Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 5 av 121

Ansvar eller lönsamhet - En studie av Svenska Spel och Systembolaget

This paper examines Systembolaget and Svenska Spel, two Swedish state-owned enterprises, both functioning as monopolies. Systembolaget is the state owned monopoly for marketing of alcoholic beverages. Svenska Spel is the state owned gaming operator. Svenska Spel's task is to provide citizens with gaming products. Both companies are expected to market their products and services while taking caution and minimize damages, but are also supposed to deliver various degrees of economic revenue.

Konsten att spela a prima vista : En observationsstudie

Syftet med denna studie Àr att utifrÄn ett sociokulturellt perspektiv, fÄ en överblick, samt större förstÄelse för min egen lÀrandeprocess i a prima vista-spel. I bakgrundskapitlet beskrivs nÄgra metoder och strategier för att utveckla a vista-spel, samt tankesÀtt kring a vista-spel i dagens musiksamhÀlle. För att observera min övning i a vista-spel, anvÀndes videoinspelningar, loggbok samt sjÀlvobservation. I övningen anvÀndes pedagogiska a vista-trÀningsböcker samt visböcker, med blandad repertoar. Resultatet visade att anvÀndning av redskap sÄsom; metronom, trÀningsböcker, kropp, samt noter ledde övningen framÄt.

Retrospel : En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel

I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.

S : T.A.L.K.E.R. En narratologisk jÀmförelse i film och spel

Uppsatsen redogör för de teorier och diskussioner som bygger pÄ att dagens Tv och data spel kan ha en berÀttande struktur som i filmer. Syftet Àr att genom undersökningen av strukturen i spel och film, samt karaktÀrernas funktioner för berÀttelsens drivkraft visa att dagens spel kan vara berÀttande och dÀrför möjlig att analysera med narratologiska verktyg.FrÄgestÀllningarna i uppsatsen Àr vilken funktion fÄr karaktÀrerna för berÀttelsens drivkraft i spelet i jÀmförelse med filmen? Hur Àr berÀttelsen strukturerad i spelet i jÀmförelse med filmen? Den ena av de olika teorierna som jag kommer att anvÀnda mig av Àr narrationsanalytikern Christophen Vogler?s teori om berÀttelsens uppbyggnad. För att kunna analysera karaktÀrernas funktioner anvÀnder jag mig av Lee Sheldons tankar om karaktÀrer i dataspel..

Retrospel: En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel

I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.

VÀderlek : En studie i hur vÀder och klimatpÄverkan pÄ karaktÀrer i spel uppfattas av spelare

VÀder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen Àr det inte alltid vÀdret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan sÀga att det finns tre kategorier av vÀder/klimatpÄverkan pÄ karaktÀrer i spel. En dÀr vÀdret/klimatet inte pÄverkar karaktÀren, en dÀr gameplay pÄverkas av det och en dÀr karaktÀren ocksÄ pÄverkas. Vilken av dessa nivÄer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nÀstan identiska animationer med karaktÀren Super Mario, med dessa nivÄer som skillnaderna, testas detta i denna studie.

Musik i f?rskolan

Denna studie syftar till att unders?ka hur tv? f?rskolor arbetar med musik i undervisningen, samt hur pedagogerna anser att musik kan fr?mja barns l?rande i andra ?mnen. Studien grundar sig i fyra forskningsfr?gor, 1) Hur iscens?tts l?randets akt i musikundervisning vid en f?rskola med musikinriktning respektive vid en utan musikinriktning? 2) Vilka l?randeobjekt konstrueras i musikundervisning vid en f?rskola med musikinriktning respektive vid en utan musikinriktning? 3) Vilka likheter och skillnader finns i konstruktioner av l?randets akt och l?randets objekt vid de tv? olika f?rskolorna? 4) Vilken betydelse anser pedagogerna att musik har f?r barns l?rande och utveckling? Studien utg?r ifr?n en kvalitativ ansats med observationer och pappersenk?ter som datainsamlingsmetod. Dokumenteringen av observationerna har gjorts med block och penna.

