Sökresultat:
314 Uppsatser om Interaktiva läromedel - Sida 11 av 21
Den interaktiva djurparken / The interactive zoo
The purpose of this thesis project is to develop a set of interactive digital solutions designed to enhance the interest and knowledge intake of visitors at SkÄnes Djurpark (Zoo of Scania) in Höör. The project was carried out in collaboration with SkÄnes Djurpark and representatives from its visitors. Our thesis is based on academic works in the fields of interaction design, exhibit design and contextual learning. Ethnographical field studies have been conducted at SkÄnes Djurpark with additional field studies at Tropikariet in Helsingborg, Copenhagen Zoo and Regionmuseet Kristianstad. Existing information signs in SkÄnes Djurpark are primarily image- and textbased, forcing visitors to divert their attention from the different species of Nordic animals that inhabit the zoological park.
Gruppis : utvecklingen av en mobilapplikation för informationsspridning mellan personal och vÄrdnadshavare
Denna rapport beskriver designprocessen och utvecklingen av en mobilapplikation kallad Gruppis. Rapporten syftar till att redogo?ra fo?r hela processen fra?n konceptualisering av ide?n till en slutgiltig interaktiv hi-fiprototyp. Syftet med applikationen a?r att underla?tta kommunikation och informationsspridning mellan personal och va?rdnadshavare i fo?rskola, skola eller andra barngrupper.Arbetsprocessen innefattade fo?rarbete i form av fokusgrupp och PACT-analys fo?r att fa? en uppfattning om anva?ndarna och deras behov.
Geografisk presentation av statistik pÄ Internet: Web Mapping
Arbetet som utförts bestÄr av tvÄ applikationer dÀr bÄda presenterar information geografiskt pÄ internet. Applikationerna har konstruerats i utvecklingsverktyget Visual Basic och med GIS-programvarorna MapObjects och MapObjects Internet Map Server. Den första applikationen som tillverkades Àr helt HTML-baserad (HTML Àr ett sprÄk som anvÀnds för att konstruera sidor pÄ internet), vilket betyder att den fungerar som vilken sida som helst pÄ internet, bortsett frÄn att den krÀver att en kartserver alltid har igÄng kartan i applikationen. Den andra har konstruerats med ActiveX. ActiveX Àr ett tillÀggsprogram som fungerar tillsammans flera utvecklingsverktyg bl.a.
Lola Àr din vÀn : En studie i möjliga interaktiva filmberÀttelser med Lola Rennt i fokus
Uppsatsens syfte Àr att utreda huruvida ett visst mÄtt av interaktivitet Àr möjlig inom ramen för en films berÀttarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt pÄverka det. För uppsatsens syfte anvÀnds filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berÀttarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berÀttarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna Àmnas det finna svar pÄ hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle pÄverka tittarens relation gentemot filmens karaktÀrer och handling..
Executive coaching, en vÀg till snabbare anpassning
I denna uppsats vill vi skapa förstÄelse för Executive Coachings pÄverkan pÄ handling och interaktion i organisationers implementeringsprocesser, det vill sÀga verksamhetsstyrning. Studien Àr utförd ur ett aktörsperspektiv och behandlar fem coachade chefers upplevelse och syn pÄ hur coachningsprocessen pÄverkat den egna organisationens styrningsprocess. I studien behandlar vi grunderna för handling och interaktion, kommunikation, dominans och sanktioner. Executive Coaching förvÀntas utveckla förstÄelse för interaktiva processer och hur individen och gruppen pÄverkas i dessa. Studien resultat motsvarar det förvÀntade utfallet hos den coachade ledaren.
Vad Àr vÄra röster vÀrda? : En rapport om röstskÄdespel i spel
I denna rapport undersöks om röstskÄdespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktÀrer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen Àr baserad pÄ forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att anvÀnda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt tvÄ protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktÀr och vilken skillnad röstskÄdespel gjorde pÄ denna uppfattning. Testpersonerna beskriver Àven hur de upplever röstskÄdespel i dagens spel samt vilken pÄverkan röstskÄdespelarna har pÄ deras upplevelse och lockelse till spel.
