Sökresultat:
1415 Uppsatser om Digitala möjligheter - Sida 51 av 95
Interaktiva, digitala lÀrresurser : Med underhÄllning kommer motivation
Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.
Ett kommentarsfÀlt blir till : NÀr sociala förestÀllningar sammanflÀtas med digitala material
Many people perceive a division between an online world and the ?real? world outside of the World Wide Web. However, this view often leads to a reduced sense of importance ascribed to what takes place online, even though it affects life in very real ways. In our study we aim to explain the importance of how meaning is built in to sociomaterial compositions. By analyzing comment fields hosted by a Swedish IT-journal we illustrate how what is being said interplays with the technological platform in various ways.
OmvÄrdnadsÄtgÀrder vid preoperativ Ängest : En litteraturstudie
Introduktion:A?ngest info?r operation a?r vanligt och kan bero pa? ra?dsla fo?r operationen, sma?rta, att vakna upp under anestesin och do?den. A?ngesten a?r pa?frestande fo?r patienten och kan leda till olika postoperativa komplikationer. Fo?r att lindra preoperativ a?ngest anva?nds oftast lugnande la?kemedel och information till patienten.Syfte:Syftet med denna litteraturstudie a?r att underso?ka om det finns omva?rdnadsa?tga?rder som har god effekt vid preoperativ a?ngest, vilket skulle kunna ge mo?jligheter att individanpassa va?rden.Metod:En litteraturstudie da?r vetenskapliga artiklar so?ktes i databaserna PubMed och CINAHL.
Koden i ljuset av lagen : DRM, upphovsrÀtt och det digitala samhÀllet
This is a qualitative case study of young womens? experiences of blogging about One Direction on the social media/microblogging platform Tumblr. The aim of this study was to find out what fan blogging is and why fans blog. We did this by creating an account on Tumblr where we invited young women between the ages of 16?29, who had active fan blogs dedicated to One Direction, to answer an open-ended questionnaire.
Implementering av tillstÄndsmaskiner med PRBS
TillstÄndsmaskiner Àr vanliga komponenter i mÄnga digitala konstruktioner. En vanlig typ av tillstÄndsmaskin Àr rÀknare. RÀknare Àr ofta ganska kostsamma att implementera, med avseende pÄ antalet grindar. För att reducera denna kostnad kan istÀllet en PRBS (Pseudo Random Binary Sequence) anvÀndas. Denna byggs upp av ett register dÀr en xor - operation utförs mellan tvÄ positioner, som beror pÄ lÀngden av registret.
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..
SJUKSK?TERSKORS UPPLEVELSER AV ATT GE PALLIATIV V?RD INOM AKUTSJUKV?RD En litteratur?versikt
Bakgrund: Palliativ v?rd syftar till att f?rb?ttra livskvalitet, v?rdighet och v?lbefinnande f?r
patienter med livshotande sjukdomar och deras familjer. Inom akutsjukv?rden uppst?r
s?rskilda utmaningar eftersom fokus ofta ligger p? livr?ddande insatser, vilket kan f?rsv?ra
m?jligheten att ge en v?rdig v?rd i livets slutskede.
Syfte: Att unders?ka sjuksk?terskor erfarenheter av att ge palliativ v?rd inom
akutsjukv?rden.
Metod: En litteratur?versikt genomf?rdes baserad p? nio kvalitativa studier publicerade
under de senaste tio ?ren. Databaserna PubMed och Cinahl anv?ndes f?r att s?ka artiklar.
Lojalitet i resebranschen : En studie om hur svenska researrangörer arbetar med att skapa lojalitet och starka relationer pÄ Internet
Dagens researrango?rer mo?ts sta?ndigt av en ha?rd konkurrens pa? resemarknaden. Homogena varor och likartad marknadsfo?ring go?r det inte la?ttare da? konsumenterna blir alltmer fokuserade pa? priser. Internets uppkomst har inneburit ma?nga mo?jligheter fo?r researrango?rerna att erbjuda sina kunder en mer la?ttillga?nglig service, men har ocksa? o?kat konkurrensen ytterligare.
Implementering av assisterande AI i straffprocessr?tten ? En analys kring m?jligheter och sv?righeter f?r AI g?llande bed?mningen av vittnesutsagor
Uppsatsen klarg?r m?jligheterna till att inf?ra ett assisterande AI-verktyg f?r att hj?lpa till i bed?mningen av vittnesutsagor i brottm?l i den svenska straffprocessr?tten. Uppsatsen fastst?ller att det finns ett r?ttsligt utrymme med m?jlighet f?r detta dels utifr?n den nuvarande lagstiftningen och den fria bevispr?vningen samt nya lag?ndringar och reformer. Tekniskt sett ?r skapandet av ett AI-verktyg av det slag som uppsatsen f?resl?r m?jligt, men det kr?ver en komplex ML-modell med omfattande tr?ning.
