Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala spel - Sida 7 av 157

Den svenska spelmarknaden: en fallstudie av AB Svenska Spel

AB Svenska Spel innehar ett statligt reglerat monopol på den svenska marknaden för vadslagning på idrott (undantaget trav- och galoppsport). Ny teknik hotar emellertid spelmarknadsregleringen då en ny alternativ spelmarknad etablerats på Internet. Syftet med uppsatsen är att analysera den svenska marknaden för sportvadslagning samt undersöka huruvida marknaden har förändrats i och med framväxten av en global Internetspelmarknad. Metoden som används är att jämföra spelvillkoren hos Svenska Spel med två aktörer på den interaktiva spelmarknaden för att därmed söka svara på huruvida Svenska Spel tar ut ett överpris för sina produkter. Dessutom görs en jämförelse över tiden, det vill säga en analys av huruvida Svenska Spel har bemött den tilltagande konkurrensen.

Digitala verktyg ?r mer ?n bara en sk?rm

Digitala verktyg och barns sk?rmanv?ndning ?r ett kontroversiellt ?mne vars plats i f?rskolan f?r tillf?llet diskuteras. L?roplanen f?r f?rskolan (2018) ?r f?rskolans mest centrala styrdokument som anger m?l och riktlinjer f?r utbildningen. I l?roplanen f?r f?rskolan st?r det framskrivet att f?rskoll?rare ansvarar f?r att varje barn ska f? anv?nda digitala verktyg p? ett s?tt som stimulerar utveckling och l?rande.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom Digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment.

Lärares uppfattningar av användandet av digitala medier

Frigyes Jansdotter, Matilda & Lindegren Lovisa (2008). Lärares uppfattningar av användandet av digitala medier (Teachers? conceptions of the use of digital media). Skolutveckling och ledarskap, lärarutbildningen, Malmö högskola. Syftet med examensarbetet är att genom kvalitativa intervjuer studera åtta svensklärares uppfattningar kring digitala medier på gymnasiet, i undervisningen, i ämnet svenska. Arbetets frågeställningar är: Hur uppfattar de intervjuade svensklärarna användandet av digitala medier i svenskundervisningen? Vilka likheter och skillnader finns mellan de intervjuade lärarnas uppfattningar kring användandet av digitala medier i svenskundervisningen? Studien visar att de intervjuade svensklärarna hade olika uppfattningar kring användandet av digitala medier.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på Digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på Digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.

Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lärande

I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framställa geo-spel för mobilt lärande. Problemet ligger i att framställningen av geo-spel är för tekniskt komplex för att lärare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lätthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen på detta problem.Genom att studera designprocessen för geo-spel för lärande samt att genomföra designsessioner med verksamma lärare för att fastställa kraven som ställs på ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som också beskrivs i uppsatsen.Resultatet av användartesterna av den interaktiva prototypen visar att lärarna upplever att de skulle kunna skapa lärorika spel med hjälp av författarverktyget och att det även finns en stor vilja att få använda författarverktyget i praktiken..

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext

De Digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.Trots det har forskning kring de Digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på Digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning. Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en produktionsdel.

Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktärer

Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjältinnor för att utröna huruvida hypersexualitet är något som verkar avskräckande och vad som i så fall gör att det upplevs så. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i både Digitala spel och traditonella medier med tonvikt på hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes där deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktärsillustrationer. Det framgick att karaktärernas hypersexualitet upplevdes olika beroende på vilken attityd och pose karaktären visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att använda karaktären för de flesta deltagarna men en karaktär som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktär som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..

Character creation for web based games

Under sex veckor har jag jobbat på Stillfront AB och varit delaktig i skapandet av ett webbaserat vilda västern spel, den här rapporten kommer handla om min tid på företaget. Uppsatsen är framförallt en undersökning om hur man skapar en karaktär för ett webbaserat spel, men fokus kommer också finnas på mindre arbetsuppgifter och hur det är att jobba i projektform på ett mindre företag..

