Sökresultat:
1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 2 av 121
Datadrivet generellt partikelsystem till NeoEngine och Power Racing
Arbetet har utförts Ät Power Challenge AB som utvecklar onlinebaserade spel. Partikelsystemet Àr utvecklat att kunna anvÀndas oavsett spel, men effekterna som skapats i detta arbete Àr riktat till ett racing-spel. En generell uppbyggnad har underlÀttat konfigurationen av olika parametrar avsevÀrt. Det har ocksÄ medfört skapandet av en editor dÀr det gÄr att skapa nya effekter samt spara ner konfigurationen för dessa..
Den svenska spelmarknaden: en fallstudie av AB Svenska Spel
AB Svenska Spel innehar ett statligt reglerat monopol pÄ den svenska marknaden för vadslagning pÄ idrott (undantaget trav- och galoppsport). Ny teknik hotar emellertid spelmarknadsregleringen dÄ en ny alternativ spelmarknad etablerats pÄ Internet. Syftet med uppsatsen Àr att analysera den svenska marknaden för sportvadslagning samt undersöka huruvida marknaden har förÀndrats i och med framvÀxten av en global Internetspelmarknad. Metoden som anvÀnds Àr att jÀmföra spelvillkoren hos Svenska Spel med tvÄ aktörer pÄ den interaktiva spelmarknaden för att dÀrmed söka svara pÄ huruvida Svenska Spel tar ut ett överpris för sina produkter. Dessutom görs en jÀmförelse över tiden, det vill sÀga en analys av huruvida Svenska Spel har bemött den tilltagande konkurrensen.
Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lÀrande
I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framstÀlla geo-spel för mobilt lÀrande. Problemet ligger i att framstÀllningen av geo-spel Àr för tekniskt komplex för att lÀrare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lÀtthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen pÄ detta problem.Genom att studera designprocessen för geo-spel för lÀrande samt att genomföra designsessioner med verksamma lÀrare för att faststÀlla kraven som stÀlls pÄ ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som ocksÄ beskrivs i uppsatsen.Resultatet av anvÀndartesterna av den interaktiva prototypen visar att lÀrarna upplever att de skulle kunna skapa lÀrorika spel med hjÀlp av författarverktyget och att det Àven finns en stor vilja att fÄ anvÀnda författarverktyget i praktiken..
Immersierande Motivation : Hur immersion upplevs vid lÀrande spel av yrkesverksamma
SpellÀrande blir allt vanligare, Àven inom arbetslivet. Det finns flera olika skÀl till varför dataspel som lÀromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellÀrande Àr att de Àr motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel Àr immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lÀrande vid kompetensutbildning.
Puzzles combined with horror in digital games
Den hÀr uppsatsen handlar om hur pussel och skr Àck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f Ä en j Àmn balans mellan skr Àcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr Àck som den h ar uppsatsen har fokus
pÄ Àr genren 'Survival-Horror' och anv Ànder sig av den typ av skr Àck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den hÀr uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr Àck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st Àmmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr Àckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv Ä
omg Ängar f ör att analysera resultatet mellan de tv Ä omg Ängarna..
Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel
Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten gÄr igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 Ären. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som anvÀnts för att testa hur spelaren spelat spelet. DÀrefter har spelaren svarat pÄ en enkÀt som analyserats tillsammans med gjorda fÀltobservationer. Resultaten frÄn undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel.
Character creation for web based games
Under sex veckor har jag jobbat pÄ Stillfront AB och varit delaktig i skapandet av ett webbaserat vilda vÀstern spel, den hÀr rapporten kommer handla om min tid pÄ företaget. Uppsatsen Àr framförallt en undersökning om hur man skapar en karaktÀr för ett webbaserat spel, men fokus kommer ocksÄ finnas pÄ mindre arbetsuppgifter och hur det Àr att jobba i projektform pÄ ett mindre företag..
Tv-spel i skolans vÀrdegrundsarbete: en intersektionell
analys av interaktiva medier
Den hÀr studien undersöker didaktiska potentialer med att anvÀnda tv-spel i gymnasieskolans litteraturundervisning gÀllande vÀrdegrundsarbete. I den första delen av arbetet presenteras tidigare forskning kring spel som forskningsomrÄde och den relativa bristen av sÄdan forskning. Vidare presenteras begreppet intersektionalitet som analysmetod samt det svÄr- och mÄngtolkade begreppet vÀrdegrunden ur lÀroplanen som i ett eget avsnitt diskuteras ur ett moralfilosofiskt perspektiv. I arbetets andra del tillÀmpar vi den intersektionella analysmetoden pÄ tre olika spel: Dragon Age Origins, Rule of Rose och Call of Duty: Modern Warfare 2. Resultaten Àr senare diskuterade i arbetets sista och avslutande del.