Lifeband - Deltagande design av ett lekfullt motiverande exergame för att motivera barn till rörelse
I denna rapport undersöks om röstskÄdespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktÀrer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen Àr baserad pÄ forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att anvÀnda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt tvÄ protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktÀr och vilken skillnad röstskÄdespel gjorde pÄ denna uppfattning. Testpersonerna beskriver Àven hur de upplever röstskÄdespel i dagens spel samt vilken pÄverkan röstskÄdespelarna har pÄ deras upplevelse och lockelse till spel.
Ajax tekniker : Push eller Pull
Rapporten behandlar ajax-tekniken, en teknik som anvÀnds för att skicka och hÀmta data diskret i dagens webbapplikationer samtidigt som anvÀndarupplevelsen och prestandan förbÀttras. Fokus ligger pÄ tvÄ primÀra varianter av ajax vid namn push, pull och syftet Àr att undersöka varför, nÀr man bör anvÀnda teknikerna och hur de mÀter sig emot varandra.Med intresset för hur dagens mer interaktiva webbapplikationer sÄ som twitter, google hanterar tekniken sÄ kÀndes det relevant att undersöka push respektive pull-tekniken inom javascript.För att kunna undersöka teknikerna har en webbapplikation i form av en communitysida skapats med fokus pÄ korrekt implementation av funktioner för bÄde push och pull-teknik. Applikationen utvecklades med hjÀlp av ett ramverk vid namn Websync för att kunna demonstrera nÀr push-tekniken pÄ webben kan vara lÀmplig.Resultatet visar att det Àr viktigt att tÀnka pÄ var man implementerar de olika teknikerna och varför. En prestandamÀtning frÄn en tidigare undersökning togs med och skÀrmdumpar illustrerar nÄgra funktionerna i applikationen..
A Wikiwiki Wikipedia : amatörernas klotter eller nutidens lÀttillgÀngliga och tillförlitliga kÀlla?
Wikipedia, ?den fria encyklopedin som alla kan redigera?, anvÀnds mer och mer. Den Àr tillrÀckligt stor för att konkurrera med traditionella uppslagsverk som Encyclopedia Britannica eller Nationalencyklopedin. Den stora skillnaden jÀmfört med de traditionella uppslagsverken Àr dock att Àven de som inte Àr experter kan redigera och skriva artiklar. Wikipedia, som den ?vanlige internetanvÀndaren? kan pÄverka innehÄllet i, Àr en del av vad man kan kalla för deltagarkultur.
Multimedia i förskolan
Abstract
Ădbratt, Ricarda & Magnusson, Ă
sa (2013). Multimedia i förskolan Möjlighet eller utmaning. Malmö: LÀrarutbildningen Malmö Högskola
Syftet med denna undersökning Àr att belysa multimedias roll som pedagogisk redskap i förskolans verksamhet. VÄr erfarenhet sÀger att vissa pedagoger blir stressade av att anvÀnda multimedia i verksamheten. De sÀger ofta att utbildningen pÄ multimediatekniken Àr minimal, samt att multimedia, ska fÄr för stort utrymme i verksamheten och att andra aktiviteter dÄ blir Ätsidosatta.
Trots att EU redan 2007 manar att utrusta sina medborgare i tidig Älder med digitalkompetens, sÄ har det inte hÀnt mycket pÄ den fronten.
Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel
Animation av karaktÀrer Àr en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsÀgbara naturen av spel krÀver att karaktÀrer mÄste kunna reagera dynamiskt pÄ hÀndelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt rÀcker det inte att anvÀnda tekniker baserade pÄ förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktÀrer i medvetslöst tillstÄnd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktÀrer med ett kontrollsystem baserat pÄ förinspelad animation Ästadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktÀr. Genom att utöka ett sÄdant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade pÄ dynamiska sÄvÀl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktÀrs rörelser modulariseras. Detta tillÄter sammanstÀllandet av en ?verktygslÄda? av rörelser.En sÄdan uniform verktygslÄda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt sjÀlvstÀndiga virtuella karaktÀrer i en dynamisk miljö..
