Sök:

Sökresultat:

934 Uppsatser om Game mode - Sida 15 av 63

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning. Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en produktionsdel.

Does it matter?

Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare. English: This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality are represented in digital games and how these are portrayed.

Opera i Stockholm, Stadsgårdskajen

This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

Döden och livet därefter enligt en berättelse om liemannen : En kvalitativ undersökning av uppfattningar om döden och livet efter detta i Grim Fandango Remastered.

The purpose of this paper consists of examining the different ways of thinking about death and life beyond death conveyed in the game Grim Fandango Remastered. This was done by using a theoretical framework consisting of a self invented definition of death called "Bodily death". This definition consists of common notions about death such as cessation of life functions like movement, metabolism, respiration and overall cessation of brain functions. It also included cessation of vital processes, which includes the ability to make energy transfer, making reparations, for example by cell replication, as well as the waste system of the body.  Besides this, the study examines the prevalence of dualism, a conception that views the soul essential to the individual's mental state. Two kinds of dualism were investigated, simple dualism with the assumption that the individual is made up of the soul, and compound dualism, where soul and body are dependent on each other for the survival of the individual.

Ett resecentrums betydelse för en stadskärna . : En studie om Kramfors resecentrums funktion och relation till den urbana omgivningen, samt upplevelsen av denna

The purpose of this study is to shed light on and describe Kramfors travel centers function and relationship to the surrounding urban environment, and how this core is experienced by residents and visitors. To do this, the use of the travel center, its relationship to Kramfors city center and the perception of it, as well as possible improvement areas has been studied.This has been examined using a quantitative method by designing a questionnaire and the usage of a research strategy through the implementation of a small-scale survey. Within this a cluster sampling was applied.The result shows that Kramfors travel centers is primarily used for traveling and is used most frequently by the visitors within the study. It is also shown that residents 'primary reason for traveling from the travel center is friends and family, followed by shopping, and that the visitors' primary motive for traveling is friends and family as well, followed by work. The mode of transportation between the travel center and destinations are mainly walking, while the mode of transport between homes and the travel center proves to be the car.

Marknadsföring av herrmodevarumärken

Syftet med studien är att med en explorativ ansats belysa den svenska herrmodemarknaden samt herrmodeföretags användning av publicitet. En kombination av kvalitativa och kvantitativa metoder i form av en fallstudie, personliga intervjuer, onlineintervjuer, enkäter samt telefonintervjuer utgör studiens metoder.Den teoretiska basen består av teorier om kommunikation, publicitet, opinionsledarskap och konsumentbeteende. Empirin genereras genom intervjuer med representanter från två modeföretag, en modedesigner, en PR-byrå samt en modeblogg. Det empiriska materialet består även av enkäter samt telefonintervjuer med manliga modekonsumenter. Resultatet utgörs av ett flertal hypoteser som kan studeras vidare i andra mer djupgående fallstudier med andra upplägg.

Monokulturell och Mångkulturell skola : Pedagogers bemötande av tvåspråkiga barn i en förskoleklass och i en förskola

Introduction: In this investigation I have illustrated, teacher treatment in a mono-cultural pre-school class and in a multicultural pre-school.Purpose: The purpose of the study was to illustrate how educators go about it when they face bilingual children to see how they work in a comparative perspective. The purpose was answered, based on four questions relating to how teachers relate to the meeting with bilingual children, the approach teachers use, which operation mode the use, if the take advantage of children's traditions, and if there is any different in the teachers? treatment of bilingual children in the mono-cultural pre-school class and in the multicultural pre-school.Theories: The theory is linked to the concepts like operation mode, inter-cultural approaches and communications.Methodology: The used methods are qualitative interviews with four pre-school, teachers where an interview guide with formulated questions and observations were used. The purpose of the working methods was to highlight teacher treatment of bilingual children to discover different approaches to meet the bilingual children.Conclusion: The study has shown that the multicultural pre-school working inter-culturally, they are taking advantage of children's home language that is lifted in the nursery and the children's background, while in the mono-cultural pre-school class, they meet bilingual children foremost to develop the Swedish language and they also show interest to the children's traditions. Teachers? treatment leads to a growing confidence in the children and knowledge for the cultural background..

