKT i förskolan Vi ska Àven se vad det finns för hinder och möjligheter med IKT i förskolan. Vi har gjort intervjuer pÄ fem olika förskolor för att studera pedagogernas syn pÄ IKT. Vi undersöker ocksÄ pedagogernas syfte till att anvÀnda sig av IKT i förskolan.Den viktigaste delen i vÄr studie Àr pedagogen syn och förhÄllningssÀtt till att införa teknik och IKT i förskolan. Lindahl & Folkesson (2012) skriver att de senaste fem decennierna har IKT-anvÀndningen ökat men Àr fortfarande inte sÄ etablerade i förskolan. De skriver ocksÄ att det Àr pedagogernas rÀdslor som hÀmmar utvecklingen inom IKT i förskolan.
Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering
Dagens digitala spel Àr oerhört komplexa produktioner som ofta krÀver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nÀtverk av moderna lösningar dÀr sÄvÀl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fÀngslande och entusiasmerande  upplevelser Àr vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv dÀr andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett Àr ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen Àn ett fristÄende  förmedlingsredskap. DÄ audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begrÀnsningar som  visuell kommunikation innehar, sÄsom grafisk processeringskraft, bildskÀrmsavgrÀnsningar etc,  sÄ ser vi att ljuddesign besitter en stor mÀngd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt.Det hÀr arbetet undersöker bÄde genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbÀttra navigationsförutsÀttningarna för anvÀndaren avsevÀrt  dÄ djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan frÀmja sÄvÀl nöjes som lÀrosyften i sÄ kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser
Den hÀr uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt vÀrde Àn andra och hur detta estetiska fokus kan uppnÄs samt hur detta pÄverkar spelen och dess vÀrde. Syftet Àr att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemomrÄdet utfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring hur processen pÄverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhÄllningssÀtt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan anvÀndas för att skapa sammanhÄllna och starka upplevelser..
IKT i tyskundervisningen pÄ högstadiet
Detta arbete skrevs inom det kompletterande pedagogiska programmet pÄ Malmö högskolan. Syftet var att undersöka tysklÀrarnas IKT-anvÀndande pÄ högstadiet i kommunerna Lund, Malmö och Trelleborg. Undersökningen utgick ifrÄn de tre didaktiska frÄgorna vad, hur och varför. Konkret undersöktes i vilken omfattning och pÄ vilket sÀtt elever och lÀrare anvÀnder IKT i tyskundervisningen, vilka av kursplanens kunskaper och förmÄgor som lÀrs ut och vilka skÀl tysklÀrare har för att anvÀnda IKT i undervisningen. Resultaten kom fram med hjÀlp av kvantitativ metod i form av onlineenkÀter.
Moderna digitala modulationstekniker - en intuitiv demonstration
EN BILD SĂGER MER ĂN TUSEN ORD?
Idag finns det gott om studier som behandlar omrÄdet digital kommunikation. Det Àr ett omfattande Àmne och det har forskats mycket inom det. Det finns massvis med litteratur och vetenskapliga artiklar som beskriver olika digitala kommunikationstekniker. Studeras dessa inses det ganska fort att de hÄller en hög och komplex nivÄ.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.
Orthodontic diagnostics and measurements on digital study models made with an intraoral scanner
Introduktion:
Modellanalys har traditionellt gjorts pÄ fysiska gipsmodeller. Idag finns ny teknik som möjliggör framstÀllning av digitala modeller utan behov av konventionella avtryck. Syftet med den hÀr studien Àr att undersöka tillförlitligheten hos digitala modeller framstÀllda med en intraoral scanner, patientupplevelsen och olika tidsaspekter förenade med tekniken.
Metod:
PÄ ett urval av 20 vuxna personer gjordes bÄde konventionell avtryckstagning och en intraoral scanning (TRIOS, 3Shape) av bettet för framstÀllning av gipsmodeller och digitala modeller. Den kliniska tidsÄtgÄngen mÀttes och personerna besvarade ett frÄgeformulÀr gÀllande sin upplevelse av metoderna. Fyra observatörer diagnostiserade bettrelationer och utförde ortodontiska mÀtningar pÄ gipsmodeller med ett skjutmÄtt och digitala modeller med OrthoAnalyzer Orthodontics (3Shape, Danmark).
Retrospel : En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel
I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.
VÄga vara dig sjÀlv : Att fo?rsta? och skapa en illusion av ljus med digitala medier
Vi omges sta?ndigt av ljus i va?r vardag, det finns naturligt ljus samt artificiellt. A?ven under de gra? dagarna finns det ljus och dess na?rvaro a?r alltid da?r a?ven om den inte alltid a?r som klarast. I detta kandidatarbete beskrivs ljuset ur olika synvinklar, men framfo?rallt hur Rembrandt och impressionisterna i sina konstverk anva?nt ljuset i sitt skapande.
SprÄkDax och Qnoddarnas vÀrld. : En studie av ett traditionellt och ett digitalt lÀromedel
Syftet med denna studie Àr att jÀmföra ett traditionellt lÀromedel och ett digitalt lÀromedel för lÀs- och skrivinlÀrningen i Ärskurs 1. FrÄgestÀllningarna som vi valt för att uppfylla vÄrt syfte Àr följande: Vilken lÀs- och skrivmetod bygger det traditionella och det digitala lÀromedlet pÄ? Vilket innehÄll har lÀromedlen och hur förhÄller sig innehÄllet till kursplanen i svenska för Ärskurs 1-3? Vilka framtrÀdande skillnader finns mellan ett traditionellt lÀromedel och ett digitalt lÀromedel med avseende pÄ lÀrarhandledning, innehÄll och illustrationer? För att besvara studiens syfte och frÄgestÀllningar har vi genomfört en kvalitativ textanalys. Vid analysen av lÀromedlen konstruerade vi ett analysverktyg med utgÄngspunkt i kursplanen för svenska samt frÄgor berörande den analytiska lÀs- och skrivmetoden.Resultatet visar att det traditionella lÀromedlet bygger pÄ den analytiska lÀs- och skrivmetoden medan det digitala lÀromedlet bygger pÄ den syntetiska lÀs- och skrivmetoden. Vidare visar resultatet att lÀromedlen förhÄller sig till kursplanens kunskapsomrÄden pÄ olika sÀtt.
Att skriva sig till lÀsning med datorn som penna
I dagens samhÀlle Àr vi mÀnniskor dagligen i kontakt med IT. De senaste Ären har informationstekniken stÀndigt utvecklas vilket har gjort att vi har fÄtt nya möjligheter att till exempel kommunicera och lÀra. Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur lÀrarna upplever att Arne Tragetons metod Att skriva sig till lÀsning pÄverkar elevers lÀs- och skrivutveckling, samt hur metoden anvÀnds i praktiken. Dessutom vill vi undersöka hur informations- och kommunikationsteknik bidrar till ett tidsenligt lÀrande. För att uppnÄ vÄrt syfte formulerade vi tre frÄgestÀllningar som handlade om hur lÀrarna upplever hur metoden Att skriva sig till lÀsning pÄverkar elevers lÀs-och skrivutveckling, hur lÀrarna upplever att digitala verktyg bidrar till elevers lÀrande samt hur metoden fungerar i praktiken.