Sök:

Sökresultat:

314 Uppsatser om Interaktiva läromedel - Sida 10 av 21

Den interaktiva tavlans effekt pÄ en pedagogs agerande i planerings- och undervisningssituationer

Skolornas anvÀndande av teknisk utrustning har eskalerat sen ett flertal Ärtionden. Tidigare anvÀnde sig pedagoger i skolorna av svart tavla och krita i sin undervisning till att de i dagslÀget anvÀnder sig av mer eller mindre komplicerad teknisk utrustning exempelvisdatorer. Informationsteknologin tog reell fart genom att det med ekonomiska resurser satsades pÄ kompetensen för bÄde elever och pedagogers kunnande gÀllande datakunskap. En teknisk utrustning som kan anvÀndas som ett pedagogiskt verktyg Àr den interaktiva tavlan(IAT) som Àr en beröringskÀnslig tavla kopplad till dator, projektor och ett nÀtverk. En interaktiv tavla kan Àven fungera som en vanlig skrivtavla, en sk.

Konsten att bryta mönster: En konstnÀrlig studie och designlösning kring social hÄllbarhet

Detta examensarbete kretsar kring mediet ?utstÀllning? och fenomenet ?mönster?, som tillsammans vill förmedla en upplevelse som syftar till social hÄllbarhet. Utefter en bakgrundsresearch dÀr konst, design och begreppet social hÄllbarhet möts, följer en process mot en designlösning stödd av konstnÀrliga metoder. Resultatet efterstrÀvar att vara bÄde anvÀndbart, dekorativt och samtidigt belysa ett viktigt omrÄde; mobbning. Medan ?mediedesign? frÀmst kopplas till design för tryckta och interaktiva medier, utforskar detta arbete Àven andra delar av Àmnet som egentligen kan te sig i oÀndliga former..

Nya grÀnssnitt mellan mÀnniska och hav: interaktiva teknologier för ett marint upplevelsecenter.

This thesis project explores technologies that enable people to experience the world through animals' senses in order to spark interest in and awareness about the marine environment and its inhabitants. The project is carried out as part of a planned ocean themed science center. The purpose is to explore how a greater understanding of the marine environment can be achieved using interactive technologies. The thesis is based on a theoretical framework consisting of academic works on experience, learning in a museum context and sensory perception. Our proposed designs are a series of, primarily, wearable devices that translate sensory experiences and principles from the marine world to humans.

Elgitarrskolan - En webbsida med inslag av interaktivitet

Elgitarrskolan Àr ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan Àr tÀnkt att fungera som en lÀrande miljö dÀr besökaren ska lÀra sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom sjÀlva spelandet ska sidan ocksÄ ge gÀsten information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan Àr ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjÀlp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen sÄ lÀttillgÀnglig som möjligt och samtidigt intressant.

Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lÀrande

I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framstÀlla geo-spel för mobilt lÀrande. Problemet ligger i att framstÀllningen av geo-spel Àr för tekniskt komplex för att lÀrare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lÀtthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen pÄ detta problem.Genom att studera designprocessen för geo-spel för lÀrande samt att genomföra designsessioner med verksamma lÀrare för att faststÀlla kraven som stÀlls pÄ ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som ocksÄ beskrivs i uppsatsen.Resultatet av anvÀndartesterna av den interaktiva prototypen visar att lÀrarna upplever att de skulle kunna skapa lÀrorika spel med hjÀlp av författarverktyget och att det Àven finns en stor vilja att fÄ anvÀnda författarverktyget i praktiken..

Interaktiva, digitala lÀrresurser : Med underhÄllning kommer motivation

Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.

