Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 3 av 121

LÀromedel i modersmÄlsundervisningen

Den hÀr uppsatsen handlar om hur pussel och skr Àck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f Ä en j Àmn balans mellan skr Àcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr Àck som den h ar uppsatsen har fokus pÄ Àr genren 'Survival-Horror' och anv Ànder sig av den typ av skr Àck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den hÀr uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr Àck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st Àmmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr Àckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv Ä omg Ängar f ör att analysera resultatet mellan de tv Ä omg Ängarna..

Verkligheten som datorspelsmiljö

Syftet med arbetet Àr att undersöka huruvida det gÄr det att utveckla ett spel som kan spelas bÄde i verkligheten sÄvÀl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan anvÀndas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krÀvs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgÀngligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..

Binaural ljuddesign i 3D-spel

Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen pÄverkas av en ljuddesign som Àr skapad genom en persons öron, en sÄn kallad binaural ljuddesign. I spel och film pÄverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag anvÀnder sig av hörlurar och headsets för att uppnÄ den bÀsta ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag pÄ att man ska fÄ det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan Àven en binaural ljuddesign Äterge genom vanliga hörlurar.

Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lÀrande spel av yrkesverksamma

SpellÀrande blir allt vanligare, Àven inom arbetslivet. Det finns flera olika skÀl till varför dataspel som lÀromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellÀrande Àr att de Àr motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel Àr immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lÀrande vid kompetensutbildning.

Webbutveckling : spelterminal för Svenska spel AB

Svenska Spel har en programvara för att hantera den spelterminal dÀr kassören matar in kunders köp av spel. Denna terminal har idag sina brister och begrÀnsningar som Svenska Spel hoppas skulle lösas med en webbaserad ersÀttare.Mitt examensarbete har grundats i att undersöka om denna översÀttning skulle vara möjlig samt vilka för och nackdelar detta skulle innebÀra. Rapporten hanterar dÀrför de problem som behövs lösas för att möjliggöra en sÄdan implementation Hur man ska gÄ tillvÀga och vad man bör tÀnka pÄ.Examensarbetet har resulterat i utveckling av en prototyp som har tillrÀcklig implementation för att möta specifikationskraven. I stora drag ser jag vÀldigt positivt pÄ lösningen Àven om det finns delar att ta hÀnsyn till.Rapporten riktar sig frÀmst till Svenska Spel, men ocksÄ till dig som Àr ny inom webbapplikationsutveckling och vill ha en bra start att utgÄ ifrÄn..

ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare

Digitala spel Àr ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela krÀver leder till kÀnslan av immersion. Detta krav pÄ interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, pÄ det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan lÄta respondenter spela det samt besvara nÄgra intervjufrÄgor.

3D-Scanning för spel och film

3D-scanning har anvÀnds en del i spel- och filmindustrin men har tidigare varit för dyrt för att anvÀndas av datografiker i en större skala. Under de senaste Ären har en del billigare och bÀttre alternativ dykt upp och jag kommer i mitt arbete berÀtta om de olika 3D-scanningsteknikerna och diskutera vilken teknik som passar bÀst för datorgrafiker. Jag kommer Àven att diskutera hur man som datorgrafiker kan behandla det skannade materialet sÄ att det kan anvÀndas i spel och film..

Var Àr vi nÄgonstans? : En observationsstudie kring omsorgspersonalens anva?ndande av klargo?rande kommunikation i det dagliga arbetet fo?r personer med demens

Demens a?r en vanlig diagnos hos a?ldre personer i Sverige. Syftet med denna studie var att underso?ka hur och varfo?r omsorgspersonal pa? en gruppbostad fo?r personer med demens anva?nder sig av klargo?rande kommunikation i det dagliga omsorgsarbetet. Studien har en etnografisk ansats, och datainsamlingsmetoden a?r deltagande observation.

Kul med automatiseringsteknik : - att designa ett spel till en industrirobot

Denna reflekterande text behandlar utvecklingen av ett spel som har skapats för att spelas med en delaktig industrirobot. Verket Àr en digital prototyp som har skapats efter ett antal krav och förutsÀttningar som ett fysiskt spel till en robot har och fungerar som en hjÀlp, för att visa hur ett spel till en robot kan utvecklas. MÄlet har varit att skapa ett underhÄllande spel till casual gamers och har under spelets utveckling testats i viss omfattning för att se hur det har tagits emot av mÄlgruppen.InnehÄllet i denna text beskriver verkets syfte och mÄl samt problemstÀllning. Sedan följer information om vad casual games Àr och en reflekterande text om de olika delarna i bÄde det fysiska spelet och den digitala prototypen. Den gÄr Àven igen utvecklingsprocessen och testningen som utfördes till spelet.Resultatet Àr ett digitalt spel som har tagit emot relativt vÀl av mÄlgruppen och de flesta ansÄg det vara underhÄllande.

