Sökresultat:
6729 Uppsatser om Lärarroll och digitala verktyg - Sida 16 av 449
Hantering av digitala verktygsmodeller : En studie av hur 3D-modeller av monteringsverktyg ska lagras, struktureras och geopositioneras pÄ Scania CV AB inom Chassimontering
PÄ grund av ökad produktkomplexitet och digitala arbetssÀtt har fler företag insett nyttan i att implementera och anvÀnda sig av bra system för Produkt Lifecycle Management och Product Data Management för att hantera produkten genom dess livscykel. Funktionen hos PLM-system Àr framförallt att se till att alla har tillgÄng till den senast uppdaterade datan. Detta uppnÄs genom ett centralt stÀlle att lagra produktdata samt möjlighet att strukturera och hantera datan. Scania anvÀnder sig av Spectra och Enovia för att strukturera och lagra dagens konstruktionsdata. PÄ senare Är har digital provmontering införts i chassiproduktion som ett komplement till den fysiska provmonteringen.
Digitaliseringens p?verkan p? revisionsprocessen. En kvalitativ studie om hur mindre och st?rre revisionsf?retag p?verkas av digitalisering
Bakgrund och problembeskrivning: Revisionsprocessen har p?verkats av digitaliseringen
genom att arbetsprocesser och teknikanv?ndning f?r?ndras. Detta har medf?rt b?de f?rdelar
och utmaningar f?r revisionsf?retag i olika storlekar. Mindre f?retag kan ha problem med
resurser och inf?rande av ny teknik, medan st?rre f?retag kan utnyttja sina omfattande
resurser f?r att anpassa och f?rb?ttra sina digitala verktyg.
Syfte: Syftet med studien ?r att analysera hur digitaliseringen p?verkat revisionsprocessen
och unders?ka eventuella skillnader mellan mindre och st?rre revisionsf?retag.
Kartans roll i skolan och vardagslivet : En beskrivande studie av lÀrares och elevers uppfattning av kartan som undervisningsmedel pÄ utvalda högstadieskolor
Denna studie undersöker hur lÀrare arbetar med kartor i skolan och hur elever uppfattar anvÀndandet av kartor, bÄde i skolan och i vardagslivet. Hur lÀrare uppfattar förÀndringen i mötet med kartan genom bytet frÄn Lpo 94 och Lgr 11 kommer ocksÄ att belysas. För att fÄ svar pÄ dessa frÄgor har Ätta stycken intervjuer av lÀrare pÄ högstadiet samt fyra fokusgrupper innehÄllande fyra elever styck genomförts. I intervjuerna uppger lÀrarna att det idag finns en bristfÀllig helhetssyn gÀllande kartan hos eleverna, fokus ligger ofta pÄ ett litet omrÄde. LÀrarna anser att denna utveckling inom ungdomars kartuppfattning pÄverkas av dagens teknik, som till exempel GPS dÀr fokus ligger pÄ start- och slutpunkten.
Den digitala ABM-katalogen : Bibliotekets roll och villkor i samarbetet mellan arkiv, bibliotek och museer
Syftet för detta arbete Àr att undersöka bibliotekets roll i det digitala ABM-samarbete som efterstrÀvas inom kulturpolitiken. Detta görs med hjÀlp av kodning och innehÄllsanalys av tvÄ politiska dokument, SOU 2009:15 Kraftsamling! Museisamverkan ger resultat ? Del 1 samtprop. 1998/99:114 Kulturarv ? kulturmiljöer och kulturföremÄl.
IT som verktyg i musikundervisningen : en studie i musikpedagogers arbetssÀtt och förhÄllningssÀtt till IT i musikundervisningen pÄ Estetiska programmets musikinriktning
Denna studie Àr inriktad mot gymnasieskolans estetiska program och till musikinriktningen dÀr musikpedagogers förhÄllningsÀtt, arbetssÀtt och IT-kompetens undersöks. Undersökningen Àr en kvalitativ studie dÀr fyra musikpedagoger har intervjuats. Resultatet visar att dessa pedagoger anvÀnder IT som verktyg i musikundervisningen och att de ser det frÀmst som ett hjÀlpmedel. AnvÀndningsomrÄdena Àr dels informationssökning och kommunikation, dels inspelnings- och arrangeringsprogram som integreras med IT-verktygen. Informanterna upplever att tillgÀngligheten till IT har gjort att lÀromedlen förÀndrats och blivit digitala inom musikundervisningen.
