Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 4 av 121

Systematisk processutveckling : Eliminering av pluggar i fluffer

Ljudbaserade spel Àr ett relativt outforskat omrÄde inom dataspel men Àr samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vÄr omgivning med bÄde fokus pÄ underhÄllning ochutbildning. Fokus lÀggs ocksÄ pÄ att undersöka synskadade som mÄlgrupp för den hÀr typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel dÀr syftet Àr att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare fÄr sedan spelaspelet och resultaten sammanstÀlls för att fÄ en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet Àr konstruerat med och Àven hur spelaren upplevdespelgenomgÄngen.

GENERATIV AI OCH LIVSL?NGT L?RANDE: En kvalitativ studie om hur AI kan st?dja livsl?ngt l?rande inom HR i svenska organisationer

Denna studie unders?ker hur generativ AI (GAI) anv?nds inom HR i svenska organisationer med s?rskilt fokus p? kompetensutveckling (upskilling) och livsl?ngt l?rande. Genom kvalitativa intervjuer med fem HR-personal unders?ks hur GAI uppfattas och implementeras i olika organisatoriska sammanhang. Resultaten visar att GAI betraktas som ett effektivt verktyg f?r att st?dja livsl?ngt l?rande och f?rb?ttra HR:s strategiska roll.

Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jÀmförande studie med den muntliga kulturens sÀrdrag

Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pÄgÄr en debatt mellan ludologin och narratologin dÀr ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat ? exempelvis som en fotbollsmatch dÀr spelet sjÀlvt Àr det huvudsakliga innehÄllet och dÀr ingen frÄgar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden Àr berÀttande eller bÀr pÄ berÀttande drag ? att en fotbollsmatch följer en överskÄdlig dramaturgi och berÀttande mönster.

LivslÄngt lÀrande : en studie om orkestermusiker i "den tredje a?ldern"

I orkestermiljo?n blir det livsla?nga la?randet konkretiserat da? varje arbetsvecka inneba?r instudering av ett nytt konsertprogram med da?rpa? fo?ljande konsert. Syftet med denna studie var att beskriva individuella instuderingsstrategier liksom det kollektiva, samtidiga, musikaliska la?randet hos erfarna orkestermusiker i ?den tredje a?ldern?; mellan 50 och 65 a?r. Sju orkestermusiker intervjuades.

Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles

Detta arbete har utformats för att besvara frÄgestÀllningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptÀcka anvÀndbarhets-, spelbarhets- och Ätkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om anvÀndbarhet, Ätkomlighet, spelbarhet, olika utvÀrderingsmetoder och anvÀndartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom omrÄdet. TvÄ prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.

Det negativa spelet : RÀdsla i relation till varför vi spel

I den hÀr undersökningen ska jag undersöka nÀrmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förstÄelse för hur man som spelutvecklare motiverar mÀnniskor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen Àr viktig inom spel pÄ grund av att spel krÀver spelarens interaktion i vÀrlden för att storyn/spelet ska gÄ framÄt. Det Àr ocksÄ viktigt att spelutvecklare fÄr en ökad kunskap om hur man fÄr spelaren att kÀnna en kÀnsla som rÀdsla i ett spel. Som spelutvecklare sjÀlv vill jag kunna pÄverka spelaren under spelomgÄngen med nÄgon form av kÀnsla eller budskap.

Har man gjort det sjÀlv sÄ spelar man det : LÀrarattityder kring spelprogrammering i gymnasieskolansgrundlÀggande programmeringskurser

Elektroniska spel har gÄtt frÄn att vara en hobby för en handfull nördar i en kÀllare till att bli en oerhört stor del av vÄr kultur. Mobilspel, datorspel och TV-spel spelas av allt fler.Om ungdomar nu Àr intresserade av spel, och intresse gör att man blir mer engagerad och lÀr sig mer, sÄ borde det innebÀra att den pedagog som lyckas anvÀnda sig av elevernas spelintresse i sin undervisning fÄr stor fördel av detta. I det hÀr examensarbetet var mitt mÄl att undersöka programmeringslÀrare pÄ gymnasienivÄs attityder till, anvÀndning av och resonemang kring att anvÀnda spelprogrammering som pedagogiskt verktyg. Syftet med detta var att skapa kunskap kring huruvida spelprogrammering skulle kunna spela en större roll Àn vad det gör idag..

Ovillkorlig lydnad: Uppfostran och disciplin f?r folkskolan och l?roverken, 1842-1955

Syftet med den h?r studien ?r att unders?ka hur styrdokument f?r folkskolan och l?roverken skiljer sig i synen p? uppfostran, ordning, uppf?rande och disciplin?ra ?tg?rder mot elever, perioden 1842-1955, samt hur denna syn f?r?ndras under den unders?kta perioden. Studiens fr?gest?llningar ?r: Vad ?r synen p? uppfostran, ordning, uppf?rande och disciplin?ra ?tg?rder mot elever i styrdokumenten f?r folkskolan respektive l?roverken, perioden 1842-1955? Vilka likheter och skillnader finns mellan synen p? uppfostran, ordning, uppf?rande och disciplin?ra ?tg?rder mot elever i styrdokumenten f?r folkskolan respektive l?roverken, perioden 1842-1955? Studien till?mpar en kvalitativ inneh?llsanalys. Det inneb?r en textanalys d?r textinneh?llet i styrdokumenten f?r folkskolan och l?roverken granskas.