Interaktiv Marknadsföring : En ?kvalitativ ?studie ?av ?hur ?smÄ ?webbolag ?marknadsför? sig ?via ?sociala ?medier.
Denna? uppsats ?syftar ?till ?att ?ge ?en ?insikt ?i ?hur ?smÄ ?webbolag ?kan ?skapa ?affÀrsnytta ?genom ?marknadsföring ?i ?sociala ?medier, ?samt? föreslÄ? riktlinjer ?för ?hur ?detta ?kan ?gÄ ?till. ?För ?att ?kunna ?besvara? uppsatsens? syfte? genomfördes? en? kvalitativ? studie? av ?hur? webbolagen? Booli,? Coolstuff ?och ?Freddie ?G ?Store ?marknadsför ?sig ?genom ?Facebook, ?Twitter ?och ?bloggar. ?De? sociala ?medierna ?har ?skapat ?nya ?förutsÀttningar ?för ?företag ?vid ?marknadsföring.
Att stödja elevens övning : om tajmad minnestrÀnings pÄverkan pÄ inlÀrning och motivation i distansundervisning med yngre instrumentalister
En hel del av forskning inom kognitiv neurovetenskap tyder pa? att effektivare uppla?gg av repetitionstillfa?llen fo?rba?ttrar inla?rningsprocessen hos eleverna, eller ra?ttare sagt hos ma?nniskor i alla a?ldrar.Uppsatsen handlar om yngre instrumentalelevers inla?rningsprocess i relation till hja?rnans minnesfunktioner och underso?kningen fokuserar fiolundervisning pa? nybo?rjarniva?. Jag har utfo?rt ett empiriskt experiment av tajmade repetitionstillfa?llen via interaktiva onlinebaserade samtal med tre yngre elever.Alla de tre eleverna har under projektens ga?ng a?stadkommit fo?rba?ttringar av de fa?rdigheter som stod i fokus vid de tajmade repetitionerna. Experimentperioden har haft positiv inverkan pa? elevernas motivation, men deras uppna?dda fo?rba?ttringar bedo?mer jag vara av icke besta?ende karakta?r.
Nike Retail Tour iBook : Interaktiv e-boksdesign med Apple iBooks Author
Denna rapport redovisar utvecklingen av en interaktiv e-bok med Apples program iBooks Author. E-boken, omna?mnd som Retail Tour iBook, a?r avsedd fo?r anva?ndande pa? Apples iPads och har skapats pa? uppdrag av fo?retaget River Cresco AB fo?r deras kund Nike. Den interaktiva e-boken besta?lldes av Nike fo?r att anva?ndas vid ett a?terkommande internt mo?te som behandlar a?terfo?rsa?ljningen av Nike-produkter i Stockholm.
Den svenska spelmarknaden: en fallstudie av AB Svenska Spel
AB Svenska Spel innehar ett statligt reglerat monopol pÄ den svenska marknaden för vadslagning pÄ idrott (undantaget trav- och galoppsport). Ny teknik hotar emellertid spelmarknadsregleringen dÄ en ny alternativ spelmarknad etablerats pÄ Internet. Syftet med uppsatsen Àr att analysera den svenska marknaden för sportvadslagning samt undersöka huruvida marknaden har förÀndrats i och med framvÀxten av en global Internetspelmarknad. Metoden som anvÀnds Àr att jÀmföra spelvillkoren hos Svenska Spel med tvÄ aktörer pÄ den interaktiva spelmarknaden för att dÀrmed söka svara pÄ huruvida Svenska Spel tar ut ett överpris för sina produkter. Dessutom görs en jÀmförelse över tiden, det vill sÀga en analys av huruvida Svenska Spel har bemött den tilltagande konkurrensen.