Sök:

Sökresultat:

934 Uppsatser om Game mode - Sida 14 av 63

H&M vs. Roberto Cavalli

En fallstudie har gjorts där kvalitativ metod har använts genom intervjuer och textanalyser. Semiotiska analyser har genomförts på utvalda annonsbilder, en reklamfilm och en blogg..

"Ya know, I don't mind being labeled a crackhead." : En semiotisk analys av hur tv-spelet Grand Theft Auto V skildrar hudfärg, klass och kön

The purpose of this thesis is to examine the representation of race, social class and gender in the 2013 video game Grand Theft Auto V. Postcolonial theory, including terms such as cultural hegemony, whiteness and Michel Foucaults definition of power, has served as the basis for the analysis. The postcolonial theory has been combined with class theory and gender theory for an intersectional analysis. Semiotic analysis has been used as the method in the thesis, and a total of nine story missions ? three for each protagonist in the game ? have constituted the material.

Ekologiskt mode som alternativ : En studie av de mindre ekologiska modeföretagens möjlighet till långsiktig överlevnad

Intresset för ekologiskt mode har ökat tack vare dagens intensiva klimatdebatt och konsumenterna vill handla mer miljövänligt. Större företag anpassar alltmer sin verksamhet efter en miljöprofil och det har skett en ökning av ekologiska modeföretag.Undersökningen går ut på att se om det finns en möjlighet till långsiktig överlevnad för de mindre ekologiska modeföretagen. Syftet med uppsatsen är att analysera och utvärdera miljö som marknadsföringsstrategi inom textilbranschen.Materialet som ligger till grund för undersökningen är intervjuer med fyra olika modeföretag samt enkätundersökning med tillhörande konsumenter.Resultatet visar att intresset för ekologiska/miljömärkta kläder är stort men att konsumenterna prioriterar utseende och pris vid köp av kläder vilket tyder på att de ställer sig låginvolverade till ekologiska/miljömärkta kläder. Företag med oäkta eko-struktur marknadsför inte sitt gröna sortiment medan företag med äkta eko-struktur genomsyras av miljötänk.Slutsatsen blir att de mindre ekologiska modeföretagen med en äkta eko-struktur måste ha en dialog med sina kunder och skapa relationer för att kunna skapa mervärde. De har en stark grund att bygga konkurrensfördelar på men behöver inspirera konsumenter så de ställer sig höginvolverade till miljömärkta/ekologiska plagg vilket leder till långsiktig överlevnad..

Från ?hög och fin? till ?se upp på Gerrard? : En kvalitativ textanalys med fokus på förändring i TV-fotbollsgenren

Abstract Our intent with this study was to find out what changes have been made during the last 30 years in the way that the media reports from certain events. We choose to study the world of football and specially the Swedish national team and it?s relationship to the Swedish television medium in the World Cup of 1974 and the World Cup of 2006. The study mainly focuses on the differences in commentary and in the production from both of the championships. We used Keith Selby and Ron Cowdery?s book How to study television and Mats Ekström and Lars-Åke Larsson?s book Metoder i kommunikationsvetenskap as tools to analyze the games we watched. The result showed that there?s been a lot of changes media wise between the two championships.

Manuell arytmitolkning och defibrillering prehospitalt för att minska avbrott i bröstkompressioner

Abstract Background Todays guidelines for advanced CPR emphasize chest compressions with good quality and early defibrillation. Prehospital CPR performed by ambulance crew, an automated external defibrillator (AED) is used. The AED analyzes the heart rhythm and the performer is following the advice to chock the heart or not, given by the AED. During on-going CPR there are sequences when no chest compression is performed known as hands-off time. Hands-off time includes the time for the AED to analyze the heart rhythm and the time when advice is given to the crew.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Vogue Paris och myten om "la Parisienne" : En mångtydig representation och identitet

Det finns mycket tidigare forskning kring könsrepresentation i media, dock är det inte alla medie-genrer som uppmärksammas och mode har ofta en marginaliserad roll i genusforskning. I denna uppsats undersöks hur den franska modetidningen Vogue Paris representerar ?la Parisienne? ? den parisiska kvinnan ? utifrån de två motsägande vetenskapsteorierna feminism och post-feminism. Syftet med denna uppsats är att bidra till den feministiska debatten kring mode och könsrepresentation i media och ge ny insikt kring hur modetidningen representerar kvinnan. Genom en kvalitativ innehållsanalys av olika modefotografi ur två nutida nummer av modetidningen som representerar ?la Parisienne?, med Roland Barthes semiotiska modell som metod, besvaras frågorna: hur representerar Vogue Paris ?la Parisienne? genom modefotografi; på vilket sätt (re)konstrueras myten om ?la Parisienne?, samt vad innefattar denna myt; hur kan denna representation/konstruktion uppfattas utifrån feminism respektive post-feminism; och slutligen, hur förhåller sig denna myt till den dominerande ideologin om kvinnlighet? I min undersökning kommer jag fram till att Vogue Paris konstruerar en motsägelsefull och kontrastfylld myt om ?la Parisienne?, som innefattar en innebörd som både feminin och sexuell men även naturlig och maskulin.