Skapandet av en organisations virtuella hemvist - En studie i Informationsteknik

Detta Àr ett examensarbete utfört inom ÀmnesomrÄdena informationsteknik och interaktiva medier, inom utbildningen Medie- och kommunikationsteknik vid Linköpings universitet ? Campus Norrköping. Arbetet handlar om hur man skapar en gemensam webbplats för en kommunal organisations olika enheter. I arbetet tas problemet upp med att hitta ett sÀtt att representera olika delar av en verksamhet pÄ Internet sÄ att denna Äterspeglas pÄ korrekt sÀtt i förhÄllande till vad som Àr den faktiska kÀrnverksamheten, och hur man gör för att införliva information och funktioner frÄn Àldre webbplatser med sinsemellan olika publiceringssystem sÄ att information och funktion interagerar, snarare Àn stÄr i konflikt med varandra. I arbetet behandlas inte bara de tekniska svÄrigheter som kan uppstÄ, utan Àven de rent gruppdynamiska problem som komma upp till ytan vid en sammanslagning av flera tidigare autonoma enheter.

En contentbyrÄs webbplats : En rapport om utveckling och redesign av en contentbyrÄs webbplats med fokus pÄ anvÀndbarhet

Denna rapport redovisar den process som utvecklingen av OTWs nya webbplats har inneburit. Jag har arbetet med att skapa en ny design av deras nuvarande webbplats dÀr syftet har varit att skapa en webbplats dÀr man presenterar sig sjÀlva pÄ ett bra sÀtt och stÀller mindre krav pÄ redaktionellt innehÄll samtidigt som man följer konventioner för branschen och mÄlgruppen. I utvecklingen av webbplatsen anpassar jag mig efter rÄdande designprinciper och riktlinjer för anvÀndbarhet sÄ att webbplatsen ska bli sÄ lÀtt att anvÀnda som möjligt. Utvecklingen av prototypen har skett i mjukvaruprogrammet Axure RP. Resultatet av projektet Àr tvÄ interaktiva digitala prototyper i form av en mobil version samt en desktopversion.

Push-teknik pÄ webben

Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer.MÄnga gÄnger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data pÄ ett alternativt sÀtt. PÄ grund av detta kÀndes det valda Àmnet relevant inom ramen för webbutveckling.Syftet Àr att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjÀlp av ett ramverk för detta ÀndamÄl. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehÄller en komplett lösning för push-teknik pÄ webben.Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvÀrdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes..

Metakognitionens inverkan pÄ inlÀrningseffekten vid interaktiva utbildningar

Tendensen hos pedagogisk hypermedia Àr att man har tagit fasta pÄ de eventuella effekter som interaktionen i sig anses ha. Med interaktion i det hÀr avseendet Äsyftas i mÄngt och mycket programmets "klickbarhet". Klickbarheten möjliggör för eleven att delta i undervisningen genom att styra avsnittens ordning, svara pÄ frÄgor, m.m. Denna typ av delaktighet i undervisningen som tekniken erbjuder borde kunna utvecklas och Àven anvÀndas vid tillÀmpandet av traditionellt inlÀrningseffektiviserande metoder.Inom forskning kring traditionell lÀrarledd undervisning finns en mÀngd teorier som pekar pÄ att metakognition Àr av stor betydelse vid inlÀrning generellt. Med metakognition avses tÀnkandet pÄ hur man tÀnker.

Festmetoden - att formulera budskap kring alkohol

Författare: Isabelle Jönsson, Vlad TanaseTitel: Festmetoden - Att formulera budskap kring alkohol.Ämne: Medie- och kommunikationsvetenskap, C-uppsat'sHandledare: Ingrid HöjerbackExaminator: Helena SandbergÅr: VT 2007Sammanfattning:Problem och syfte: I dagen's samhĂ€lle har hĂ€lsokommunikation kommit att bli ett stort Ă€mne dĂ€r man försöker fĂ„ mĂ€nniskor att Ă€ndra sina levnadsvanor inom olika omrĂ„den sĂ„ som bra kosthĂ„llning, trĂ€ning och hĂ€lsa, rökning samt alkohol och droger. Vad gĂ€llande alkohol talar man om att dricka pĂ„ ett "mĂ„ttligt sĂ€tt" som kan innebĂ€ra mycket olika saker för olika individer. Att förĂ€ndra beteenden Ă€r alltid en komplicerad proces's, inte minst dĂ„ det gĂ€ller hĂ€lsobeteende. AlkoholkommittĂ©n's kampanj Festmetoden lanserade's 2005 och har verkat som en beteendeförĂ€ndringskampanj kring alkoholvanor för mĂ„lgruppen unga vuxna mellan 18-25 Ă„r. Festmetoden Ă€r en ytterst intressant kampanj dĂ„ det Ă€r en mycket omfattande och ambitiö's informationsinsat's gĂ€llande del's mĂ„l och budskap men Ă€ven medieval.