Hantering och upplevelse av konflikter: skillnader mellan kvinnliga och manliga studenter

Konflikter finns överallt i det dagliga livet. De existerar inom individer, mellan människor, inom organisationer, mellan olika grupper och länder. Denna uppsats fokuserade på interpersonella konflikter och de olika sätt individer väljer att hantera dessa konflikter. Huvudsyftet var att undersöka konflikthanteringsstilar hos svenska studenter samt att se på skillnader mellan kvinnor och män. Ett instrument kallat Thomas-Kilmann Conflict Mode Instrument har använts i studien för att mäta i vilken utsträckning studenter använder sig av olika konflikthanteringsstilar.

Modets identitet, en gestaltning om ungdomar, kläder och identitet

Denna projektredogörelse behandlar processen med en gestaltning och det färdiga resultatet, samt besvarar frågeställningen som ligger till grund för detta examensarbete; Vad har ungdomars förhållande till mode och kläder för betydelse för deras identitetsskapande? Gestaltningen innehåller fotografier, illustrationer och citat och är i bokform. Den ska kunna fungera som ett diskussionsunderlag för skolor. Frågeställningen som gestaltningen är baserad på har besvarats genom analys av empiriskt material i form av visuella studier med semiotisk grund, enkäter och intervjuer i samspel med relevant litteratur. Litteratur som bland annat behandlar den strukturellt baserade vetenskapen semiotik.

Evaluating six crop mixes used for game fields in southwest Sweden : biomass production, fallow deer preference and species diversity

Game fields are one way to divert animals away from sensitive areas, create shelter and forage, and also to increase the biological diversity. In this study I investigated how the plant composition in six different crop mixes used for game fields affected the biomass production, biomass consumption and biological diversity at the Koberg estate in southwestern Sweden. Six experimental fields were used and each field contained six plots, approximately 1500 m2 each, that was sown with a different crop mix. The crop mixes ranged from a pure grass mix (A), 70 % grass and 30 % leguminous plants (B), 53 % grass, 21 % leguminous plants and 26 % other herbs (C), 100 % leguminous plants (D) to the most complex mixes constituting of 91 % leguminous plants and 9 % other herbs (E) and 87 % leguminous plants and 13 % other herbs (F). The fields were cut weekly during the summer in 2010, to estimate weekly biomass production.

Hållbart mode inom fast fashion - en utforskande studie om konsumenters attityder och beteenden

: Modeindustrins negativa påverkan på en hållbar utveckling har ökat aktualiteten för hållbarhetsfrågor inom branschen. Flera fast fashion-företag har därför börjat införa hållbara åtgärder efter starkare tryck från intressenter. Trots ökad medvetenheten hos konsumenter för hållbara problem påvisar forskarstudier ett gap mellan attityd och beteende inom hållbar klädkonsumtion. Syftet med studien är därför att bidra med kunskap som ökar förståelsen för hållbart konsumentbeteende inom fast fashion på den svenska marknaden. Studien utgår från att undersöka vilka de bakomliggande motiven är till att attityd och beteende skiljer sig åt, och varför motiven ger uppkomst till ett attityd-beteende gap.

Datorspel = Lärande? : En kvalitativ studie angående gymnasieelevers attityder gällande datorspel som läromedel

The gaming market has become the fastest growing market for leisure and is one of the most popular forms of homeentertainment. This has generated a media debate about how people are affected by gaming and concernes how we are affected by the violence that may occur in games. Games proponents argues that gaming is the future of teaching and computer games are becoming a sustainable and popular instruction strategy. Some studies have long used computer games for educational purposes. By interviewing high school students in focus groups as qualitative research, I studied their attitudes towards computer games as a learning tool.

Hållbarhet och miljö inom modebranschen

En rapport om hur Lindex arbetar med miljö- och hållbarhetsfrågor, samt hur de kommunicerar detta med sina kunder..

Att Vara inne - En kvalitativ studie kring några unga individers konsumtion

Aldrig förr har uppmaningen att följa mode och trend varit i lika stor utsträckning som idag. Medias återkommande budskap om det yttres betydelse har fått individen att konsumera i överflöd. Denna uppsats belyser ett antal unga kvinnor och mäns upplevelser kring mode och trend, samt betydelsen av deras konsumtion för deras identifiering och självkänsla. Tillvägagångssättet har varit av kvalitativt metod, då med utgångspunkt i ett urval av 10 informanter mellan 20-25 år, lika fördelad mellan kön och sysselsättning, och utöver dessa har vi även intervjuat 3 butikschefer här i Halmstad. Därefter har den insamlade empirin analyserats för förståelse och tolkning med hjälp av ett antal relevanta teorier som identitet, konsumtionssamhälle, kapitalarter och respektabilitet.

<- Föregående sida 15 Nästa sida ->