What factors correlates with the use of game meat, wild fish, berries and mushroom in Swedish households : urban vs. rural areas

This study was made to see too what extent Swedes uses consumptive resources such as berries and mushrooms, game meat and meat from fish in their household on a yearly basis. I have also looked into the difference between rural and urban areas in Sweden. Further aim was to determine what factors that correlates with the participation in berry and mushroom picking and the use of game and fish meat within the household. The study was conducted in form of a mail survey that was sent to randomly chosen persons in every municipality in the six northern most counties in Sweden and in the county of Stockholm. In addition a sample was sent to randomly chosen persons on a national level.The results showed there is a difference in use between rural and urban areas in Sweden in all 4 investigated consumptive resources.

Utlandsetableringar & aktieägares förmögenhetsvärde : En eventstudie om utlandsetableringars påverkan på aktiemarknaden

The aim of this study is to examine the market reaction when information about a company?s foreign direct investment is announced and how that affects the shareholder?s value. Also of interest is whether the market reacts differently depending on which country the investment is established in and which mode of entry is used. This will be achieved by using an event study approach. The selection that was used consisted of 206 companies registered on the Nasdaq OMX Nordic homepage, which had during a time period stretching from 1999 to 2009 established a foreign direct investment in the regions BRIC, Europe or the USA using the mode of organic growth, joint venture or acquisition.

Mediebranschen + och modebranschen = En kärlekshistoria utan ände : En studie kring medie- och modebranschens möjliga påverkan på unga kvinnors klädkonsumtion.

Syfte: Studiens syfte är att undersöka i vilken utsträckning studerande kvinnor 20-25 år vid Högskolan i Halmstad baserar sin klädkonsumtion utifrån de modetrender som dagligen visas i media. Metod: Enkätundersökning som genomförts med ett slumpmässigt urval av studiens målgrupp, studerande kvinnor 20-25 år, kvalitativ djupintervju som genomförts med en respondent från målgruppen. Samt två kvalitativa telefonintervjuer som genomförts med två chefredaktörer inom mediebranschen.Resultat: Samtliga av studiens kvalitativa intervjuer visar att en tydlig samverkan mellan skribenter för modebloggar, medie- och modeföretag samt konsumenter existerar. Detta samtidigt som studiens målgrupp inte finner sig påtagligt påverkbara vad gäller deras val och konsumtion av kläder från medias dagliga rapporteringar kring mode. .

Roligt eller lärorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö

This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.

Trendspaning

Kläder har gått från att vara funktionella och praktiska till att vara mode - ett sätt att uttrycka sig och sin identitet på som individ. Mode är idag något socialt som tillför tillhörighet och status. Bakom modet finns det kreativitet, kunskap, mängder med undersökningar och analyserande av omvärlden för att kunna skapa ett mode. Det är något som vi som konsumenter inte ofta lägger en extra tanke på. Vi ville därför undersöka det som ligger bakom skapandet av mode ? trendspaning.

Förgängligt mode eller varaktig konst? : Mode, konst och förgänglighet i kollektionen Haute Papier av Bea Szenfeld

Ephemerality is one of the most essential characteristics of fashion, since fashion by definition is existing in the present, in the fleeing moment. Also, fashion is closely related to art and there is currently no clear theoretical distinction made regarding the boundary between these two domains. In this essay I have explored the concept of transiency and the relationship between fashion and art in relation to fashion in general and to the collection Haute Papier, made by the fashion designer Bea Szenfeld, in specific. The Haute Papier collection is constructed almost entirely out of simple white paper sheets and of this reason it can be regarded as ephemeral. The material also positions the garments in a void between fashion and art, simultaneously existing in both domains and in none of them.

Riskanalys av elsystem med funktions-FMEA

Riskanalysverktyget failure mode and effects analysis (FMEA) som analyserar kompo-nenter och signaler är beroende av att designen av fordonets elsystem finns tillgängligt och utförs därför sent i utvecklingsprocessen av elsystem. Detta medför att vissa fel inte analyseras i tid och kanske måste designas bort i efterhand vilket kan leda till ökad sy-stemkomplexitet samt längre och dyrare utvecklingsprocesser.Målet med examensarbetet är att genom en litteraturstudie ta reda på om det finns me-toder eller arbetssätt som gör att Scania tidigt i utvecklingsprocessen av elsystem kan genomföra funktionsanalyser i sitt riskanalysarbete med FMEA samt analysera dessa.Resultatet av detta examensarbete visar att det är möjligt att påbörja FMEA-arbetet tidigt i utvecklingsprocessen av elsystem om ingenjörerna utgår från ett funktionsperspektiv i riskanalysarbetet där de listar och rangordnar de funktioner som tillsammans realiserar en eller flera funktionaliteter samt deras felmoder, feleffekter, feldetektering, allvarlighet, sannolikhet och frekvens. Med hjälp av en FFMEA kan ingenjörerna tidigt i utveck-lingsprocessen av elsystem snabbt och effektivt hantera de identifierade säkerhetskritiska funktionerna.En befintlig funktionalitet på Scania har brutits ned i funktioner och en FFMEA har genomförts på dessa som en demonstration på hur en FFMEA kan genomföras och se ut..

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->