Kubism i digitala spel
Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Ta ITu med problemet : En studie om den digitala arbetsmiljön vid Karlstads universitet
Dagens arbetsliv Àr till stor del beroende av IT pÄ olika sÀtt. Majoriteten av Sveriges arbetare har pÄ nÄgot sÀtt kontakt med IT i sin vardag för att genomföra sitt arbete. För en del Àr det helt nödvÀndigt dÄ deras arbete enbart berör IT medan det för andra Àr ett verktyg som underlÀttar den vardagliga processen. FrÄgan Àr ifall det alltid Àr ett verktyg som underlÀttar de vardagliga processerna?I den hÀr uppsatsen redogör vi för en kvalitativ studie som genomförts genom intervjuer vid Karlstads universitet för att se hur Ätta stycken anstÀllda med utbildningsrelaterade arbetsuppgifter uppfattar och upplever den digitala arbetsmiljö.
Test av OCR-verktyg för Linux
Denna rapport handlar om att ta fram ett OCR-verktyg för digitalisering av pappersdokument. Krav pÄ detta verktyg Àr att bland annat det ska vara kompatibelt med Linux, det ska kunna ta kommandon via kommandoprompt och dessutom ska det kunna hantera skandinaviska tecken.Tolv OCR-verktyg granskades, sedan valdes tre verktyg ut; Ocrad, Tesseract och OCR Shop XTR. För att testa dessa scannades tvÄ dokument in och digitaliserades i varje verktyg.Resultatet av testerna Àr att Tesseract Àr de verktyget som Àr mest precist och Ocrad Àr det verktyget som Àr snabbast. OCR Shop XTR visar pÄ sÀmst resultat bÄde i tidtagning och i antal korrekta ord..
IT-klassrummet
I uppsatsen undersöks gymnasielÀrares relation till IT och lÀrande och hur deras synsÀtt befrÀmjar IT-inlÀrning.
Undersökningar har under fler decennium i Sverige pekat pÄ att datorer borde anvÀndas mer som ett pedagogiskt verktyg i skolan. Idag finns tekniken och det borde falla naturligt in i rutinerna att anvÀnda datorer. Mitt kÀllmaterial och egna erfarenheter redovisar att ungdomarna redan har skaffat sig en IT-vana. DessvÀrre stödjer inte lÀrsituationen IT-anvÀndningen ÀndÄ.
En studie av hur matematiklÀrare pÄ gymnasiet upplever sin kunskapsnivÄ i Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
Den digitala utvecklingen bÄde i samhÀllet i stort och inom utbildning accelererar som aldrig förr. MÄnga ungdomar idag har tillgÄng till digitala verktyg sÄ som dator, mobiltelefon, surfplatta mm. Detta stÀller nya krav pÄ utbildning och dÀrmed ocksÄ nya krav pÄ lÀrarna. Ett urval av matematiklÀrare pÄ gymnasienivÄ fick i en webb-survey rangordna vilken kunskapsnivÄ de anser sig ha med avseende tre huvudomrÄdena som beskrivs av ramverket Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK): teknik, pedagogik, ÀmnesinnehÄll och kombinationer av dessa. Resultaten visar att lÀrarna anser sig ha en hög kunskapsnivÄ med avseende pÄ pedagogik och ÀmnesinnehÄll samt kombinationen av dessa men att kunskapsnivÄn ligger lÀgre nÀr det gÀller teknik och dÄ framförallt den rent tekniska biten (t.ex.
LÀrplattformar som ett stöd i lÀrares arbete : Om gymnasielÀrares tankar kring lÀrplattformar som ett stöd i arbetet och vilka hinder som kan finnas för detta
LĂ€rplattformar blir ett allt vanligare inslag i den svenska gymnasieskolan. Dessa beskrivs ofta okritiskt som fanÂtasÂtÂiska hjĂ€lpmedel bĂ„de för lĂ€rares arbete och för elevers lĂ€rande. Syftet med detta examensarbete Ă€r att utreda hur lĂ€rÂplattformar kan fungera som ett stöd i lĂ€rares arbete, vilka hinder som kan finnas för detta och vad dessa hinder kan bero pĂ„. För att besvara dessa frĂ„gor har vi genomfört semistrukturerade intervjuer med tolv yrkesverksamma gymnasielĂ€rare.Resultatet visar att de flesta av informanterna ser att lĂ€rplattformar har en funktion att fylla. Framför allt ser de tillgĂ€nglighet som en stor förÂdel.