Binaural ljuddesign i 3D-spel
Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen pÄverkas av en ljuddesign som Àr skapad genom en persons öron, en sÄn kallad binaural ljuddesign. I spel och film pÄverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag anvÀnder sig av hörlurar och headsets för att uppnÄ den bÀsta ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag pÄ att man ska fÄ det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan Àven en binaural ljuddesign Äterge genom vanliga hörlurar.
Spel & mÀnskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare
Denna studie omfattar och undersöker de förhÄllande som existerar kring psykologi och ludologi med pÄ att förena sambanden mellan mÀnniskors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration dÀr funna samband pÄvisas. Av det material som anvÀnts mest (som hÄllfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef?s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design.
SprÄkinlÀrning i mÄngkulturella klassrum
Fo?rfattare:
Ellen Hedin
Handledare:
Elisabeth So?derquist
Examinator:
Jan Ha?rdig
Titel:
Spra?kinla?rning i ma?ngkulturella klassrum ? en kvalitativ studie av hinder och mo?jligheter fo?r la?rande i SFI-verksamhet
A?mne:
La?rarutbildning
A?r:
2012
Syfte:
Syftet med denna studie a?r att underso?ka hur elever och la?rare agerar i grupp och gentemot varandra fo?r att utro?na hinder och mo?jligheter fo?r spra?kinla?rning.
Metod och teori:
Studien utfo?rs med kvalitativ metod i form av deltagande observation. Den so?ker da?rfo?r djup snarare a?n bredd. Studien baseras pa? teorier skapade av Goffman med fokus pa? social interaktion mellan akto?rer inom fa?ltet fo?r att synliggo?ra de fra?gor som a?r viktiga fo?r akto?rerna.
Slutsats:
En ovilja att reflektera kring pedagogiska fra?gor a?r inte ha?llbar i dagens skola.
Navigering i virtuella ljudvÀrldar
Ljudbaserade spel Àr ett relativt outforskat omrÄde inom dataspel men Àr samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vÄr omgivning med bÄde fokus pÄ underhÄllning ochutbildning. Fokus lÀggs ocksÄ pÄ att undersöka synskadade som mÄlgrupp för den hÀr typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel dÀr syftet Àr att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare fÄr sedan spelaspelet och resultaten sammanstÀlls för att fÄ en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet Àr konstruerat med och Àven hur spelaren upplevdespelgenomgÄngen.
Immersion och lÀrande
I denna uppsats försöker jag faststÀlla om immersion har nÄgon effekt pÄ lÀrande i serious games och i sÄ fall vilken effekt det har. MÄnga spelutvecklare och forskare sÀger att immersion hjÀlper lÀrande i spel. I min genomgÄng av fakta har jag inte kunnat hitta nÄgot som stödjer denna Äsikt. MÄnga artiklar hÀnvisar till ?tidigare forskning? men saknar sedan referenser till denna forskning.
SPEL MOT SPELARE : Vad Àr en rÀttvis kamp?
Denna studie Àr Àmnad att undersöka vad som fÄr ett spel att upplevas som rÀttvist och strÀvar efter designriktlinjer som leder till rÀttvisa spel. Studien utgÄr frÄn en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rÀttvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt pÄ interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade pÄ egalitarianism och meritbaserade förtjÀnstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan anvÀndas för att jÀmföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara pÄ intervjufrÄgor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rÀttvisa innebÀr Àven i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansÄgs mer underhÄllande Àn egalitarianistiskt rÀttvisa system och att uppfattad rÀttvisa skiljer sig i tÀvlingar mot mÀnniskor och datorer..
VÀrldens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till anvÀndandet av dator- och TV-spel i undervisningen
Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete Àr att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmÀnna uppfattningar och attityder till anvÀndandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn pÄ vad de lÀr sig av sitt spelande. En webbaserad enkÀtundersökning genomfördes med gymnasieelever frÄn Ärskurs 1-3 pÄ IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. UtifrÄn enkÀtsvaren framgÄr att en övervÀgande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lÀrandet, sÄvÀl lÀrande i vardagslivet som i skolan. SÀrskilt framtrÀder ökade kunskaper i det engelska sprÄket.