?Men det Àr ju bara ett spel? : Samband mellan vÄldsamma tv- och datorspel och empati

Att spela tv- och datorspel Àr idag en stor del av mÄnga mÀnniskors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bÀttre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstÄ hur dettakan pÄverka en utövare. Den hÀr undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av vÄldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkÀtundersökning, varav 16 var mÀn. Föratt mÀta empati anvÀndes Davis-IRI.

Spelet om spelarna : En kvantitativ undersökning om kulturindustrins likriktning av spelinnehÄll och konsumtionen av spel över tid

Denna kvantitativa studie syftar till att undersöka om bÀstsÀljande spel tenderar att bli alltmer likriktade i frÄga om genre, ÄldersmÀrkning, innehÄllsbeskrivningar och försÀljning. Vi för en teoretisk diskussion kring studiens resultat som kopplas ihop med Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin och passiviseringen av individen. De teoretiska utgÄngspunkterna Àr kritisk politisk ekonomi och Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin, enformighet och passivisering. Data inhÀmtas frÄn listor över bÀstsÀljande spel i USA och Europa mellan Ären 2006 och 2013. Vi har kvantitativt analyserat listorna utifrÄn variabler sÄsom ÄldersmÀrkning, innehÄllsbeskrivningar, genre och försÀljning.

Överdrift i animation : KaraktĂ€rsanimation ur tvĂ„  kameraperspektiv.

I animation för film kan regissören Àndra kameravinkel för att en karaktÀrs kÀnslor ska förmedlas pÄ ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte Àndra kameravinkeln. I det hÀr arbetet undersöks om en spelkaraktÀrs rörelser mÄste överdrivas mer i ett spel som anvÀnder Free Roaming Camera Àn i ett spel som anvÀnder First Person Perspective. En karaktÀr i ett tÀnkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovÀrdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstÄnd de upplevde att karaktÀren hade.

Det negativa spelet - RÀdsla i relation till varför vi spel

I den hÀr undersökningen ska jag undersöka nÀrmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förstÄelse för hur man som spelutvecklare motiverar mÀnniskor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen Àr viktig inom spel pÄ grund av att spel krÀver spelarens interaktion i vÀrlden för att storyn/spelet ska gÄ framÄt. Det Àr ocksÄ viktigt att spelutvecklare fÄr en ökad kunskap om hur man fÄr spelaren att kÀnna en kÀnsla som rÀdsla i ett spel. Som spelutvecklare sjÀlv vill jag kunna pÄverka spelaren under spelomgÄngen med nÄgon form av kÀnsla eller budskap.

Att lÀra sig en yrkesidentitet : en kvalitativ studie om hur nyutexaminerade sjuksköterskor skapar sin yrkesidentitet

Denna studie behandlar la?rande av yrkesidentitet, vilket betraktas som na?got som ba?de skapas och uppra?ttha?lls i en specifik yrkespraktik. Syftet a?r att, ur den nyutexaminerade sjuksko?terskans perspektiv, underso?ka la?rande av yrkesidentitet.Det teoretiska ramverket utgo?rs av det sociokulturella perspektivet pa? la?rande, da?r allt ma?nskligt handlande och ta?nkande ses som situerat i sociala sammanhang. La?rande betraktas utifra?n detta perspektiv som en pa?ga?ende social, meningsskapande och aktiv process i vilken kunskap skapas med andra ma?nniskor.Studien baseras pa? kvalitativa semistrukturerade intervjuer som genomfo?rts med nio nyutexaminerade sjuksko?terskor.

When I grow up : En retorisk och semiotisk studie om ansvarsretorik hos Svenska Spel, angÄende minderÄriga.

This essay is a qualitative study of the Swedish joint-stock company Svenska Spel AB?s television commercial from 2008. The commercial is called ?Spela lagom - When I grow up?, and is meant to serve as an informational commercial about being underaged in situations regarding gambling. Using semiotics and rhetoric?s, we are analyzing how elements seen in the commerical affects the rhetorical situation the clip is bound to; how the marketing is done to enhance Svenska Spel?s brand; and what strategies are used to make sure the public service announcements regarding persons involved with underage gambling gets acceptance.

Svenska Spels möjligheter : NÀr en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens pÄ Internet

Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur den svenska spelmarknaden har pÄverkats av Internets framvÀxt. Uppsatsen avgrÀnsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna pÄ Internet. Det vill sÀga vilka marknadsstrategier Svenska Spel anvÀnder sig av, dessutom undersöks hur spelarna vÀrderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.

<- FöregÄende sida 4 NÀsta sida ->