Klarar tidningen det digitala trycket? : En enkÀtstudie om tidningsföretagens framtida möjligheter
Vi startade vĂ„r studie med en vilja att ta reda pĂ„ hur tidningsföretagen ska göra för att hantera förĂ€ndringsprocessen som sker inom tidningsbranschen just nu. Upplagorna för papperstidningarna sjunker och mĂ„nga tidningar tvingas sĂ€ga upp personal för att finansiera verksamheten. Fler och fler tidningsföretag har Ă€ven börjat införa olika sĂ€tt att ta betalt för de digitala nyheterna pĂ„ internet som ett försök att ordna upp den försĂ€mrade ekonomin. Det aktuella Ă€mnet har vĂ€ckt mĂ„nga frĂ„gor hos oss. Ăr papperstidningen en rest frĂ„n gamla tider som snart kommer ersĂ€ttas helt av de digitala nyheterna? Och hur ska det digitala i sĂ„ fall kunna finansiera tidningarna nĂ€r lĂ€sarna Ă€r vana att fĂ„ sina digitala nyheter gratis?Vi har studerat Ă€mnet genom en kvantitativ studie dĂ€r vi med en enkĂ€t frĂ„gat personer mellan 25-45 Ă„r om deras vanor och syn pĂ„ nyheter och nyhetsmedier.
Kubism i digitala spel
Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan
utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att
undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil
i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en
spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och
formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och
skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan
utvecklas i framtiden.
Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Digitala signaturer - ett verktyg för sÀkerhet?
Statliga myndigheter anvÀnder i allt större utstrÀckning öppna system, sÄ som
Internet, i sin kommunikation med medborgare, företag och andra myndigheter,
dÀrmed stÀlls allt högre krav pÄ sÀkerhet och tillit. I takt med den ökade
anvÀndningen av elektronisk kommunikation uppstÄr nya problem. NÄgra av dessa
Àr att vi inte med sÀkerhet vet vem vi kommunicerar med, vem som bestÀller
tjÀnster och att vi inte kan vara sÀkra pÄ att information kommer till rÀtt
person eller har Àndrats pÄ vÀgen. Verktyg som finns för att lösa dessa problem
och öka sÀkerheten Àr digitala signaturer och elektronisk identifiering.
Med detta som bakgrund stÀllde vi oss följande frÄgor, vilken teknik ska
statliga myndigheter anvÀnda för elektronisk identifiering och signering?
Vilken teknik ska anvÀndas för att uppfylla kraven pÄ sÀker elektronisk
överföring? Kan statliga myndigheter ersÀtta traditionella namnunderskrifter
med kvalificerade elektroniska signaturer? Syftet med vÄr uppsats blir dÀrför
att i första hand redogöra för hur statliga myndigheter avser att ersÀtta
traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer.
Genom litteraturstudierna skaffade vi oss kunskaper om bÄde teknik och
anvÀndningsomrÄden för digitala signaturer och genom att beskriva dessa
tekniker fÄr lÀsarna en introduktion i Àmnet.
"NĂ€r framtiden flyttar in i klassrummet": hur media och IT
utvecklar lÀrandets innehÄll och form
Under lÀsÄret 2007/2008 deltog 13 lÀrare frÄn olika skolor i PiteÄ kommun i ett lokalt utvecklingsarbete som pÄgÄr under en femÄrsperiod. Projektets syfte Àr att förnya lÀrmiljön, lÀrarens gemensamma lÀrande och skapa tillgÄng till modern teknik i det egna arbetet sÄvÀl som i klassrummet. Detta utvecklingsarbete Àr ocksÄ en del av den process som Barn- och utbildningsförvaltningen befinner sig i gÀllande centralisering av IT- miljön. Deltagarna har fÄtt pedagogisk handledning kring det praktiska arbetet i klassrummet, samtal och reflektion i kollegiesamtalen. Syftet med denna studie Àr att beskriva och skapa förstÄelse för de sÀtt lÀrandets innehÄll och form pÄverkas vid digitaliseringen av klassrummet.