Tv-spel i skolans värdegrundsarbete: en intersektionell
analys av interaktiva medier

Den här studien undersöker didaktiska potentialer med att använda tv-spel i gymnasieskolans litteraturundervisning gällande värdegrundsarbete. I den första delen av arbetet presenteras tidigare forskning kring spel som forskningsområde och den relativa bristen av sådan forskning. Vidare presenteras begreppet intersektionalitet som analysmetod samt det svår- och mångtolkade begreppet värdegrunden ur läroplanen som i ett eget avsnitt diskuteras ur ett moralfilosofiskt perspektiv. I arbetets andra del tillämpar vi den intersektionella analysmetoden på tre olika spel: Dragon Age Origins, Rule of Rose och Call of Duty: Modern Warfare 2. Resultaten är senare diskuterade i arbetets sista och avslutande del.

Att betala med din Smartphone : Den digitala plånboken

Den här uppsatsen handlar om vad som påverkar konsumenten till att vilja använda en digital plånbok. Den digitala plånboken är femte generationens betalningsmedel och har nu kommit för att digitalisera flera av de funktioner som den fysiska plånboken erbjuder. En transaktion med den digitala plånboken sker genom konsumentens Smartphone. Förutsatt att Smartphones blir mobila plånböcker kan det antas att konsumenterna skulle vänja sig vid tanken att lämna den fysiska plånboken hemma.Det har tidigare gjorts studier på adoption av mobiltelefoner och hur människor i allmänhet tar till sig vissa tjänster men den digitala plånboken är ett relativt nytt fenomen och därför handlar vår uppsats om adoption av den digitala plånboken som tjänst.De slutsatser vi kan dra av uppsatsen är att säkerhet, enkelhet och kompabilitet kring den digitala plånboken påverkar om konsumenten väljer att använda tjänsten. För att företagen som levererar digitala plånbokstjänster ska nå största nytta bör de även se säkerhet, enkelhet och kompabilitet som centrala delar vid presentation och lansering av tjänsten..

Binaural ljuddesign i 3D-spel

Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen påverkas av en ljuddesign som är skapad genom en persons öron, en sån kallad binaural ljuddesign. I spel och film påverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag använder sig av hörlurar och headsets för att uppnå den bästa ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag på att man ska få det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan även en binaural ljuddesign återge genom vanliga hörlurar.

?Nu har vi var sin dator ? nu finns inga hinder!? : Om musiklärarens användning av digitala verktyg

De flesta av oss har säkert erfarenhet av hur digitala verktyg kan vara en hjälp på många områden i vardagen. Det går att fastslå att fler och fler funktioner och tjänster i vårt samhälle digitaliseras på olika sätt och i många yrkesgrupper verkar digitala hjälpmedel vara ett självklart inslag. Syftet med detta arbete är att öka kunskapen om vilken syn musik- och instrumentallärare har på användningen av digitala verktyg i undervisningen. För att uppnå detta syfte har jag ställt ett antal frågor till några musiklärare i olika läromiljöer.Resultat visar bland annat att användandet av digitala hjälpmedel styrs till viss del av musikalisk genre, det vill säga om en lärare arbetar med klassisk musik eller med rock- och popmusik. Tydligt i resultatet är också att musiklärarna vill öka både sin kunskap och sitt användande av digitala verktyg.En av mina viktigaste slutsatser är att de lärare som på ett personligt plan använder digitala verktyg utanför skolan också använder dem i sin undervisning..

Kunskaper förmedlade i djurböcker för barn : Kan förskolebarn nå läroplanens mål i naturvetenskap genom djurböcker?

I mitt arbete har jag gjort en kartläggning över vad några fysiklärare använder i form av digitala medier i sina klassrum och hur de förhåller sig till dessa. Arbetet innehåller även en mindre inventering av olika digitala medier och hur dessa kan användas i undervisningen. Alla lärarna som deltog i undersökningen använder digitala medier i sin undervisning men i olika utsträckning och på olika sätt. De är överens om att en varierad undervisning leder till att man som lärare når ut till och motiverar fler av sina elever. Digitala medier är en stor hjälp för att genomföra just en sådan varierad undervisning.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->