Internutbildning via IntranÀt: en studie av tre VolvoÄterförsÀljare

Kompetensutveckling av personalen och internutbildningar har varit ett hett debattÀmne de senaste Ären. Numera Àr Internet/intranÀt och interaktiva sjÀlvstudiekurser ofta ett alternativ till traditionell lÀrarledd utbildning. Vi ville dÀrför undersöka hur lÀrande via intranÀt sker, hur sÄdana internutbildningar upplevs av deltagarna och att försöka ge förslag pÄ hur dessa kan utvecklas ytterligare. För att uppfylla vÄra syften har vi valt att utföra studier hos tre av Volvos ÄterförsÀljare. Volvo har sedan en tid tillbaka en internutbildning som kombinerar lÀrarledda lektioner med sjÀlvstudiekurser via intranÀt.

Och vinnaren Àr... : En studie av Guldbaggevinnare för bÀsta dokumentÀrfilm 2000-2014

I uppsatsen studeras de femton filmer som som vunnit en Guldbagge för bÀsta dokumentÀrfilm 2000-2014. Filmernas uttrycksform har analyserats med stöd av Bill Nichols teoretiska modell om olika modus inom dokumentÀrfilmen. En jÀmförande studie av trender inom den internationella dokumentÀrfilmen visar hur de svenska filmerna förhÄller sig till dokumentÀrfilm i omvÀrlden och till det senaste decenniets nya uttrycksformer, som olika former av interaktiva dokumentÀrfilmer. DÄ filmerna Àr utvalda som bÀsta dokumentÀrfilm under respektive Är bör en analys av filmerna ge en bild av vilka kvaliteter som premierats av nomineringsgruppen och juryn för Guldbaggen under 2000-talet. Uppsatsens resultat Àr att filmskaparnas val av uttrycksform varierar under tidsperioden, men att ett modus dominerar, samt att det utifrÄn de uttrycksmedel som filmskaparna anvÀnder gÄr att se ett genomgÄende mönster i de filmer som belönats med en Guldbagge..

Utveckling av en lÀttförvaltad mobilapplikation

Mobiltelefoner Àr idag en het teknologi och det blir fler och fler företag som vÀljer att presentera sig sjÀlva Àven mobilt för att pÄ sÄ sÀtt nÄ fler kunder. PÄ marknaden finns en mÀngd av olika typer av mobiler vilket kan orsaka svÄrigheter för ett företag att komma ut med sin mobilapplikation dÄ olika typer av mobiler stÀller olika tekniska och kunskapskrav pÄ företaget som utvecklar applikationen. En alternativ lösning kan vara en hybridmobilapplikation som gör det möjligt att ta fram applikationer för olika typer av mobilenheter baserad pÄ samma kod-bas.I denna rapport har jag tagit fram en prototyp av en hybridmobilapplikation för ett BI konsultbolag. Applikationen skapades i enlighet med Kanban metodologi och anvÀnde sig av ramverket Ionic. Den skapade mobilapplikationen presenterar ekonomisk data i form av tabeller och diagram och har Àven interaktiva delar.

Vad motiverar mÀnniskor till att spela dataspel?

Denna rapport handlar om vad det Àr i dataspel som engagerar sÄ mÄnga mÀnniskor samt om detta engagemang gÄr att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner sÄsom t.ex. ett dataprogram innehÄllande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie dÀr begrepp som dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frÄgestÀllningar om vad det egentligen Àr som lockar i dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive mÀn. Undersökningsmetoden Àr intervju- och enkÀtstudie.

<- FöregÄende sida 10 NÀsta sida ->