Det beroendeframkallande klicket : Engagerande och emotionella icke-spel

En ny spelgenre har ökat i popularitet de senaste fem Ären. En spelgenre som faller utanför den klassiska definitionen av spel. En spelgenre vid namn ?Idle Games?. Föreliggande studie handlar om vilka element i dessa spel som fÄr spelaren att fortsÀtta spela och hur elementen kan analyseras med hjÀlp av MDA och AARRR ramverken.

Spel som rekryteringsverktyg inom IT

Syftet med denna uppsats var att ta reda pÄ var och hur ett spel kan anvÀndas i en rekryteringsprocess inom svenska IT-branschen. För att undersöka detta studerades rekryteringsprocessen för svenska företag inom IT-branschen, forskning och teorier om speldesign och samband mellan personlighetsdrag och spelbeteende. Kvalitativa intervjuer med rekryterare och spelforskare samt en undersökning över samband mellan personlighetsdrag och spelartyp har genomförts. Undersökningen visar att ett spel bör anpassas efter var i rekryteringsprocessen man Àmnar anvÀnda det. Det framkom tvÄ delar i rekryteringsprocessen dÀr ett spel skulle kunna anvÀndas. Dels under insamlingen av kandidater till en rekryteringsprocess för att locka kandidater eller profilera företaget och dels för att bedöma en kandidats lÀmplighet, bÄde vad gÀller personlighet och kompetens, att arbeta inom IT.

Digitala spel och pojkars sprÄkutveckling

Denna studie handlar om pojkars beskrivningar av att anvÀnda digitala spel och hur detta kan bidra till sprÄklig kunskapsutveckling i skolans verksamhet. För att fÄ studiens frÄgestÀllningar besvarade har intervjuer med fem pojkar i tio Ärs Älder analyserats med utgÄngspunkt i socialsemiotiska teorier och begrepp. Pojkarnas beskrivningar visar tecken pÄ att digitala spel kan anvÀndas som en resurs i utveckling av barns verbala och skriftligt sprÄk. Pojkarna beskriver att utvecklingen av sprÄklig och verbal kunskap kan Àga rum dels individuellt och dels i grupp genom att anvÀnda digitala spel. Resultatet visar Àven att skolans verksamhet inte har erbjudit pojkarna möjlighet att anvÀnda digitala spel för att utveckla sina sprÄkliga kunskaper..

Vad Àr estetiskt lÀrande? FrÄn empiri till teori

Den ha?r studien underso?ker ett estetiskt la?rande kopplat till estetiska programmet inom gymnasieskolan. En underso?kning, baserad pa? triangulering a?r gjord. Syftet a?r att vaska fram elever och la?rares tankar om estetiskt la?rande och da?rigenom skapa kategorier.

AI för Racingspel till Nintendo 3DS

Syftet med detta arbete har varit att utveckla artificiell intelligens (AI) för ett racingspel till Nintendo 3DS. En del av uppgiften var att göra implementationen sÄ att den gÄr att ÄteranvÀnda i andra liknande spel pÄ samma plattform. StrÀvan var ocksÄ att AI:n inte skulle anvÀnda sig av en uppenbar sÄ kallad gummibandseffekt under racet. För att uppnÄ detta har efterforskning gjorts över vilka metoder som anvÀnds i andra spel inom andra racing spel av olika typ.All kod implementerades i programmeringssprÄket C++..

Arkadestetik i moderna dataspel : En stilstudie av klassisk shoot'em-up

Uppsatsen undersöker det grafiska och estetiska uttrycket frÄn klassiska spel ur genren shoot?em up, och hur man som grafiker, art director eller speldesigner kan överföra delar av detta uttryck till ett modernt spel skapat med andra förutsÀttningar. Uppsatsen ligger till grund för ett grafiskt verk kallat Hands of Deliverance, som bestÄr av spelgrafik som i sin helhet kan illustrera hur ett sÄdant modernt spel kan se ut..

<- FöregÄende sida 3 NÀsta sida ->