Rakel och samverkan mellan blÄljusorganisationerna: En enkÀtundersökning om det nya digitala kommunikationssystemet
I dagslÀget Àr systemet Rakel pÄ vÀg in i det svenska samhÀllet och kommer att anvÀndas av bland annat blÄljusorganisationerna ambulans, rÀddningstjÀnst och polis. Det som utmÀrker Rakel Àr frÀmst den digitala tekniken som innebÀr en förbÀttrad sÀndnings- och mottagarkvalité samt möjligheten att ingÄ i talgrupper. Vid insatser pÄ olycksplatser Àr det viktigt att det finns en bra samverkan mellan blÄljusorganisationerna för att uppnÄ det önskade mÄlet. Förhoppningsvis kommer Rakel att förbÀttra samverkan pÄ olycksplatser och detta projekt undersöker hur de som anvÀnt systemet upplever detta. Dessutom undersöks vilka förvÀntningar som finns hos de som Ànnu inte anvÀnt systemet.
VÀgledarnas arbete och vÀgledningsmetoder med sÀrskilt stöd : -En studie om hur vÀgledare vÀgleder elever med lÀs- och skrivsvÄrigheter och koncentrationssvÄrigheter till sina val av fortsatt utbildning/yrke.
AbstraktSyftet med studien var att skapa en förstÄelse för hur studie? och yrkesvÀgledarnas arbete ochvÀgledningsmetoder ser ut för elever med lÀs- och skrivsvÄrigheter, samt för elever medkoncentrationssvÄrigheter. Jag har gjort en kvalitativ undersökning med fem utbildade studieochyrkesvÀgledare i fem norrlÀndska kommuner i Sverige. Jag anvÀnde mig av digitalaintervjuer. UtgÄngspunkten i undersökningen var att ta reda pÄ vilka vÀgledningsmetoder somanvÀnds, hur samarbetet med vÄrdnadshavarna och övriga pedagoger pÄ skolorna ser ut, samtundersöka vilka utbildningar och kompetenser studie- och yrkesvÀgledarna besitter.VÀgledningsmetoderna som anvÀnds visade sig inte vara nÄgra fastlagda metoder, olikavÀlbeprövade och erkÀnda metoder anvÀnds utifrÄn den enskilde individens behov.
Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktÀriserar platser och gameplay
Musik Àr en stor del av digitala spel och kan anvÀndas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel anvÀnder musik för att karaktÀrisera olika platser i spelvÀrlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktÀriseras Àven av ett visst spelmoment, dÀrför har vi Àven undersökt ifall musiken förÀndras i samband med en förÀndring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat pÄ Àr tempo. De spel vi analyserat kommer frÄn ett brett spektrum inom tvÄ generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.
En-till-en-skola : Pedagogernas synpunkter kring laptopanvÀndning i undervisning
Information and communication technology (ICT) is an important part of society. Learning occurs in all contexts and many students already use various digital media in their leisure time. This article, based on a case study in a One-to-One school. It describes how teachers perceive that their teaching is influenced when their pupils get a laptop. The purpose of this study is to investigate how the focus on one-to-one influence teachers' work in the classroom.
Hur blir en valnöt en skalnöt : SprÄkliga processer i kreativt skrivande med ungdomar
I den ha?r vetenskapliga essa?n underso?ks starten av en skrivworkshop, i tva? ungdomsgrupper, som en ga?stande skrivpedagog och fo?rfattare leder pa? deras skola. Den inledande bera?ttelsen belyser fo?rfattarens skrivarbete och spra?kha?llningar. I tva? fo?ljande bera?ttelser, fra?n tva? workshopsituationer i tva? klasser, gestaltas hur olika ha?llningar till det skrivna och talade spra?ket konfronterar varandra.
Har storleken nÄgon betydelse?
BlÀddring och rullning Àr de vanligaste sÀtten att orientera sig pÄ i digitala presentationsytor. Tidigare undersökningar om hur mÀnniskor orienterar sig pÄ stora presentationsytor har visat att det inte finns nÄgon statistisk skillnad mellan blÀddring och rullning med avseende pÄ hur lÄng tid det tar att lÀsa en text och hur lÄng tid det tar att söka information i texten, men att mÀnniskor ÀndÄ föredrar att anvÀnda rullning som orienteringssÀtt. GÀller dessa resultat Àven för smÄ presentationsytor? UtifrÄn denna bakgrund genomfördes en undersökning pÄ smÄ presentationsytor. Som metod anvÀndes loggning och enkÀter.