Svenska Spels möjligheter - NÀr en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens pÄ Internet

Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur den svenska spelmarknaden har pÄverkats av Internets framvÀxt. Uppsatsen avgrÀnsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna pÄ Internet. Det vill sÀga vilka marknadsstrategier Svenska Spel anvÀnder sig av, dessutom undersöks hur spelarna vÀrderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.

Same, same - but different : en komparativ studie om psykoterapi som behandling av depression

Att spela tv- och datorspel Àr idag en stor del av mÄnga mÀnniskors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bÀttre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstÄ hur dettakan pÄverka en utövare. Den hÀr undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av vÄldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkÀtundersökning, varav 16 var mÀn. Föratt mÀta empati anvÀndes Davis-IRI.

Digitala spel och lÀrande : En undersökning av elevers reflektioner kring lÀrande i samband med digitala spel.

Syftet med denna studie var att studera hur elever sjÀlva uttrycker sig kring vad de anser att de lÀrt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de tvÄ spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lÀra sig nÀr de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frÄgorna jag stÀllt. LÀrande i digitala spel Àr Ànnu inte utforskat i sÄ stor utstrÀckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrÄn Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka ocksÄ Àr de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lÀrandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, pÄ ett eller flera stÀllen.

ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : PĂ„ vilket sĂ€tt Ă€r det möjligt att förbĂ€ttra en spelupplevelse genom att bara ersĂ€tta ljud?

Denna studie bygger pÄ en undersökning som redogör för om det Àr möjligt att förbÀttra en spelupplevelse genom att enbart ersÀtta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den hÀr typen av förÀndringar i spel samtidigt som studien visar hur stor pÄverkan ljudeffekter har pÄ en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade pÄ ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar Àven pÄ den process som har skett nÀr nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstÄtt i samband med detta. Olika undersökningar har Àven genomförts dÀr kvalitativa och kvantitativa metoder anvÀnts för att besvara studiens problemformulering.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser

Den hÀr uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt vÀrde Àn andra och hur detta estetiska fokus kan uppnÄs samt hur detta pÄverkar spelen och dess vÀrde. Syftet Àr att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemomrÄdet utfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring hur processen pÄverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhÄllningssÀtt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan anvÀndas för att skapa sammanhÄllna och starka upplevelser..

Den orkestrala Orgeln

Examensarbetet handlar om min instudering av Joseph Rheinbergers Konsert (Suite) fo?r violin, cello och orgel. Fo?rutom en kort biografi o?ver Rheinberger och en o?versikt o?ver hans kammarmusik behandlas olika aspekter pa? kammarmusikaliskt spel som t. ex.

ModulÀra miljöer i spel

Det hÀr arbetet handlar om modellering och uv-mappning för modulÀra miljöer i spel , dess optimering med hjÀlp av olika tekniker samt problematiken som följer med anvÀndning av isometrisk kamera. Arbetet i stor del beskriver det jag har lÀrt mig under projektets gÄng pÄ Frostware samt egna utförda tester, analys av nya spel och kÀnda produktioner av andra artister..

?Var det en tigercirkus?? : - En studie om barns delaktighet vid bokla?sning och boksamtal vid anva?ndandet av print referencing som bokla?sningsmetod

Syftet med studien var att underso?ka hur barn a?r delaktiga vid bokla?sning, med tillho?rande boksamtal. Underso?kningen utgick fra?n ett sociokulturellt perspektiv med fokus pa? att allt la?rande a?r situerat, samt att la?rande sker i interaktion tillsammans med andra individer. Fo?r att synliggo?ra barns delaktighet vid bokla?sningstillfa?llena och boksamtalen valde vi att anva?nda videofilmade observationer som metod fo?r att samla in material, detta gjordes a?ven fo?r att inte ga? miste om va?rdefull information.

<- FöregÄende sida 5 NÀsta sida ->